Marjapussi und Huutopussi
Marjapussi ist ein Augenstichspiel für vier Spieler der Mariage-Gruppe, das in Südfinnland gespielt wird. Der Name bedeutet «Beerenbeutel», was möglicherweise eine Anspielung auf die Punkte («Beeren») ist, die man zu sammeln versucht. Andererseits verballhornt der Name die französische Originalbezeichnung Mariage (via den Zwischenschritt marjassi, Beere).
Die Variante, in der es einen Bietprozess gibt, heisst konsequenterweise Huutopussi, «Bietbeutel». In der Bietvariante ändert sich die Trumpffarbe mit jeder gemeldeten Mariage (König-Dame-Kombination), beim Bieten geht es um das Recht mit seinem Partner Karten tauschen und durch Spiel der ersten Karte das Spiel kontrollieren zu können.
Dass die Zuordnung von Spielelementen und Spielname keineswegs fix ist, zeigt die unter dem Namen «Marjapussi» an der Universität Erlangen bekannt gewordene Variante von Huutopussi.
Marjapussi
Die folgenden Informationen stammen von Tuomas Korppi, Esko Heimonen und Mikko Saari.
Spieler, Spielziel
Vier Spieler bilden zwei feste Parteien, die Partner sitzen einander gegenüber. Es gewinnt die Partei, der es zuerst gelingt mittels Stichen und der Meldung von Mariagen 10 Partiepunkte zu erreichen. Mariagen («Hochzeiten») sind die Kombination König-Dame einer Farbe.
Karten
Es werden 36 Karten mit französischen Farben benützt. Gelegentlich wird das Blatt gekürzt, indem niedrige Ränge (6er, 7er) herausgenommen werden (so dass nur 32 oder 28 Karten bleiben). Für die Kartenwerte (Augen) gibt es zwei Systeme, das ursprüngliche System, das mitteleuropäischen Gewohnheiten entspricht, und ein vereinfachtes System (Rang der Karten von oben):
System | A | 10 | K | D | B | 9 | 8 | 7 | 6 |
ursprünglich: | 11 | 10 | 4 | 3 | 2 | – | – | – | – |
vereinfacht: | 10 | 10 | 5 | 5 | 5 | – | – | – | – |
Im ursprünglichen System gibt es also insgesamt 120 Kartenpunkte, im vereinfachten 140.
Geben und Spielen der Karten
Das Spiel geht links herum im Uhrzeigersinn.
Der erste Geber wird gelost. Nach jedem Spiel wird sein linker Mitspieler neuer Geber. Der Geber mischt die Karten, lässt den Spieler zur Rechten abheben und verteilt dann einzeln reihum an jeden 9 Karten (oder 8 oder 7, wenn man mit gekürztem Blatt spielt).
Zunächst gibt es keinen Trumpf. Die Trumpffarbe wird durch die erste gemeldete Mariage festgelegt, siehe unten.
Es werden Stiche gespielt. Vorhand, der Spieler links vom Geber beginnt mit dem Spiel und spielt eine Karte offen aus. Jeder Spieler legt reihum offen eine Karte dazu. Die angespielte Farbe muss, wenn möglich, bedient werden. Wer nicht bedienen kann, muss einen Trumpf spielen, nachdem eine Trumpffarbe bestimmt ist. In beiden Fällen muss ein Spieler die bisher beste gespielte Karte stechen, wenn er kann. Wer keinen Trumpf hat (weil noch kein Trumpf bestimmt ist oder der Spieler keinen mehr hat) spielt eine beliebige Karte.
Den Stich gewinnt, wer den höchsten Trumpf gespielt hat, oder, wenn kein Trumpf gespielt wurde, die höchste Karte der angespielten Farbe. Der Stichgewinner spielt zum nächsten Stich an.
Mariagen, Trumpf
Ein Spieler, der einen Stich gewinnt, hat auf drei Weisen die Möglichkeit Mariagen zu melden, bevor er zum nächsten Stich anspielt. Nur ein Versuch pro Stich ist erlaubt und jede Mariage kann nur einmal gemeldet werden.
