Canasta

Canasta

Introduzione

Il gioco della Canasta si dice abbia avuto origine a Montevideo, Uruguay nel 1939 (vedi per esempio l'articolo di Philip E Orbanes The Canasta Story). Da li si diffuse in Argentina, gli Stati Uniti e in tutto il mondo. Era molto di moda negli anni cinquanta, tanto da minacciare per un pò il Bridge come il più importante gioco di carte.

Le regole furono standardizzate in Nord America intorno al 1950 ed è questa versione dle gioco, che sarà chiamata Canasta classica che si trova su questa pagina e che è diventata popolare in tutto il mondo. In molti paesi, la canasta classica è ancora giocata più o meno nella sua forma originale, a volte insieme ad un certo numero di varianti. In Nord America, tuttavia, alcuni giocatori hanno continuato a sviluppare il gioco e questi gruppi preferiscono una nuova versione, chiamata Canasta moderna americana su questa pagina.

La canasta è un gioco adatto principlamente a quattro giocatori, che giocano in coppia. Tuttavia, esistono versioni giocabili per due e tre giocatori, che saranno affrontate più avanti su questa pagina.

Regole generali e terminologia

Per evitare ripetizioni, questa sezione descrive i termini e i processi che sono comuni alla maggior parte o a tutte le versioni di Canasta.

Le carte

La canasta è giocata, di solito, con due mazzi standard da 52 carte più quattro jolly (due per ogni mazzo), per un totale di 108 carte. Hanno un valore di punto standard come segue:

Jolly  . . .  50 punti ciascuno
A, 2  . . .  20 punti ciascuno
K, Q, J, 10, 9, 8  . . .  10 punti ciascuno
7, 6, 5, 4  . . .  5 punti ciascuno

Le carte A, K, Q, J, 10, 9, 8, 7, 6, 5, 4 sono chiamate naturali. Tutti i due e i jolly sono carte matte. Con alcune restrizioni, le carte matte possono essere usate durante il gioco come sostitute di carte naturali di qualsiasi rango.

I tre hanno una speciale funzione e valore, a seconda della variante di Canasta giocata.

La mano e il gioco

Ogni giocatore riceve una mano di carte e al centro del tavolo c'è una pinga di carte a faccia in giù chiamato il tallone e una pila di carte a faccia in su chiamata il pozzo degli scarti. Il giocatore alla sinistra del mazziere gioca per primo e poi il turno continua in senso orario. Un turno di base consiste nel pescare la prima carta del tallone, aggiungerla alla tua mano senza mostrarla ad altri giocatori e scartare una carta dalla tua mano a faccia in su sulla cima del pozzo degli scarti.

Dopo aver pescato ma prima di scartare, potresti essere in grado di giocare, a volte, alcune carte dalla tua mano a faccia in su sul tavolo. Giocare le carte sul tavolo in questo modo è conosciuto come combinare e l'insieme di carte giocate sono dette combinazioni. Queste carte combinate rimangono a faccia in su fino alla fine del gioco.

Il gioco termina quando un giocatore chiude, vale a dire dispone tutte le carte nella propria mano. Ti è consentito chiudere solo dopo che la tua squadra ha soddisfatto certe condizioni, che variano a seconda del tipo di canasta giocata ma includono sempre il completamento di almeno una combinazione di sette carte o 'canasta' (vedi sotto). Realizzando questa combinazione, puoi chiudere combinando tutte le carte nella tua mano tranne una e scartando quest'ultima nel pozzo. In molte versioni di Canasta puoi anche chiudere combinando tutte le carte della tua mano, senza nessuno scarto. Il gioco può anche finire se il tallone di carte si esaurisce: se un giocatore che desidiera pescare dal tallone non lo può fare, perchè non ci sono più carte, il gioco finisce immediatamente e la mano viene segnata.

In determinate condizioni, invece che pescare una carta dal tallone, ti è permesso di prendere l'intero pozzo degli scarti. Per fare questo, devi essere in grado di combinare il primo scarto, senza il bisogno di altre carte nel pozzo degli scarti, per rendere valida la tua combinazione. La procedura in questo caso è:

  1. Piazza le carte necessarie della tua mano a faccia in su sul tavolo e aggiungi la prima carta dal pozzo degli scarti per formare una valida o valide combinazioni.
  2. Raccogli tutte le carte rimanenti del pozzo degli scarti e aggiungile alla tua mano.
  3. Se lo desideri, realizza altre combinazioni dalle carte che sono ora nella tua mano.
  4. Scarta una carta a faccia in su nel pozzo degli scarti e termina il tuo turno.

Combinazioni e canasta

Lo scopo del gioco è di segnare punti con la combinazione delle carte. Una combinazione valida consiste di tre o più carte dello stesso rango naturale (qualsiasi rango da quattro fino all'asso), come i tre re, i sei cinque, ecc. Quando giochi con un partner, le combinazioni appartengono alla coppia, non al singolo giocatore. Sono conservate a faccia in su in fronte ad uno dei due partner. Di solito, la coppia avrà molte combinazioni, ognuna di un rango diverso. Puoi aggiungere ulteriori carte di rango appropriato ad una qualsasi delle combinazioni del tuo lato, sia iniziate da te sia dal tuo partner, ma non puoi mai aggiungere carte alla combinazione dell'avversario.

Le carte matte (jolly e due) possono essere utilizzate normalmente come sostituti per le carte di rango appropriato. Per esempio, Q-Q-Q-2 o 8-8-8-8-8-2-jolly sarebbero valide combinazioni. Ci sono, tuttavia, delle restrizioni sull'utilizzo delle carte matte, che variano secondo il tipo di canasta giocato.

I tre non possono essere combinati in un modo normale. Hanno speciali funzioni, che sono diverse se stai giocano alla canasta classica o moderna americana.

