Mustamaija
Dieses Regelwerk fusst auf Informationen von Ruurik Holm, sowie der Übersetzung des entsprechenden Kapitels im Buch Marjapussissa Porvooseen von Pekka Ranta (WSOY, Porvoo 1993) von Anthony Smith. Vgl. ausserdem John McLeod, «Playing the Game: Black Kings in Greenland and Black Maria in Finland», The Playing Card, Bd. 27, Nr. 1 (Juli/Aug. 1998), S. 14–15.
Einleitung
Das finnische Spiel Mustamajia gilt normalerweise als Kinderspiel. Jedoch ist die Spieltaktik durchaus auch für Erwachsene interessant genug. Der Name des Spiels lässt sich grob als «Schwarze Marie» übersetzen und wie in der gleichnamigen Hearts-Variante ist die Pik-Dame, D, die Karte, deren Besitz man vermeiden möchte.
Allerdings ist Mustamajia kein Stichspiel, sondern ein Schlagspiel (beating game) bei dem ein Spieler ggf. mehrfach Angriffskarten spielt, gegen die sich der Angegriffene zu verteidigen versucht, indem er die Karten schlägt. Ziel ist es alle Karten los zu werden und der Verlierer ist am Ende der Spieler mit der Schwarzen Marie und weiteren Karten auf der Hand.
Spieler, Karten, Geben
Es können 2 bis 6 Personen spielen. Ein Romméblatt mit 52 Karten wird benutzt, die Reihenfolge der Karten in jeder Farbe ist die übliche, von oben:
A K D B 10 9 8 7 6 5 4 3 2.
Das Spiel geht linksherum im Uhrzeigersinn. Der Geber mischt, lässt vom rechten Spieler abheben und verteilt linksherum die Karten. Nach dem Spiel ist der Spieler zu seiner Linken nächster Geber.
Jeder Spieler erhält einzeln 5 Karten. Der Rest des Stapels wird verdeckt als Talon in die Mitte gelegt. Vom Talon ziehen die Spieler während des Spiels Ersatzkarten.
Es gibt eine Trumpffarbe. Diese wird bestimmt, indem die oberste Talonkarte aufgeschlagen wird. Dies geschieht jedoch erst nachdem der Spieler links vom Geber seinen ersten Satz Karten ausgespielt, jedoch bevor er Talonkarten gezogen hat. Der Talon wird dann auf die Trumpfkarte gelegt. Die aufgeschlagene Trumpfkarte wird als letzte gezogen.
Es wird üblicherweise vereinbart, dass Pik kein Trumpf sein kann. Falls Pik aufgeschlagen wird, kommt die aufgeschlagene Karte in die Mitte des Stapels zurück und die nächste Karte wird aufgeschlagen. Das geht solange bis kein Pik mehr erscheint.
Angriff und Verteidigung
Das Spiel geht in einer Reihe von Attacken. Es gibt jeweils einen Angreifer und einen Verteidiger. Verteidiger ist immer der nächste Spieler links vom Angreifer, der noch nicht ausgeschieden ist. Erster Angreifer ist der Spieler links vom Geber.
Eine Attacke besteht darin, dass der Angreifer eine oder mehrere Karten der gleichen Farbe offen ausspielt. Sollte der Angreifer danach weniger als 5 Karten halten, zieht er vom Talon soviele Karten, bis er wieder 5 hat, oder soviele, wie übrig sind. Weitere Karten der Attacke hinzufügen darf der Angreifer nicht.
Der Verteidiger kann eine oder mehrere Angriffskarten schlagen, indem er jeweils eine höhere Karte gleicher Farbe auf diese legt oder eine beliebige Trumpfkarte, wenn es sich um eine Nichttrumpfkarte handelt. Schlagen ist keine Pflicht, der Verteidiger kann einige Angriffskarten ungeschlagen lassen, selbst wenn er sie schlagen könnte, wenn ihm das taktisch vorteilhaft erscheint.
Die Schwarze Marie ist eine Sonderkarte: Sie kann nicht schlagen (niedrigere Pik-Karten) und nicht geschlagen werden (von höheren Pik-Karten oder Trumpf). Sie kann nur einzeln als Attacke gespielt werden und der Verteidiger muss sie aufnehmen.
Die schlagenden und die geschlagenen Karten werden verdeckt beiseite gelegt.
Bleiben ungeschlagene Karten nach, so muss der Verteidiger sie aufnehmen. Es kann passieren, dass der Verteidiger schon deswegen nicht alle Karten schlagen kann, weil der Angreifer mehr Karten gespielt hat als der Verteidiger Karten hält.
Hat der Verteidiger nach einer erfolgreichen Attacke weniger als 5 Karten auf der Hand, zieht er soviele Karten vom Talon, bis er wieder 5 Handkarten hat oder der Talon alle ist.
Gelingt es dem Verteidiger alle Angriffskarten zu schlagen, dann wird er neuer Angreifer. Er muss ggf. zunächst seine Hand vom Talon wieder auf 5 Karten ergänzen. Sein linker Mitspieler ist neuer Verteidiger.
