Spite and Malice
(Rencor y Malicia)
- Introducción
- Jugadores y material necesario
- Reparto, disposición y terminología
- Desarrollo del juego
- Fin de juego
- Más de dos jugadores
- Variantes
- La versión de los libros
- Software
Introducción
Se trata de un tipo de juego de paciencia (solitario) competitivo para dos jugadores. También se conoce como Cat and Mouse (Gato y Ratón). Los dos jugadores intentan ser el primero en deshacerse de una pila de «cartas de pago» jugándolas en las pilas centrales que se inician con un As y continúan en secuencia ascendente hasta una Reina. No se trata de una carrera física (como en Spit o en Racing Demon en los que se juega simultáneamente); en Spite and Malice los jugadores lo hacen por turnos.
Existen muchas versiones diferentes de Spite and Malice. En primer lugar daré lo que parece ser la versión más jugada del juego. Después describiré algunas de las variantes más populares y, por último, explicaré la versión bastante diferente que aparece en la mayoría de los libros sobre juegos de cartas.
Jugadores y material necesario
Spite and Malice era originalmente un juego para dos jugadores, y resulta más fácil describir esta versión primero. Las versiones para mayor cantidad de jugadores se describen más adelante. Hacen falta dos barajas de 52 cartas. Las cartas de cada mazo se clasifican de menor a mayor: A - 2 - 3 - 4 - 5 - 6 - 7 - 8 - 9 - 10 - J - Q. Los reyes (K) son comodines. Los palos son irrelevantes en este juego.
Reparto, disposición y terminología
La disposición del juego se muestra en el siguiente diagrama:
Para empezar la partida se mezclan juntas las dos barajas y se reparten 20 cartas boca abajo a cada pila de pago. Se reparten 5 cartas más a cada jugador como su mano. El resto de cartas se colocan en una pila boca abajo entre los jugadores para formar la pila de cartas. Se coloca boca arriba la carta superior de cada pila de pago. El jugador que tenga la carta más alta a la vista empieza a jugar. En caso de empate, los dos jugadores mezclan sus pilas de pago y vuelven a colocar boca arriba la carta superior. En esta etapa las pilas centrales y las pilas auxiliares están todas vacías.
Desarrollo del juego
El objetivo del juego es ser el primero en deshacerte de todas las cartas de tu pila de pago jugándolas en las pilas centrales. De tu pila de pago sólo la carta superior está disponible para ser jugada en todo momento. Cuando hayas conseguido deshacerte de la carta superior, entonces colocas boca arriba la siguiente carta e intentas deshacerte de ella.
La primera carta de cada pila central debe ser un As, seguida de un 2, un 3, y así sucesivamente hasta una Reina, siendo cada carta jugada de valor inmediatamente superior que la que cubre. En todo momento no puede haber más de tres pilas centrales.
Las pilas auxiliares pueden contener cartas en cualquier orden, y cuando juegas a una pila auxiliar puedes poner tu carta en la pila que quieras. La única limitación es que no puedes tener más de cuatro pilas auxiliares.
El jugador cuya primera carta de la pila de pago sea superior empieza a jugar, y a partir de entonces los jugadores se van alternando para jugar su turno. Si tienes menos de cinco cartas en tu mano empiezas tu turno robando cartas de la pila de cartas hasta tener una mano de cinco cartas. A continuación, haces una serie de jugadas, siendo éstas las posibles:
- Jugar un As a una pila central vacía, o jugar a una pila central la carta inmediatamente superior a la que muestre (por ejemplo un Seis encima de un Cinco, o una Jota encima de un Diez, sin tener en cuenta el palo). La carta jugada puede venir de tu mano, de lo alto de una de tus pilas auxiliares, o de lo alto de tu pila de pago, y se juega boca arriba en lo alto de la pila central.
- Jugar una carta de tu mano boca arriba en una de tus pilas auxiliares. Esto termina tu turno. Un jugador no puede tener en ningún momento más de cuatro pilas auxiliares separadas. Si no tienes ninguna pila auxiliar vacía entonces debes descartar a una pila auxiliar que ya contenga cartas, provocando con esto que la carta que cubres no se pueda jugar temporalmente.
Puedes jugar tantas cartas a las pilas centrales como quieras, pero en el momento en que juegas una carta a una pila auxiliar tu turno termina, y tu oponente puede jugar.
Ten en cuenta que nunca puedes jugar una carta de la pila de pago a una pila auxiliar, ni mover una carta de una pila auxiliar a otra, ni mover una carta de una pila central a cualquier otro lugar.
Los Reyes son comodines y pueden representar cualquier carta. Puedes descartar un Rey a una pila auxiliar sin tener que decidir lo que representa. Cuando se juega un Rey en una pila central representa el valor inmediatamente más alto que la carta que cubre.
Si durante tu turno consigues jugar la totalidad de las cinco cartas de tu mano, sin jugar a una pila auxiliar, inmediatamente robas cinco cartas más de la pila de cartas y continúas jugando.
Si completas una pila central jugando una Reina (o un Rey que representa a Reina) tu oponente mezcla la pila completada con la pila de cartas, creando un espacio para una nueva pila central, y puedes continuar jugando.