Una combinazione di sette carte è chiamata una canasta. Se tutte le carte in essa sono naturali, è chiamata canasta naturale o pura o pulita o rossa; le carte vengono squadrate e una carta rossa è piazzata in cima. Se include una o più carte matte è chiamata canastamista o sporca o nera; viene squadrata con la carta naturale nera in cima o una delle carte matte è piazzata all'angolo destro, per mostrare che è mista.

In alcune versioni di canasta puoi creare combinazioni superiori a sette carte, semplicemente aggiungendo più carte dello stesso rango ad una canasta già completa. Se è permesso, una combinazione di otto o più carte è ancora vista come una canasta. Se viene aggiunta una carta matta ad una canasta pura (rossa), si trasforma in una mista (nera).

Per ogni coppia, il primo turno durante una mano quando mettono già una o più combinazioni è chiamato la loro combinazione iniziale. Quando realizzi la combinazione iniziale per la tua coppia, devi soddisfare un certo requisito di conteggio minimo, in termini del valore totale delle carte che metti giù. Hai il permesso di contare diverse combinazioni separate messe giù nello stesso momento per soddisfare questo requisito. In alcune versioni (tra cui la moderna americana), la combinazione inziale deve provenire interamente dalla tua mano; in altre (tra cui la classica) ti è permesso di ulizzare la prima carta dal pozzo degli scarti insieme alle carte della tua mano per soddisfare il conteggio minimo, prima di raccogliere il resto della pila.

Il requisito della combinazione iniziale si applica alle coppie, non hai giocatori individuali. Pertanto, dopo che tu o,il tuo partner avete una combinazione che soddisfa il requisito, potrete entrambi giocare liberamente per il resto della mano. Tuttavia, se gli avversari non hanno ancora combinato, devono ancora soddisfare il requisito, per potere iniziare a combinare.


Canasta classica

La canasta è stata standardizzata alla fine del 1940 ed è ancora giocata più o meno in questa forma in molte parti del mondo, tra cui alcune parti dell'America. Tuttavia, coloro che preferiscono il gioco "moderno americano" potrebbero preferire saltare questa sezione, in quanto le regole classiche non sono rilevanti in quel gioco.

Come al solito, ci sono quattro giocatori in coppie fisse, i partner siedono di fronte. Vengono utilizzati due mazzi da 52 carte più quattro jolly e sono mischiati insieme per ottenere un mazzo da 108 carte.

La mano

Il primo mazziere è scelto in modo casuale, e succesivamente il turno di distribuzione ruota in senso orario mano dopo mano. Il mazziere mischia e il giocatore alla sua destra taglia. Ad ogni giocatore sono distribuite 11 carte e il resto delle carte è piazzato a faccia in giù in un tallone al centro del tavolo. La prima carta del tallone è tolta e piazzata a faccia in su a fianco del tallone, per iniziare il pozzo degli scarti. Se la prima carta a faccia in su è matta o un tre rosso, viene girata un'altra carta e piazzata sopra di essa, continuando fino a quando si gira una carta che non è matta o un tre rosso; la carta matta o il tre rosso dovrebbero essere impilati perpendicolarmente al resto della pila, ad indicare che è gelato (vedi sotto).

Ogni giocatore deve immediatamente piazzare davanti a lui, a faccia in su, qualsiasi tre rosso che gli è stato distribuito e pescare un numero uguale di carte dalla cima della pigna a faccia in giù per sostituirli.

Combinazioni nella canasta classica

Ogni combinazione deve contenere almeno due carte naturali. La combinazione più piccola, di solito, consiste di tre carte, che potrebbero essere tre carte naturali (come 8-8-8) o due carte naturali e una matta (come Q-Q-2).

Le combinazioni possono crescere quanto desideri. Una combinazione di sette o più carte conta come una canasta. Nessuna combinazione può contenere più di tre carte matte - per cui una combinazione di sei carte deve includere almeno tre carte naturali e una canasta deve contenere almeno quattro carte naturali. Non c'è un limite sul numero delle carte naturali che possono essere aggiunte ad una canasta completa. Una carta matta aggiunta ad una canasta pura la trasforma in mista. Una volta che una canasta contiene tre carte matte, non ne possono essere aggiunte altre.

Nota che in questa versione di canasta, le combinazioni consistenti interamente di carte matte non sono consentite.

Non è consentito per una coppia di avere due combinazioni separate dello stesso rango. Qualsiasi carta combinata da una coppia che ha los tesso rango delle loro combinazioni esistenti sono automaticamente fuso all'interno di quella combinazione, a condizione che sia rispettato il limtie di tre carte matte. Tuttavia è comunque possibile e non raro avere una combinazione dello stesso rango di quelle dei tuoi avversari.

Il gioco nella canasta classica

Di solito, ogni turno è inziato sia pescando la prima carta a faccia in giù dal tallonesia prendendo l'intero pozzo degli scarti. Il giocatore potrebbe combinare alcune carte (e deve farlo se prendono il pozzo degli scarti). Ogni turno deve terminare scartando una carta a faccia in su, sulla cima del pozzo degli scarti.

Un giocatore può sempre optare per pescare la prima carta della pigna a faccia in giù. Puoi prendere il pozzo degli scarti solo se puoi combinare la sua prima carta, combinata con le carte della tua mano, se necessario. Ci sono restrizioni aggiuntive nel prendere il pozzo degli scarti se è gelato contro la tua coppia (vedi sotto).

Ma prima esaminiamo il caso in cui il pozzo degli scarti non è gelato contro di te. In questo caso, se la prima carta della pila è naturale (dal quattro fino all'asso), puoi prendere la pila se:

  1. giochi due carte della tua mano che realizzano una combinazione valida con la prima degli scarti: queste possono essere sia due carte naturali dello stesso rango del primo scarto sia una carta naturale e una matta, oppure
  2. la prima carta scartata corrisponde al rango di una delle combinazioni della tua coppia già esistenti e la puoi aggiungere a quella combinazione.

