Pip-Pip!

Dieses Regelwerk folgt David Parlett (Penguin Book of Card Games, London 2008, S. 283f.) und Howard Fosdick (Cards and Dominoes).

«Die Herkunft dieses lustigen kleinen Spiels (jolly little game) ist unbekannt. Die erste Beschreibung stammt aus den 1920er Jahren und das Spiel sieht aus als ob es von einem englischen Spieler erfunden wurde, der ungenaue Kenntnisse europäischer Mariage-Spiele hatte, die er möglicherweise während des Ersten Weltkrieges erlangt hat.» (David Parlett)

Spieler, Ziel, Karten

Spieler. 4 bis 12 Spieler, am Besten 5 bis 8, spielen einzeln, jeder für sich.

Ziel. Es gewinnt, wer über eine Reihe von Spielen die meisten Punkte macht. Punkte gibt es für einzelne Karten (Augen) und für Hochzeiten (Mariagen) aus König und Dame. Die Hochzeiten bestimmen ausserdem die Trumpffarbe (siehe den entsprechenden Abschnitt); in diesem Punkt ähnelt das Spiel osteuropäischen Spielen wie 1000 oder Huutopussi.

Karten. Zwei Romméblätter werden zusammengemischt. Rang und Augenwert der Karten sind aus kontinentaleuropäischer Sicht gewöhnungsbedürftig:

2 A K D B 10 9 8 7 6 5 4 3
11 10 5 4 3

Hochzeit: 50 Punkte bringt die Kombination aus Dame und König einer Farbe auf der Hand wenn sie gemeldet wird.

Spiel

Das Spiel geht linksherum im Uhrzeigersinn. Der Geber mischt, lässt vom rechten Spieler abheben und verteilt linksherum die Karten. Nach dem Spiel ist der Spieler zu seiner Linken nächster Geber.

Jeder Spieler erhält einzeln 7 Karten. Der Rest des Stapels wird verdeckt als Talon in die Mitte gelegt. Vom Talon ziehen die Spieler während des Spiels Ersatzkarten.

Es werden Stiche gespielt. Der Spieler links vom Geber spielt offen die erste Karte. Jeder Spieler legt der Reihe nach offen eine Karte dazu. Die ausgespielte Farbe muss bedient werden, wer das nicht kann, spielt eine beliebige Karte.

Den Stich gewinnt, wer den höchsten Trumpf, ansonsten, wer die höchste Karte der angespielten Farbe gespielt hat. Sind die beiden höchsten Karten identisch, dann gewinnt die zuletzt gespielte.

Wenn im Talon noch mindestens soviele Karten vorhanden sind, wie es Spieler gibt, dann nimmt der Gewinner des Stichs vom Talon eine Karte, danach tun es die anderen Spieler der Reihe nach ebenso. Wenn der Talon weniger Karten enthält, als es Spieler gibt, dann wird er nicht mehr verwendet, sondern umgedreht, damit alle die überzähligen Karten sehen können. Die Spieler brauchen in den nächsten Stichen ihre Handkarten auf. Die überzähligen Karten werden von niemandem gewonnen.

Der Gewinner eines Stiches spielt zum nächsten an.

Pip-Pip!

Ein Spieler, der eine Hochzeit, d.i. König und Dame einer Farbe, auf der Hand hält, meldet dies indem er «Pip-Pip!» ruft und die beiden Karten vor sich hinlegt bevor der Stichgewinner zum nächsten Stich anspielt. Er erhält sofort 50 Punkte gutgeschrieben. Die Karten zählen weiter als zu seiner Hand gehörig. Das Melden ist freiwillig. Punkte gibt es nur für gemeldete Hochzeiten, nicht wenn diese ohne gemeldet zu sein auf der Hand sind.

Zu Anfang des Spiels gibt es noch keinen Trumpf. Die Farbe einer gemeldeten Hochzeit wird Trumpf. Die Trumpffarbe kann während des Spiels mehrfach wechseln. Wenn mehrere Spieler zugleich Pip-Pip! melden, dann bekommen alle ihre Punkte, den Trumpf bestimmt die in der Reihe vom letzten Stichgewinner aus gesehen letzte Meldung.

Karten einer Hochzeit können nicht nochmal verheiratet werden, wohl aber kann später die gleiche Farbe nochmal gemeldet werden, da jede Karte doppelt vorkommt. Fosdick gibt an, dass eine Hochzeit die Trumpffarbe ändern muss, d.h. die gleiche Farbe kann nicht zweimal hintereinander gemeldet werden.

Partie

Nach Fosdick wird eine vereinbarte Zahl von Runden gespielt, d.h. jeder Spieler gibt gleich viele Male. Man könnte auch eine Zielpunktzahl vereinbaren, oder die Partie beenden, wenn eins des beiden Ereignisse zuerst erreicht wird.

Anmerkungen

Wie Parlett oben feststellt, ähnelt das Spiel kontinentaleuropäischen Formaten. Es tut dem Spiel keinen Abbruch, wenn man es diesen Formaten vorsichtig annähert.

Rang und Wert der Karten. «Das Spiel funktioniert genauso gut mit dem authentischeren europäischen System Ass 11, Zehn 10, König 4, Dame 3, Bube 2», andere 0. (Parlett)

Stichregel. Die Regel, dass ein Spieler bedienen muss wenn er kann, lässt sich in der Praxis nicht durchsetzen, solange die Spieler Karten vom Talon ziehen. Man könnte sich im Hinblick auf europäische Spielformate darauf einigen, dass die Spieler eine beliebige Karte spielen können, solange das der Fall ist. Erfolgreiche italienische Spiele wie Marianna oder Briscola verzichten sogar völlig auf jede Einschränkung: Man kann immer die Karte spielen, die man will, den Stich macht der höchste Trumpf bzw., wenn kein Trumpf gespielt wurde, die höchste Karte der angespielten Farbe.

Hochzeiten. Europäische Formate bewerten typischerweise die Hochzeiten unterschiedlich. Entweder nach dem Schema: erste Hochzeit 20 Punkte, zweite 40, dritte 60 usw. Oder indem den Farben Werte zugeordnet werden, typischerweise entweder 100/80/60/40 oder 80/60/40/20, die Farbzuordnung wäre z.B. ♣/♠/♥/♦ (Deutschland) oder ♥/♦/♣/♠ (Österreich, Osteuropa). Um das Melden der Hochzeiten etwas eindeutiger zu machen, kann man vereinbaren, dass ein Spieler nur dann eine Hochzeit melden kann, wenn er seine Karte zum Stich spielt.

Letzter Stich. In europäischen Formaten hat der letzte Stich typischerweise einen eigenen Wert (10 oder 20 Punkte). Man könnte spielen, dass der Gewinner dieses Stichs die überzähligen Karten bekommt und die enthaltenen Augen und Hochzeiten zu seinen Gunsten zählt. Soll es einen Überraschungseffekt geben, dann werden die überzähligen Karten erst nach dem letzten Stich umgedreht.

Weiteres. Wenn man erstmal soweit ist, steht kreativen Weiterentwicklungen nichts entgegen. Das würde vermutlich keiner authentischen Spieltradition entgegenstehen, da es eine solche in England wohl nie gab.

Verantwortlich für die englischsprachige Version dieser Webseite: John McLeod, john@pagat.com. Deutsche Fassung von Ulf Martin.
© Ulf Martin, John McLeod, 2022. Version aktualisiert am: 1. Januar 2023

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