Fin de juego
La partida termina cuando alguien gana jugando la última carta de su pila de pago al centro. La partida también termina si la pila de cartas se agota, en cuyo caso el resultado es un empate.
Más de dos jugadores
Spite and Malice se puede adaptar fácilmente a cualquier cantidad de jugadores. El turno pasa en el sentido de las agujas del reloj. Dependiendo de la cantidad de jugadores y de cuántas cartas se reparten a las pilas de pago, es posible que haya que añadir más barajas; por ejemplo, algunos juegan con una baraja por jugador. Algunos juegan que la cantidad de pilas centrales está limitada a una más que la cantidad de jugadores, es decir, cuatro para tres jugadores, cinco para cuatro jugadores, etc.
Cuatro personas pueden jugar como compañeros; seis personas forman tres equipos de dos. Los compañeros se sientan el uno enfrente del otro. En tu turno puedes jugar de la pila de pago o de las pilas auxiliares de tu compañero a las pilas centrales, pero sólo puedes descartar a tus propias pilas auxiliares. La partida continúa hasta que una pareja gane al haber jugado todas las cartas de sus dos pilas de pago.
Variantes
Cantidad de pilas centrales
Algunos jugadores permiten una cantidad ilimitada de pilas centrales (pero nunca más de cuatro pilas auxiliares para cada jugador). En este caso no es necesario retirar las pilas centrales completadas inmediatamente: en vez de ello se puede acordar esperar a que se agote la pila de cartas.
Algunos juegan con otro límite a la cantidad de pilas centrales. Por ejemplo, un máximo de cuatro.
Obligatoriedad de jugar los Ases
Algunos juegan que los Ases no se pueden mantener en la mano y se deben jugar tan pronto como se roban para iniciar nuevas pilas centrales. Además, un As que aparezca en tu pila de pago se debe jugar inmediatamente al centro. En esta versión no hay límite a la cantidad de pilas centrales.
Cargar la pila de pago del oponente
En esta variante, de la que nos habla Henry Lee, está permitido mover la carta superior de tu pila de pago o jugar una carta de tu mano a lo alto de la pila de pago de tu oponente. La carta debe ser del mismo palo y exactamente del valor inmediatamente superior o inferior que la carta sobre la que se coloca. Por ejemplo, si la carta superior de la pila de pago de tu oponente es un 8 puedes cargar sobre ella un 9 o un 7. En ocasiones es posible dar de esta forma una serie de cartas a tu oponente. Ten en cuenta que no puedes cargar cartas de tus pilas auxiliares en la pila de pago de tu oponente: la carta debe venir de lo alto de tu propia pila de pago o de tu mano. (Dado que esta versión se juega con pilas centrales ilimitadas y obligatoriedad de jugar los Ases, no surge la duda de si los Ases se pueden cargar sobre los Reyes o viceversa.)
Tamaño de las pilas de pago
Algunas personas juegan con un número diferente de cartas en las pilas de pago iniciales, por ejemplo, 21 o 25.
Desplegar las pilas auxiliares
Algunas personas prefieren jugar con las cartas de las pilas laterales colocadas solapadas, en vez de apiladas perfectamente unas encima de otras, para que los jugadores puedan ver las cartas enterradas en las pilas en vez de tener que recordarlas.
Resolver empates
Algunas personas juegan que si la pila de cartas se agota, el ganador es el jugador al que le queden menos cartas en su pila de pago. Sólo se produce un empate si las pilas de pago tienen la misma cantidad de cartas.
Jugar con Jokers
Algunas personas incluyen los Jokers en la baraja para Spite and Malice. Los Jokers son comodines que pueden representar cualquier carta. Algunos juegan que los Reyes también siguen siendo comodines; otros juegan que sólo los Jokers son comodines, y que hacen falta 13 cartas para completar cada pila central, finalizando con un Rey.
Restricción de uso de los comodines
Algunos juegan que un comodín (Rey, o Joker si se usa) no se puede usar para representar un As. Otros juegan que un comodín no puede representar a un As ni a un Siete.
Puntuación
Jeffrey Jacobs sugiere que, si se juega una serie de partidas, se puede usar el mismo sistema de puntuación que en la «versión de los libros» que se detalla más adelante. (El juego comercial Skip-Bo también utiliza un sistema similar.) El ganador de una partida anota 5 puntos por ganar, más 1 punto por cada carta que queda en la pila de pago del oponente. Por ejemplo, si ganas y sorprendes a tu oponente con seis cartas, anotas 11 puntos (5 por ganar la partida más 6 por las cartas). En caso de un empate, el jugador con menos cartas anota la diferencia entre las cantidades de cartas que le quedan a cada jugador. El ganador puede ser el primer jugador en llegar a una puntuación acordada, como pueden ser 50 puntos.
Variante de Massachusetts
Benjamin Arnoldy nos habla de una versión bastante diferente del juego, que se juega en Massachusetts. Las diferencias principales son:
- Las pilas de pago contienen sólo 14 cartas al inicio.
- Se reparte una carta boca arriba en cada pila auxiliar al principio de la partida.