La procedura per prendere il pozzo è descritta nelle regole generali. Devi dimostrare che puoi utilizzare la prima carta in una valida combinazione prima che ti sia consentito di prendere il resto del pozzo. Dopo aver preso il pozzo, puoi creare ulteriori combinazioni. Per esempio, se c'è un cinque sulla cima del pozzo e un altro sepolto, non puoi usare un cinque singolo nella tua mano per prendere il pozzo e combinare i tre cinque. Ma se hai due cinque nella tua mano, li puoi combinare con il cinque sulla cima del pozzo e poi aggiungere gli altri cinque a questa combinazione.

Nota che non puoi mai prendere il pozzo degli scarti se la prima carta è una carta matta o un tre nero.

Nota anche che non è necessario prendere il pozzo degli scarti per combinare. Se lo desideri, puoi combinare dopo aver pescato dal tallone.

Pozzo degli scarti gelato

Ci sono tre modi in cui il pozzo degli scarti può essere congelato contro la tua coppia.

  1. Il pozzo degli scarti è congelato contro tutti i giocatori se contiene una carta matta. Per dimostrare che è congelato, la carta matta è piazzata perpendicolarmente nella pila, cosicchè è ancora visibile dopo che altre carte sono state scartate sopra.
  2. Nel raro caso in cui un tre rosso è girato all'inizio del pozzo degli scarti dopo la distribuzione, il pozzo degli scarti è congelato contro tutti i giocatori e il tre rosso è piazzato perpendicolarmente per dimostrarlo.
  3. Se la tua coppia non ha ancora combinato, il pozzo degli scarti è congelato contro di te.

Quando il pozzo degli scarti è congelato contro di te, puoi prenderlo solo se hai nella tua mano due carte naturali dello stesso rango rispetto alla prima carta del pozzo degli scarti e puoi utilizzare queste con la prima carta scartata per realizzare una combinazioneo. Questa combinazione può essere sia una nuova sia dello stesso rango di una combinazione esistente che appartiene alla tua coppia, nel qual caso le combinazioni sono fuse.

Per esempio, supponiamo che il pozzo è congelato contro di te e la tua squadra ha già una combinazione di 4 sette sul tavolo. Se il giocatore prima ha scartato un sette, non posso prendere il pozzo degli scarti a meno che non abbia due ulteriori sette nella mia mano. Se ho 2 sette nella mia mano, posso aggiungere il sette scartato alla nostra combinazione (realizzando una canasta), e prendere il pozzo.

Requisito per la combinazione iniziale nella canasta classica

Se la tua coppia non ha ancora combinato, per fare questo il valore totale delle carte che metti giù deve soddisfare un requisito minimo di conteggio. Questo requisito dipende dal punteggio cumulativo ottenuto dalla coppia nella mano precedente ed è il seguente:

    Punteggio cumulativo
    Conteggio minimo della combinazione iniziale
    negativo  . . . . .  15 punti (vale a dire nessun minimo)
    0 - 1495  . . . . .  50 punti
    1500 - 2995  . . . . .  90 punti
    3000 o più  . . . . .  120 punti

Per raggiungere questo conteggio, puoi ovviamente realizzare più combinazioni in una volta e le combinazioni possono essere più grandi rispetto alla dimensione minima di tre carte. Il valore standard delle carte che giochi è sommato per controllare se è stato soddisfatto il requisito.

Abbiamo visto che se non hai ancora combinato, il pozzo degli scarti è congelato contro di te. Di conseguenza, per raggiungere il conteggio minimo, devi o combinare interamente dalla tua mano dopo aver pescato dal tallone o devi utilizzare due carte naturali dalla tua mano che si abbinano alla prima carta della pila degli scarti. In questo secondo caso, puoi conteggiare il valore del primo scarto insieme alle carte giocate dalla tua mano in questa e in qualsiasi altra combinazione, verso il conteggio minimo. Non puoi conteggiare qualsiasi altra carta nella pila che potresti eventualmente aggiungere nello stesso turno.

Esempio: c'è un re sulla cima del pozzo degli scarti e un re e una regina sepolti nel pozzo. Tu hai due re, due regine e un due nella tua mano. Se il tuo requisito di combinazione iniziale è 50, puoi combinare K-K-K, Q-Q-2 utilizzando il re dalla cima del pozzo, per 70 punti. Poi, puoi aggiungere il re e la regina dal pozzo a queste combinazioni nello stesso turno. se lo desideri. Ma non potresti fare questo gioco se avessi bisogno di un conteggio minimo pari a 90: anche se il re e la regina dal pozzo valgono, in ultima analisi, altri 20 punti, non puoi includerli nel tuo requisito iniziale.

I bonus per i tre rossi, canasta e così via non possono essere conteggiati per soddisfare il minimo. Anche se hai una canasta completa nella tua mano, non ti è consentito di metterla giù come combinazione iniziale se il valore totale delle sue carte individuali non soddisfa il requisito minimo di conteggio.

C'è una sola eccezione al requisito minimo di conteggio. Se, avendo pescato dal tallone, sei in grado di combinare la tua intera mano, tra cui una canasta, senza avere combinato alcuna carta in precedenza, è possbile farlo (con o senza uno scarto finale) e chiudere senza dovere soddisfare il requisito minimo di punteggio. Facendo questo segnerai un altro bonus per la chiusura in mano. Questa opzione rimane disponibile al giocatore che ha esposto tre rossi, a condizione che non abbiano combinato nient'altro.