Wenn der Spieler eine Mariage auf der Hand hält, kann er deren Farbe nennen um sie zu melden.
Der Stichgewinner kann den Partner fragen, ob er eine Mariage hält. Falls das der Fall ist, nennt der Partner die Farbe. Hält er mehrere Mariagen, sucht er sich eine aus.
Halbe Mariage. Hat der Stichgewinner eine Karte einer potenziellen Mariage, kann der den Partner fragen, «Hast du eine halbe Mariage in {Farbe}?». Wenn der Partner bejaht, gilt die Mariage als gemeldet. (Es ist nicht erlaubt, nach einer halben Mariage zu fragen, wenn man keine der beiden Karten hält; siehe andererseits die Erlanger Variante.)
Trumpf. Die erste gemeldete Mariage setzt die Trumpffarbe fest. Mariagen sind danach «kaputt»: Sie können zwar weiter gemeldet werden, die Trumpffarbe ändert sich dadurch jedoch nicht mehr (anders als bei Huutopussi).
Die Mariagekarten müssen sich für eine gültige Meldung auf der Hand der jeweiligen Spieler befinden. Karten, die schon zu Stichen gespielt wurden, spielen keine Rolle.
Wertung
Es werden folgende Partiepunkte (PP) vergeben, die nicht mit Kartenpunkten verwechselt werden dürfen:
Kartenpunktmehrheit (1 PP). Den PP «für die Karten» macht die Partei, die mehr als die Hälfte der Kartenpunkte («Beeren») gewonnen hat. Das sind nach dem vereinfachten System 75, nach dem ursprünglichen 61. Falls Gleichstand herrscht (70:70 respektive 60:60) wird dieser PP nicht vergeben.
Trumpf machen (2 PP). Für die erste gemeldete Mariage, die die Trumpffarbe festlegt.
Sonstige Mariage (1 PP). Für die zweite und jede weitere gemeldete Mariage im Spiel.
Letzter Stich (1 PP). Für die Gewinner des letzten Stiches.
Beide Parteien addieren ihre im Spiel gewonnenen PP zu den bisherigen. (In einem Spiel sind maximal 7 PP möglich.)
Eine Partei, die nach einem Spiel exakt 10 PP hat, gewinnt die Partie. Überschiesst sie das Ziel, hat also 11 PP oder mehr, dann wird sie auf 7 PP zurückgesetzt. Sollte eine Partei in einem Spiel keinen Stich machen, dann wird sie wieder auf 0 PP zurückgesetzt. (Falls beide Parteien nach einem Spiel 10 PP haben, gilt die Partie vermutlich als unentschieden.)
Varianten
In manchen Runden wird bei Gleichstand nach Kartenpunkten im folgenden Spiel 1 PP zusätzlich für die Kartenpunkte vergeben (Kartenpunktmehrheit zählt im Folgespiel also 2 PP).
Manchmal gilt, dass im ersten Spiel einer Partie der Halter von A die erste Karte spielt (das muss nicht notwendigerweise das Ass sein). Dieser Spieler ist dann auch nächster Geber und erst danach geht alles im Uhrzeigersinn weiter.
Einige spielen so, dass ein Spieler zwar bedienen und, wenn das nicht möglich ist, trumpfen muss, es aber keinen Überstichzwang gibt.
Gelegentlich wird das Spiel der ersten Karte eingeschränkt: Es muss ein Ass gespielt werden, und wenn das nicht geht, eine Pikkarte.
Huutopussi
Bei dieser Variante wird vor dem Spiel der Karten darum geboten, wer mit dem Partner Karten tauschen und die erste Karte spielen darf.
Die folgende Hauptvariante wird von Mathematikstudenten der Universität Helsinki gespielt, sie wurde von Tuomas Korppi aufgezeichnet.
Punktsystem
Es gibt keine Partiepunkte, sondern es werden Punkte für Karten, den letzten Stich und Mariagen in jedem Spiel zusammengezählt.