- Inmediatamente antes de hacer el descarte a una pila auxiliar que finaliza tu turno debes jugar una carta de tu mano a cada una de tus pilas auxiliares vacías; si no tienes suficientes cartas en tu mano para completar tu turno, roba cinco nuevas cartas de la pila de cartas y empieza un nuevo turno.
La versión de los libros de Spite and Malice
Cuando Spite and Malice aparece en libros de juegos de cartas, las versiones descritas normalmente son bastante diferentes de la que se describe en esta página. Las principales diferencias en la versión de los libros se indican a continuación.
- Jugadores y cartas
- Siempre hay dos jugadores. Las dos barajas se mezclan durante la partida, pero se deben separar para cada nueva partida. Para que esto sea posible, las dos barajas deberían tener dorsos diferentes. La baraja A es una estándar de 52 cartas; la baraja B tiene las 52 cartas normales más 4 Jokers, para un total de 56 cartas. La baraja A se reparte boca abajo para formar las dos pilas de pago de 26 cartas. Se reparte a cada jugador una mano de cinco cartas de la baraja B, y el resto de la baraja B se coloca boca abajo para formar la pila de cartas.
- Restricción al descartar cartas en las pilas auxiliares
- Se puede jugar cualquier carta en una pila auxiliar vacía. En una pila auxiliar que ya contenga una o más cartas, la carta jugada en lo alto debe ser de valor igual o inmediatamente inferior que la carta que se muestra (por ejemplo, encima de un Siete puedes jugar otro Siete o un Seis). Jugar a una pila auxiliar termina tu turno, pero puedes decidir terminar tu turno sin jugar a una pila auxiliar si así lo deseas. De hecho, te puedes ver forzado a terminar sin descartar a una pila auxiliar si no tienes ninguna carta que encaje.
- Uso de Jokers
- Un Joker puede representar a cualquier carta excepto a un As. Puedes descartar un Joker a una pila auxiliar sin tener que decidir cuál de los posibles valores representa. Por ejemplo, si una pila auxiliar tiene un Nueve seguido de dos Jokers encima, la siguiente carta jugada en la pila auxiliar podría ser un Seis (considerando los Jokers como un Ocho y un Siete), un Siete, un Ocho o un Nueve (considerando ambos Jokers como Nueves). Cuando se juega un Joker en una pila central debe representar el valor inmediatamente superior a la carta que cubre. No se puede usar un Joker para iniciar una pila central, porque un Joker no puede representar un As. Un Joker puede cambiar su valor según sea necesario cuando se juega desde una pila auxiliar a una pila central.
- Restricciones en Ases y doses
- i tienes un As o un Dos a la vista en lo alto de tu pila de pago o en una de tus pilas auxiliares, se debe jugar a una pila central tan pronto como sea legal hacerlo. Si tienes más de una carta en esta situación, puedes elegir cuál de ellas jugar primero. Los Jokers no se ven afectados por esta restricción: nunca estás obligado a jugar un Joker al centro como un Dos, incluso aunque esté encima de un Dos en una de tus pilas auxiliares.
- Número de pilas centrales
- Algunos libros permiten la formación de un número ilimitado de pilas centrales. Otros imponen un límite de cuatro.
- Pasar y punto muerto
- Si no puedes o no quieres jugar ninguna carta durante tu turno, puedes pasar y tu oponente vuelve a jugar. Ocasionalmente sucederá que tu oponente tampoco será capaz de jugar o no querrá hacerlo. Así que aquí se produce una discusión. Si ningún jugador está dispuesto a romper este punto muerto, la partida termina en este momento. Algunos dicen que si algún jugador tiene algún As o Dos en su mano que se puede jugar al centro, debe hacerlo para romper el punto muerto.
Algunos dicen que cuando se llega a un punto muerto, en vez de terminar la partida, todas las cartas en las manos de los jugadores y las que están sobre la mesa, excepto las que aún están en las pilas de pago, se mezclan juntas, se reparten nuevas manos de cinco cartas y la partida continúa. - Puntuación
- Si se quiere llevar una puntuación, anotas 5 puntos por jugar todas tus cartas de pago, más un punto por cada carta que quede en la pila de pago de tu oponente. Si la partida termina en un punto muerto, entonces el jugador con la pila de pago con menos cartas anota tantos puntos como la diferencia de cartas entre las pilas.
Software
Puedes jugar contra el ordenador o contra oponentes reales por Internet con el programa de ordenador SpiteNET: Spite and Malice de Mari J Michaelis.
La colección HOYLE Card Games para Windows o Mac OS X incluye un programa de Spite and Malice, junto con muchos otros juegos de cartas populares.
Games4All ha publicado una app gratuita de Spite and Malice para la plataforma Android.
Mike Perry ha escrito un programa de Cat and Mouse (Spite and Malice) para el Mac.
En Cardgame.com puedes jugar tres versiones de este juego por Internet contra el ordenador: Spite and Malice, un juego similar (Skip Cards) que usa cartas de número en vez de una baraja con palos y una variante (Spite and Malice Extreme) en la que las cartas se pueden jugar al centro tanto desde las pilas auxiliares de tus oponentes como desde las tuyas propias.