I tre nella canasta classica

I tre rossi sono carte bonus.
Se peschi un tre rosso, deve essere piazzato immediatamente a faccia in su sul tavolo con le combinazioni della tua coppia (o dove saranno le tue combinazioni, se non ne hai ancora). Poi, devi pescare una carta sostitutiva dal tallone a faccia in giù. Anche se i punteggi di bonus dei tre rossi non contano come combinazioni e non ti aiutano a soddisfare il tuo requisito minimo di conteggio per la tua combinazione iniziale. Inoltre, non ti impediscono di segnare successivamente il bonus per chiudere con una mano nascosta.
Occasionalmente succede che un tre rosso è girato alla fine della distribuzione come la carta d'inizio del pozzo degli scarti. Questo congela il pozzo degli scarti (vedi sotto). Quando alla fine viene preso il pozzo degli scarti, il giocatore mette il tre rosso a faccia in su con le combinazioni della coppia ma non pesca una carta sostitutiva.
I tre neri sono carte di stop.
Scartando un tre nero impedisci al prossimo giocatore di prendere il pozzo degli scarti. Tuttavia, i tre neri non congelano il pozzo. Dopo che il tre nero è coperto da un'altra carta, non ha più effetto e il pozzo può essere preso nel solito modo.
I tre neri non possono essere combinati, tranne in un caso eccezionale. Un giocatore che ha chiuso potrebbe combinare un gruppo di tre o quattro tre neri come parte di quest'ultimo turno. La combinazione di tre neri non può contenere carte matte.

Fine della mano: Chiudere

Il gioco termina quando un giocatore chiude. Puoi chiudere solo se la tua coppia ha combinato almeno una canasta. Una volta che il tuo lato ha una canasta, puoi chiudere se puoi e lo desideri, combinando tutte le tue carte o combinandole tutte tranne una che devi scartare. È legale completare la canasta richiesta e chiudere nello stesso turno.

Se il tuo lato non ha ancora una canasta, non ti è consentito di rimanere senza carte alla fine del tuo turno: devi giocare in modo di conservare almeno una carta dopo che hai scartato. È contro le regole, in questo caso, combinare tutte le tue carte tranne una. Saresti forzato a scartare quest'ultima carta che costituirebbe una chiusura illegale.

Nota che non è sempre un vantaggio chiudere non appena sei in grado di farlo; le certe rimaste nella mano del tuo partner conteranno contro il tuo lato e potresti essere in grado di segnare un punteggio più alto continuando. Se sei ingrado di chiudere ma non sei sicuro se farlo, potresti volere chiedere al tuo partner "Posso chiudere?". Questa domanda può essere fatta subito dopo avere pescato o preso il pozzo degli scarti, prima di realizzare qualasiasi altra combinazione diversa da quella che coinvolge la prima carta del pozzo, se è stato preso. Il tuo partner deve rispondere "si" o "no" e la risposta è vincolante. Se la risposta è "si", devi chiudere; se la risposta è "no" non ti è consentito di chiudere e la risposta è vincolante. Non hai alcun obbligo di chiedere al tuo partner il permesso prima di chiudere; se lo desideri, puoi semplicemente chiudere senza consultare il tuo partner.

Un altro modo in cui può concludersi il gioco è che non ci sono più carte rimaste nel tallone a faccia in giù. Il gioco può continuare senza il tallone fino a quando ogni giocatore prende la carta scartata dal giocatore precedente e la combina. In questa situazione un giocatore deve prendere la scartata se il pozzo non è congelato e se la scartata si abbina con una qualsiasi combinazione precedente del giocatore di quel lato. Non appena il giocatore ha il diritto di pescare dal tallone e sceglie di farlo, ma non ci sono carte nel tallone, il gioco finisce.

Se un giocatore pesca un tre rosso come ultima carta del tallone, il tre rosso è piazzato a faccia in su come al solito e poi, in quanto non ci sono carte sostitutive che possono essere pescate dal tallone, il gioco termina immediatamente. Al giocatore che ha pescato il tre rosso non è permesso di combinare o scartare.

Punteggio canasta classica

Quando il gioco è finito viene segnato il punteggio della mano. Il punteggio di ogni coppia per la mano consiste di:

  • Il valore totale di qualsiasi bonus di cui hanno diritto - vedi tavola sotto,
  • più il valore totale di tutte le carte che hanno combinato,
  • meno il valore totale di qualsiasi carta rimasta nelle mani,

I punti bonus sono i seguenti:

Per chiudere100 punti
*Per chiudere in mano - vale a dire, l'intera mano del giocatore è combinata in un solo turno e include almeno una canasta, 100 punti extra, diventando quindi 200 per la chiusura.
Per ogni canasta naturale (rossa)500 punti
Per ogni canasta mista (nera) canasta300 punti
**Per ogni tre messo giù, se la squadra ha almeno una combinazione100 punti
**Per tutti e quattro i tre rossi400 punti extra, diventando quindi 800 per i tre rossi
*Nota. Per segnare il bonus della chiusura in mano, il giocatore non deve avere combinato in precedenza, non deve aggiungere alcuna carta alle combinazioni del partner e deve mettere giù una canasta completa. Il giocatore che chiude in mano può prendere il pozzo degli scarti nel suo turno finale e segnare comunque il bonus per la chiusura in mano; se prende il pozzo degli scarti e il partner non ha ancora combinato, deve soddisfare il requisito rilevante per la combinazione iniziale.
**Nota. Se una coppia non riesce a combinare nessuna carta, ciascuno dei suoi tre rossi conta meno 100 invece che più 100. Se sono abbastanza sfortunati da avere tutti e quattro i tre rossi e non avere combinato, segnano meno 800 punti per questi tre.