Für die Kartenpunkte wird das vereinfachte System verwendet (A, 10 je 10; K, D, B je 5 Punkte; andere Karten 0; insgesamt 140). Hinzu kommen:
Der letzte Stich zählt 20 Punkte.
Die Mariagen (KD einer Farbe) haben jetzt einen Wert, der von der Farbe abhängt:
100 | 80 | 60 | 40 |
Die maximal erreichbare Punktzahl für Karten, letzten Stich und Mariagen in einem Spiel zusammen ist damit 100 + 80 + 60 + 40 + 20 + 140 = 440.
Bietprozess
Der Spieler links vom Geber macht das erste Gebot, dann geht es im Uhrzeigersinn weiter. Ein Gebot nennt die Zahl der Punkte, die eine Partei machen will. Der erste Spieler darf nicht passen und muss mindestens 50 Punkte bieten. Weitere Gebot müssen höher als das vorherige und ein Vielfaches von 5 sein. Maximalgebot ist die Maximalzahl der möglichen Punkte (440). Wer passt ist raus und darf später nicht mehr mitbieten. Die Bietrunde endet, wenn drei Spieler gepasst haben. Der Höchstbietende ist der Spielmacher.
Hat ein Spieler 3 oder 4 Sechsen auf der Hand, oder keine Karte höher als Bube, kann er, wenn die Bietrunde zum erstenmal zu ihm kommt, verlangen, dass neu gegeben wird. Er muss das aber nicht tun. Verlangt er Neugeben, dann werden die Karten zusammengeworfen und der nächste Geber gibt zum neuen Spiel.
Kartentausch
Der Partner des Spielmachers nimmt aus seiner Hand 3 Karten verdeckt und schiebt sie zum Spielmacher, der sie in seine Hand aufnimmt. Der Spielmacher kann jetzt das Gebot erhöhen und damit den Kontrakt festsetzen, die endgültige Verpflichtung auf die Punkte, die seine Partei machen will. Dann schiebt er von den jetzt 12 Karten 3 beliebige wieder verdeckt zurück zum Partner.
Spiel und Mariagen
Die Regeln sind wie bei Marjapussi, jedoch spielt der Spielmacher zum ersten Stich an.
Es gibt die drei beschriebenen Möglichkeiten, vor dem Anspiel zum nächsten Stich eine Mariage zu melden, das darf aber nur ein Spieler, der zum vorherigen Stich angespielt hat und diesen Stich dann auch gewonnen hat. Des weiteren ändert jede gemeldete Mariage die Trumpffarbe.
Wertung
Hat die Partei des Spielmachers wenigstens soviele Punkte, wie im Kontrakt angesagt, erhält sie den Wert des Kontraktes. Überzählige Punkte zählen nichts. Sollte sie weniger Punkte haben, verliert sie den Wert des Kontraktes.
Die Gegenpartei erhält gutgeschrieben, was sie an Punkten gemacht hat. Sollte die Gegenpartei allerdings keinen Stich machen, dann ist sie «durch» (läpäri) und verliert den Wert des letzten Gebotes der Bietrunde (nicht zu verwechseln mit dem Kontraktwert; ein oder mehrere Stiche mit 0 Augen verhindern, dass die Partei durch ist).
Wenn eine Partei 500 oder mehr Punkte schreibt, hat sie gewonnen. Erreichen beide im selben Spiel 500 oder mehr, gewinnt, wer die höhere Punktzahl hat. (Gleichstand kann entweder als Unentschieden gewertet werden, oder es werden weitere Spiele gespielt, bis es einen Unterschied gibt.)
Hat eine Partei -500 oder weniger, dann gilt für sie ein «Bietverbot» (huutokielto). Ausser dem obligatorischen Eröffnungsgebot von 50 darf sie nicht mitbieten.
Varianten
Es gibt vermutlich viele verschiedene Varianten. Bekannt geworden ist das Folgende.
Gelegentlich wird statt des vereinfachten Systems von Kartenpunkten das ursprüngliche System verwendet und der letzte Stich mit 10 statt 20 Punkten gewertet. Die Maximalpunktzahl wäre dann 410.