Nimmt der Verteidiger dagegen Karten auf, dann kann er nicht attackieren; der Spieler zu seiner Linken wird neuer Angreifer und attackiert den nächsten Spieler.
Endspiel
Solange wie Karten im Talon sind, ergänzen die Spieler ihre Hand immer wieder auf 5 Karten. Wenn der Talon aufgebraucht ist, wird das Spiel fortgesetzt, aber keine neuen Karten mehr gezogen.
In der Spielphase ohne Talon gibt es eine Zusatzregel: Ein Angreifer darf eine Attacke nur mit höchstens sovielen Karten spielen, wie der Verteidiger Karten auf der Hand hält.
Spieler, die alle ihre Karten losgeworden sind, scheiden aus dem Spiel aus. Das kann nur im Endspiel passieren, da Spieler vorher ihre Hand immer wieder vom Talon ergänzen müssen.
Sollte die Reihe zu spielen an einen ausgeschiedenen Spieler kommen, dann wird dieser übersprungen.
Verlierer ist der letzte Spieler, der am Ende noch Karten hält. Unter den gehaltenen Karten wird sich notwendigerweise die Schwarze Marie befinden, da diese weder schlagen noch geschlagen werden kann; sie wandert während des Spiels im Uhrzeigersinn durch die Hände der Spieler.
Varianten
In Kottipelit & Pasianssit von 1982 beschreibt Ilmo Kurki-Suonio folgende Spielweise: 2–8 Spieler, jeder Spieler erhält nur 3 Karten (statt 5). Es wird kein Trumpf aufgeschlagen, stattdessen nennt der Autor zwei Methoden der Trumpfbestimmung:
- Karo ist ständige Trumpffarbe.
- Anfangs gibt es keinen Trumpf. Wenn ein Spieler eine «Hochzeit» hält, d.i. König und Dame einer Farbe, ausser in Pik, dann kann er die Karten vorzeigen und die Farbe wird Trumpf. – Ob ein Wechsel der Trumpffarbe, durch Anmelden weiterer Hochzeiten, möglich ist (wie z.B. im finnischen Mariage-Spiel Huutopussi) oder nicht (wie in Marjapussi), sagt der Autor nicht und auch nicht, wer genau wann die Hochzeit melden darf.
Olli Salmi berichtet von einer Variante, in der jeder Spieler 6 Karten erhält. Anfangs gibt es keinen Trumpf. Solange es noch keinen Trumpf gibt, kann ein Spieler, der König und Dame einer Farbe, ausser in Pik, hält, jederzeit das Paar vorzeigen und damit die Farbe zum Trumpf machen.
Hausvariante des Übersetzers. Es wird ein Joker hinzugefügt, der die Rolle der Schwarzen Marie übernimmt. Pik-Dame ist eine normale Pik-Karte und Pik kann Trumpf sein. Es gibt 5 Karten auf die Hand. Trumpfbestimmung mit der ersten und einzigen Hochzeit, die nur von einem Angreifer oder Verteidiger vor dem Ausspiel von Karten gemeldet werden kann.
Hinweise
Solange noch Karten im Talon sind, sollte man versuchen möglichst viele Trumpfkarten für das Endspiel zu sammeln. Um die Chancen dafür zu erhöhen, möchte man möglichst viele Karten ziehen. Entsprechend spielt man im allgmeinen als Angreifer die längste gehaltene Farbe.
Man sollte sich merken welche Karten der Spieler zu Rechten aufgenommen hat und hohe Karten der entsprechenden Farbe aufbewahren, um eventuell Karten dieser Farbe schlagen zu können.
Falls man im Endspiel eine lange Farbe nicht auf einmal spielen kann, weil der Verteidiger weniger Karten hält, spiele man die niedrigsten Karten, da diese die höheren bei der nächsten Attacke nicht schlagen können.
Gelegentlich kreist eine Farbe aus 5 Karten, die niemand vollständig schlagen kann, um den Tisch herum. Es kann in diesem Fall sinnvoll sein, niedrige Karten dieser Farbe zu schlagen um die Zahl der Karten auf der Hand zu reduzieren um eine Chance zu bekommen, in der nächsten Runde Karten vom Talon ziehen zu können.
Kann man alle Karten bis auf eine mit Karten der Angriffsfarbe schlagen, dann kann es sinnvoll sein, die letzte Karte mit Trumpf zu schlagen, um selber Angreifer zu werden.
Da man sich in der ersten Phase des Spiels eine gute Position für das Endspiel aufbauen will, ist es sinnvoll die Schwarze Marie nicht zu früh zu spielen. Ansonsten wandert die Marie um den Tisch und man bekommt sie in die Hand, wenn das Endspiel beginnt.
Im Endspiel gilt: Je weniger gehaltene Farben, desto besser. Am schlechtesten ist es, Karten in allen 4 Farben zu halten, weil man diese nur schwer los wird.