Dopo che i bonus sono stati calcolati, le carte combinate di ogni squadra sono conteggiate utilizzando il valore standard - vedi le regole generali. I tre neri valgono 5 punti ciascuno. Per una semplicità di conteggio e controllo, il metodo classico è di raggruppare le carte in pile del valore di 100 punti ciascuna. (Nota che nella canasta, il valore delle carte stesse è contato in aggiunta al bonus per la canasta, così per esempio una canasta naturale di sette re vale realmente 570 punti complessivamente - 500 per la canasta e 70 per i re.)

Le carte restanti nelle mani dei giocatori sono anche conteggiate utilizzando lo stesso valore standard, ma questi punti contano contro la squadra e sono sottratti dal suo punteggio.

Per ogni squadra è tenuto un punteggio cumulativo totale. È possibile avere un punteggio negativo. Quando una o entrambe le coppie hanno un totale di 5000 o più punti alla fine della mano, il gioco termina e il lato con il punteggio più alto vince. Il margine di vittoria è la differenza tra i punteggi dei due lati.

Strategia di canasta classica

Ecco una coppia d'archivio di Tuomas Korppi Canasta Strategy Guide per il gioco classico.

Varianti della canasta classica

Restrizioni nel prendere il pozzo degli scarti
Due varianti sono giocate più comunemente:
  1. Ad un giocatore non è permesso di prendere il (scongelato) pozzo degli scarti per aggiungere la sua prima carta ad una canasta completata.
  2. Ad un giocatore non è permesso di prendere il(scongelato) pozzo degli scarti con una carta naturale di corrispondenza e una carta matta. Sono necessarie due carte naturali.
Quando queste varianti sono giocate insieme, la sola differenza tra un pozzo congelato e uno scongelato è che il giocatore può prendere il pozzo scongelato se la sua prima carta si abbina ad una combinazione esistente minore di sette carte appartenente alla squadra di quel giocatore.
Nota che durante il gioco di queste varianti è ancora possibile, di solito, prendere il pozzo la cui prima carta si abbina al rango di una canasta completata dalla tua squadra a condizione che tu abbia due carte naturali corrispondenti; le tre carte aggiuntive vengono poi aggiunte a quella canasta.
Un problema sorge se stai tentando di giocare la variante 1 ma non la 2. Che cosa succede se un giocatore prende il pozzo degli scarti scongelato utilizzando una carta naturale ed una matta quando il rango della nuova combinazione corrisponde a quello di una canasta già esistente che contiene già tre carte matte? Ci sono almeno quattro possibili soluzioni:
  1. Modificare la regola che impedisce di avere due combinazioni dello stesso rango. Una combinazione minore di sette carte è chiamata combinazione aperta, e non puoi avere due combinazioni aperte dello stesso rango, ma una volta completata una canasta puoi iniziare una nuova combinazione dello stesso rango.
  2. Rimuovere i limiti sulle carte matte per le combinazioni superiori a sette carte. Hai ancora bisogno di almeno quattro carte naturali in una canasta, ma puoi agiungere carte matte ad essa senza limiti.
  3. Mantenere entrambe le regole contro le due combinazioni dello stesso rango e il limite delle carte matte, ma non permettere al giocatore di prendere il pozzo utilizzando una carta naturale e una matta da aggiungere ad una canasta che già contiene tre carte matte.
  4. Introdurre uan regola che non puoi mai prendere il pozzo quando la sua prima carta si abbina ad una canasta della tua squadra, anche se hai due carte naturali dello stesso rango nella tua mano.
I giocatori dovrebbero concordare in anticipo quale di queste soluzioni intendono adottare.
Pozzo degli scarti sempre congelato
Alcuni giocano che il pozzo degli scarti può essere preso solo da un giocatore che può combinare la sua prima carta con una coppia di carte naturali corrispondenti dalla sua mano. Nella terminologia della canasta classica, questo equivale a dire che il pozzo degli scarti è sempre congelato.
Combinazioni di carte matte
Alcuni giocano che è possbile mettere giù una combinazione composta interamente di carte matte. Questa può essere costituita da due e jolly in un qualsiasi combinazione. Una combinazione di sette carte matte è una canasta matta e un tipico bonus per essa è 2000. Alcuni incrementano questo bonus se la canasta consiste interamente di due o contiene tutti e quattro i jolly.
Quando giochi con le combinazioni di carte matte, di solito, è illegale per una squadra che ha iniziato una combinazione di carte matte, utilizzare le carte matte in una qualsiasi altra combinazione fino a quando la canasta matta è completata. In alcuni circoli esiste una penalità - tipicamente di 1000 punti - per una squadra che inizia una combinazione di carte matte ma non completa una canasta di carte matte.
Canasta viennese
In Austria la canasta classica è giocata con le seguenti modifiche  
  • I tre rossi contano come positivi se e solo se la squadra ha combinato almeno una canasta. Una prima semplice combinazione non è sufficiente.
  • Una combinazione non deve contenre più carte matte che carte naturali, quindi una combinazione come Q-Q-2-2-2 non è consentita.
  • Se un giocatore scarta una carta che potrebbe essere aggiunta alla canasta completata di un avversario, l'avversario di sinstra non deve prendere il pozzo degli scarti. (Lo scarto di tale carta è equivalente allo scarto di un tre nero.)
  • Un giocatore non può richiedere il bonus per chiudere in mano se prende il pozzo degli scarti. Chiudere in mano con una canasta completa inclusa nella mano che chiude è chiamata "Hand-Canasta", ed è premiata con un bonus di 1000 punti. Se un giocatore chiude e soddisfa tutti i precedenti requisiti, tranne che con combina una sua completa canasta, allora questa è chiamata "Verdeckt Ausmachen", per la quale al suo lato vengono dati 200 punti di bonus (invece che solo 100 punti).
  • Un giocatore con solo una carta in mano può prendere una carta dal pozzo degli scarti alle stesse condizioni che gli danno il diritto di prendere un pozzo degli scarti di due o più carte.
 