Einige Spieler verwenden für die Bewertung der Mariagen eine an das Bridgespiel angelehnte Farbzuordnung:
100 | 80 | 60 | 40 |
Eine Partei die durch ist (keine Stiche gemacht hat), wird «nach Porvoo» (50 km nordöstlich von Helsinki) geschickt und verliert den Wert des Kontraktes. Falls der Kontrakt scheitert und die Gegenspieler keinen Stich gemacht haben, verlieren die Gegenspieler nichts (und die Spielmacher natürlich den Kontraktwert).
Erlanger Marjapussi
Es folgt eine Variante von Huutopussi, die ein finnischer Besucher unter der Bezeichnung «Marjapussi» der mathematischen Fakultät der Universität Erlangen hinterlassen hat, und die von Frank Sven Nestel mitgeteilt wurde. Die Erlanger Variante zeigt, dass der Übergang von Spielelementen zwischen den Varianten wohl fliessend ist, wie bei volkstümlichen Spielen üblich. – Vielleicht müsste es richtig heissen: «Huutomarjapussi»?
Punktsystem. Die Kartenwerte sind die Originalwerte (Ass 11, Zehn 10 usw.), der letzte Stich zählt 20 Punkte, Mariagen wie oben (es gibt insgesamt also maximal 420 Punkte).
Gebote. Das Mindestgebot ist 120. Der Spieler links vom Geber hat kein Pflichgebot. Es geht in 5er-Stufen.
Alle passen. Falls alle 4 Spieler in der ersten Bietrunde passen wird ohne Kontrakt und Kartentausch gespielt. In diesem Fall spielt der Spieler links vom Geber zum ersten Stich an und am Ende schreiben beide Parteien sich die Punkte gut, die sie gemacht haben (das wäre also wie Marjapussi ohne Partiepunkt-Umrechnung und mit wechselndem Trumpf).
Kartentausch. Der Partner des Spielmachers gibt und erhält 4 Karten (nicht bloss 3).
Erster Stich. Es gibt folgende Beschränkungen für den ersten Stich (wie in der Variante von Marjapussi):
- Der Spielmacher muss, wenn möglich, ein Ass anspielen;
- falls er kein Ass hat, muss er Pik anspielen;
- hat er weder Ass noch Pik, spielt er eine beliebige Karte;
- falls kein Ass angespielt wurde, muss der Spieler, der das Ass der angespielten Farbe hat, dieses spielen.
Eine Verpflichtung für den Spielmacher, Asse oder Pik zu halten und nicht dem Partner zu geben, ergibt sich aus diesen Regeln nicht.
Mariagen. Für die Mariagen gelten die Melderegeln von Marjapussi: Wer einen Stich gemacht hat, kann melden, er muss nicht zum gemachten Stich angespielt haben. Trumpf wechselt mit jeder gemeldeten Mariage.
Halbe Mariage. Es ist erlaubt nach einer halben Mariage zu fragen, wenn man keine der beiden Karten hält. Falls der Partner mit «ja» bestätigt, dass er eine der beiden Karten hält, muss der Anfragende zugeben, dass er keine der Karten hält. Die Farbe wird dann nicht Trumpf, selbst wenn der Angefragte beide Karten halten sollte (was er nicht sagen darf). Antwortet der Partner allerdings mit «nein», dann kann das bei den Gegnern Verwirrung stiften, wenn sie glauben, der Anfragende halte eine der beiden Karten.
Wertung. Das Spielergebnis wird auf das jeweils nächste Vielfache von 5 gerundet (z.B. 112 auf 110, 113 auf 115 usw.). Um zu beurteilen, ob die Partei des Spielmachers ihren Kontrakt erfüllt hat, wird vor der Rundung verglichen (hat z.B. die Spielmacherpartei 148 Punkte, dann hat sie verloren, wenn sie 150 kontraktiert hat).