Una descrizione completa in tedesco della canasta viennese incluse le penalità, le regole per 2, 3, 5, o 6 giocatori, progressioni e le procedure per il torneo possono essere trovate alla pagina di Roland Scheicher Wiener Canasta.

Canasta moderna americana

Anche se questa versione del gioco è ormai molto diffusa in America, non si trova nei libri del gioco di carte standard americano, che continua sorprendentemente a descrivere solo il gioco classico. Un ringraziamento a Shirley Schwartz, M Glatt e Lorraine Seman per avermi descritto questo gioco; all'American Canasta Association, con un sito web che includeva una parziale descrizione delle regole del gioco. Il sito da allora è scomparso e non so se l'associazione è ancora esistente.

Come al solito, ci sono quattro giocatori in coppie fisse, i partner sono seduti uno di fronte l'altro. Il vincitore sarà la prima squadra a raggiunere un punteggio cumulativo di 8500 o più punti o la squadra che ha più punti, se entrambe le squadre raggiungono questo punteggio nella stessa mano. Due mazzi standard da 52 carte più 4 jolly sono mischiati insieme per creare un mazzo di 108 carte. A volte viene usato uno speciale vassoio per tenere le pile dove si pesca e si scarta, ma questo non è essenziale.

La mano

Il mazziere mischia, il giocatore alla sua destra taglia. Sono distribuite 13 carte ad ogni giocatore. Inoltre, un pacchetto di tre carte è piazzato a faccia in giù vicino al centro del tavolo - questi sono chiamati talons, wings o carte bonus e, di solito, sono piazzate ai lati delle pile di pesca e scarto. Le carte non distribuite sono piazzate a faccia in giù al centro del tavolo a formare la pila da cui pescare. Nessuna carta è girata a faccia in su per iniziare il pozzo degli scarti - il gioco inizia con il pozzo degli scarti vuoto. A volte una carta vicino al fondo della pila da cui pescare - diciamo la sesta carta dal fondo, è girata perpendicolarmente alla pila rimanente cosicchè i giocatori sappiano quante carte sono rimaste quando questa carta è raggiunta. Questo è utile in questa versione di canasta poichè molte mani terminano senza che nessuna delle squadre abbia chiuso.

Una procedura per la distribuzione è la seguente: quando si taglia, il giocatore alla destra del mazziere alza la parte superiore del mazzo, piazza le cinque carte dal fondo e la sesta carta perpendicolarmente a faccia in giù sul tavolo a formare il fondo della pila da cui pescare, poi usa le prossime sette carte dal fondo per costituire due talons, e infine piazzare il resto della sezione sulla pila da cui pescare. Nel frattempo il mazziere prende le carte che sono lasciate da chi ha tagliato e distribuisce 13 carte ad ogni giocatore, una alla volta, piazzando qualsiasi carta rimanente in cima al mazzo da cui pescare o prendendo le carte dalla cima del pozzo degli scarti per completare la mano, se necessario.

Il turno per distribuire passa alla sinistra dopo ogni mano.

Combinazioni

In questo gioco, i due e i jolly sono matti e i tre sono speciali. Le altre carte, dal 4 fino all'asso, sono chiamate carte naturali. Tuttavia, le combinazioni di sette e assi sono soggette ad alcune regole speciali e restrizioni.

Una combinazione di 4, 5, 6, 8, 9, 10, fanti, regine o re consiste di almeno tre carte e non più di sette carte del rango appropriato. Le carte matte possono essere le sostitute per una o due delle carte, a condizione che la combinazione includa almeno due carte naturali, e non più di due carte matte. Una combinazione di sette carte è chiamata una canasta, e in quanto il numero di carte matte è limitato ad un numero massimo di due, una canasta deve contenere almeno cinque carte naturali.

Una combinazione di sette è composta da tre a sette 7: le carte matte non possono essere utilizzate in una combinazione di sette. Nota che anche se è presente un bonus per completare una canasta di sette, se inizi una combinazione di sette ma fallisci di completare la tua canasta di sette, incorri in una penalità alla fine del gioco.

Una combinazione di assi non può contenere carte matte a meno che non faccia parte della combinazione inziale della squadra e includa almeno una carta matta fin dall'inizio. In questo caso può contenere da tre a sette carte, tra cui almeno due assi naturali e non più di due carte matte. Una combinazione di assi iniziata dopo che la tua squadra ha messo giù la sua combinazione iniziale non può includere carte matte - può essere costituita solo da tre a sette assi naturali. Se una combinazione di assi è iniziata pura (sia come parte della combinazione iniziale della squadra o più tardi), non può essere aggiunta alcuna carta matta. Una combinazione pura minore di sette assi incorre in una penalità alla fine del gioco.

Una combinazione di carte matte è composta da tre a sette due e jolly in una qualsiasi combinazione. Se la tua squadra inizia una combinazione di carte matte, non puoi aggiungere una carta matta a una qualsiasi altra delle tue combinazioni fino a quando la tua canasta matta non è completata. Se hai una combinazione di carte matte inferiore a sette carte quando il gioco finisce, la tua squadra incorre in una penalità.

Ad una squadra non è permesso di avere più di una combinazione dello stesso rango. Tuttavia, è possbile per entrambe le squadre di combinare lo stesso rango. Per esempio, dopo che una squadra ha messo giù una combinazione di assi con carte matte, l'altra squadra può anche utilizzare gli assi con le carte matte per la sua combinazione iniziale.