Porvoo. Eine Partei, die keine Stiche gemacht hat, wird «nach Provoo geschickt» und gefragt, wie hoch dort die Matjespreise sind. Falls die Spielmacherpartei alle Stiche gewinnt, jedoch nicht ihren Kontrakt erfüllt, schreibt sie den Kontraktwert negativ, während die Gegenspieler nichts verlieren. Falls alle 4 Spieler gepasst haben wird niemand nach Porvoo geschickt, denn gibt es keinen Kontrakt (kein Stich = 0 Punkte).
Kontra/Re. Ein Gegenspieler des Spielmachers kann den Wert des Kontraktes verdoppeln, indem er «Kontra» sagt, solange er 9 Karten hält. Hat ein Gegenspieler kontriert, dann kann der Spielmacher oder sein Partner den Spielwert abermals mit «Re» verdoppeln, solange er 8 Karten hält. Weitere Verdoppelungen (theoretisch bis zu 9), abwechselnd durch beide Parteien, sind möglich, die notwendige Mindestkartenzahl verringert sich jeweils um eins. Nur der Kontraktwert verdoppelt sich durch diese Ansagen, die Punkte der Gegenspieler und für Porvoo ändern sich nicht. Wenn es keinen Kontrakt gibt, weil alle 4 Spieler gepasst haben, gibt es kein Kontra. (Das Verdopplungssystem erinnert an das vom Doppelkopfspiel und ist mutmasslich in Deutschland dem Spiel hinzugefügt worden.)
Huutopussi für drei Spieler
Das Spiel zu dritt erinnert stark an das in Russland, dem Baltikum und Polen populäre Spiel Tausend. Die Überlieferung der Regeln enthält Lücken, die im Folgenden stillschweigend (u.a. mit Blick auf Tausend) ergänzt wurden. Man kann sich an der Variante aus Helsinki oder Erlangen orientieren.
Geben. Jeder Spieler erhält 11 Karten, 3 werden verdeckt als Skat (Talon), genannt «Teufelshand», abgelegt.
Bieten. Es folgt eine Versteigerung wie im Spiel zu viert. Vorhand, der Spieler links vom Geber, muss mindestens 50 bieten. (Variante: Mindestgebot 120; wenn keiner bieten will bleibt der Skat liegen, jeder spielt für sich und den Skat gewinnt am Ende, wer den letzten Stich macht.) Der Spielmacher nimmt den Skat auf, bestimmt den Kontrakt, und drückt verdeckt drei Karten, die am Ende zu seinen Gunsten zählen. (Eine andere Methode wäre, wie in Tausend, dass der Spielmacher jedem Gegenspieler eine Karte gibt; dann gibt es keine Ablage.)
Spielen. Der Spielmacher spielt zum ersten Stich. Die beiden anderen Spieler bilden für das Spiel die Gegenpartei, nehmen ihre Stiche aber individuell ein und zählen die gemachten Punkte zu ihrem eigenen Punktestand. Der Spielmacher gewinnt den Wert des Kontraktes, wenn er mindestens soviele Punkte macht, sonst verliert er den Kontraktwert. Die beiden Mariagekarten müssen sich auf der Hand eines Spielers befinden um gemeldet werden zu können und zählen individuell zugunsten des meldenden Spielers, das gilt auch für die Gegenspieler, obwohl diese eine Partei gegen den Alleinspieler bilden.
Als «Gang nach Porvoo» würde ich werten, wenn der Spielmacher alle Stiche macht («Durchmarsch») und seinen Kontrakt erfüllt. Dann schreiben beide Gegenspieler den Kontraktwert negativ. Hat der Spielmacher alle Stiche, verfehlt seinen Kontrakt jedoch, dann verliert er den Kontraktwert wie üblich, die Gegenspieler schreiben 0. – Variante: Man könnte stattdessen, wie bei Tausend, individuell werten: Ein Spieler ohne Stich geht nach Porvoo, wenn der Spielmacher seinen Kontrakt erfüllt hat, sonst zählt er 0 Punkte.
Partie. Wie im Spiel zu viert endet die Partie sobald ein oder mehrere Spieler 500 oder mehr Punkte haben. Wer die Punktmehrheit hat, gewinnt.