Nessuna combinazione può mai contenere più di sette carte. Pertanto, dopo avere completato una canasta di qualsiasi particolare rango, le altre carte di quel rango sono inutili per la tua squadra, in quanto non puoi iniziare una seconda combinazione dello stesso rango. L' altra squadra può mettere giù una combinazione di questo stesso rango se lo desidera, anche se non sarà in grado di realizzare un canasta di 7 carte, in quanto ogni canasta utilizza almeno cinque carte naturali e ci sono solo otto di ogni carta nel mazzo.

Il gioco nella canasta americana

Il giocatore alla sinistra del mazziere inizia il turno di gioco che passa in senso orario. Se ti è stato distribuito qualche tre, rosso o nero, potresti iniziare il tuo primo turno piazzando tutti i tuoi tre a faccia in su nello spazio che sarà utilizzato per le combinazioni della tua squadra. Devi immediatamente pescare un numero uguale di carte sostitutive dalla cima del tallone e se qualcuno di questi tre viene messo giù deve esssere sostituito allo stesso modo, fino a quando non hai più tre tra le tue 13 carte. Poi inizi il tuo normale turno pescando dal tallone (o prendendo eventualmente il pozzo degli scarti).

Un normale turno è iniziato sia pescando la prima carta dal tallone a faccia in giù sia prendendo l'intero pozzo degli scarti. Il giocatore può combinare alcune carte (e deve farlo se prende il pozzo degli scarti). Ogni turno deve finire scartando una carta a faccia in su sulla cima del pozzo degli scarti.

Un giocatore può sempre optare per pescare la prima carta dal tallone a faccia in giù. Se peschi un tre dovresti piazzarlo immediatamente tra le combinazioni della tua squadra e immediatamente pescare una carta sostitutiva dal tallone. Puoi continuerai il tuo turno combinando (se puoi e lo desideri) e scartando.

Ti è consentito conservare i tre nella tua mano invece che combinarli. Di solito, non è consigliabile farlo: sarebbe meglio avere la carta sostitutiva. Tuttavia, potresti volere conservare un tre se la tua squadra non ha ancora combinato e stai cercando di realizzare uno straight - vedi mani speciali. In seguito, potresti desiderare di combinare un tre che hai conservato nella tua mano, per esempio se il tuo partner combina, rendendo la mano speciale impossibile. Potesti combinare questo tre all'inizio del tuo turno, prima di pescare una carta dal tallone e come sempre devi pescare una carta sostitutiva per il tre. Poi devi pescare un'altra carta dal tallone o prendere il pozzo per iniziare il tuo regolare turno (per esempio, se la carta sostitutiva del tuo tre realizza una coppia naturale nella tua mano che si abbina alla prima carta del pozzo, puoi utilizzare questa coppia per prendere il pozzo.).

Puoi solo prendere il pozzo degli scarti se hai una coppia di carte naturali nella tua mano che sono dello stesso rango della prima carta del pozzo degli scarti. Devi mostrare la tua coppia e combinare queste carte con la prima scartata, prendendo il resto del pozzo nella tua mano. Dopo aver raccolto il pozzo, puoi realizzare altre combinazioni. Se la tua squadra non ha ancora combinato, non puoi prendere il pozzo degli scarti fino a quando non hai soddisfatto il requisito della combinazione iniziale.

Se il primo scarto si abbina al rango di una della combinazioni già esistenti nella tua coppia, puoi prendere il pozzo se hai una coppia di carte dello stesso rango nella tua mano e le combinazioni esistenti hanno tre o quattro carte. La nuova combinazione di tre carte è immediatamente combinata con la tua combinazione esistente di quel rango. Se la tua squadra ha una combinazione di cinque o più carte che si abbinano al rango della prima scartata, non puoi prendere il pozzo in alcuna circostanza, in quanto creeresti una combinazione maggiore di sette carte, che non è permessa.

Non è necessaio prendere il pozzo degli scarti per combinare. Se lo desideri, puoi combinare dopo avere pescato dal tallone.

Non è permesso combinare in modo che tu rimanga con una sola carta, a meno che non hai soddisfatto le condizioni per chiudere. Se non chiudi, devi avere almeno due carte nella tua mano dopo aver combinato: una da scartare e una per continuare il gioco.

Ci sono alcune restrizioni sugli scarti:

  • Il tre non può mai essere scartato, tranne che come ultima carta, quando chiudi.
  • Quando il pozzo degli scarti è vuoto (nel primo turno di gioco o quando hai preso il pozzo all'inizio del tuo turno), non è legale scartare un asso o un sette, a meno che queste siano le sole carte naturali che hai in mano nel momento in cui scarti. Se scarti un asso o un sette, in questa situazione, devi mostrare la tua mano se richiesto da un avversario, per provare che hai solo assi, sette e carte matte.
  • Non è legale scartare una carta matta, salvo nei seguenti casi:
    1. Puoi scartare una carta matta come carta finale, quando chiudi.
    2. In rari casi, raggiungi una situazione dove la tua mano consiste interamente di carte matte. Se nel tuo turno peschi un'altra carta matta, puoi scartare una carta matta di tua scelta. Al prossimo giocatore non è permesso di prendere il pozzo (poichè non ci sono carte naturali che si abbinano al tuo scarto). Se richiesto da un avversario, devi mostrare la tua mano per provare che contiene solo carte matte.

La combinazione iniziale nella canasta americana

La prima combinazione realizzata da ogni squadra durante una mano è soggetta ad alcune condizioni. Ci sono tre modi possibili per realizzare una valida combinazione iniziale.

1. Conteggio minimo e la combinazione di tre carte dalla mano
Puoi realizzare la combinazione iniziale per la tua squadra combinando le carte dalla tua mano che hanno un valore totale di almeno il conteggio minimo. Il conteggio minimo dipende dal punteggio cumulativo della tua squadra all'inzio di quella mano:
    Punteggio cumulativo
    Conteggio minimo della combinazione iniziale
    inferiore a 3000  . . . . .  125 punti
    3000 a 4995  . . . . .  155 punti
    5000 o superiore  . . . . .  180 punti
Nota che in questo gioco, una squadra che ha un punteggio negativo è ancora soggetta ai 125 punti di conteggio minimo.
Questa combinazione iniziale dalla tua mano deve includere o
  • una combinazione di almeno tre carte naturali corrispondenti, o
  • una combinazione di carte matte (almeno tre carte matte) dalla tua mano.
La tua combinazione di tre carte naturali corrispondenti può includere carte aggiuntive della tua mano, tra cui carte matte, per portare il conteggio al requisito minimo.
Quando realizzi la combinazione iniziale potresti prendere, nello stesso turno, anche il pozzo degli scarti, se hai una coppia di carte naturali che si combinano con la prima carta del pozzo degli scarti (ma vedi varianti - al giorno d'oggi molti gruppi preferiscono non permettere al pozzo degli scarti di essere preso nello stesso turno della combinazione iniziale). Il conteggio minimo e il requisito di combinazione delle tre carte naturali o matte deve essere già presente e completo nella tua mano e deve essere messo giù prima che ti sia permesso di prendere qualsiasi carta dal pozzo. La coppia che usi per prendere il pozzo può essere all'interno di una delle combinazioni che stai utilizzando per soddisfare il requisito della combinazione iniziale o potrebbe essere una coppia separata di un altro rango - ma in quest'ultimo caso, il valore di punto delle carte in questa coppia non conta per la soddisfazione del conteggio minimo, in quanto no si tratta di combinazioni complete dalla tua mano.
2. Lo Splash
Se hai una canasta naturale (sette carte naturali dello stesso rango) o una canasta di carte matte (sette carte che sono due o jolly) nella tua mano, puoi combinarle insieme come combinazione iniziale per la tua squadra. In questo caso non devi soddisfare alcun requisito minimo di conteggio.
Se questa canasta era gia completa nella tua mano prima del tuo turno e hai anche una coppia naturale di un rango differente che si abbina alla prima carta nel pozzo degli scarti. puoi usare la coppia per prendere il pozzo degli scarti nello stesso turno. Tuttavia, non puoi rivendicare uno splash utilizzando sei carte dalla tua mano e la settima carta della canasta dal pozzo degli scarti.
3. Mano speciale
Qualunque delle mani speciali che decidi di giocare ti permette di realizzare la prima e sola combinazione per la tua squadra mettendo giù la tua intera mano e concludendo così il gioco - vedi sotto.

Se realizzi la combinazione iniziale per la tua squadra, ma non chiudi in quel turno, dopo aver scartato alla fine del tuo turno, prendi uno dei talon o wing e li piazzi a faccia in giù in fronte a te. Se la tua squadra è la prima a combinare prendi il talon di quattro carte e il giocatore che realizza la mano iniziale per il tuo avversario riceverà il talon di tre carte. Non ti è permesso utilizzare le carte talon nel turno in cui hai realizzato la combinazione iniziale. All'inizio del tuo prossimo turno di gioco aggiungi le carte del tuo talon alla tua mano, piazzando qualunque tre che trovi in esso a faccia in su con le combinazioni della tua squadra e sostituendolo pescando un numero di carte uguali dal tallone. Poi inizi il tuo normale turno pescando una carta dal tallone (o prendendo, eventualmente, il pozzo degli scarti).

Canasta americana: Fine del gioco

Il gioco finisce se un giocatore chiude o se il tallone si esaurisce in modo che un giocatore che ha bisogno di pescare una carta non può farlo.

Puoi chiudere se puoi soddisfare entrambe le seguenti condizioni:

  1. la tua squadra ha completato due canasta, e
  2. sei in grado di combinare tutto tranne una delle tue carte e scartare l'ultima carta.

Non è legale, in questa versione della canasta, chiudere combinando tutte le tue carte - devi avere una carta da scartare alla fine del tuo turno. Lo scarto finale è fatto a faccia in giù e questo è l'unico caso dove una carta matta può essere scartata.

Quando sei in grado di farlo puoi chiudere, se lo desideri, prima chiedi il permesso al tuo partner. Se chiedi e il tuo partner dice si, devi chiudere; se il partner dice non non puoi chiudere in quel turno e di conseguenza devi conservare almeno una carta nella tua mano dopo aver scartato. Puoi domandare solo una volta per ogni mano la possibilità di chiudere.

Se soddisfi le condizioni per chiudere, sei libero di chiudere in qualsiasi mano senza consultare il tuo partner.

Se non soddisfi le condizioni per chiudere, non ti è permesso di rimanere senza carte alla fine del tuo turno: devi giocare in modo da mantenere almeno una carta dopo avere scartato.

Accade spesso che venga raggiunta la fine del tallone prima che qualcuno abbia chiuso. Quando non ci sono più carte rimaste nel tallone, il gioco continua fino a quando un giocatore è in grado e vuole prendere la carta scartata dal giocatore precedente. Non appena qualcuno ha bisogno o desidere pescare dal tallone - sia all'inizio del proprio turno o per sostituire un tre, il gioco termina immediatamente e viene segnato il punteggio per la mano.

Canasta americana: mani speciali

Una mano speciale è una combinazione di 14 carte che dà diritto a chiudere esponendo l'intero mano dopo aver pescato, senza scartare. Ti è solo consentito di mettere giù una mano speciale se la tua squadra non ha ancora combinato alcuna carta. I tre tipi di mani speciali ampiamente riconosciuti sono: straight, pairs e garbage.

Straight
Si tratta di una carta per ogni rango: A-2-3-4-5-6-7-8-9-10-J-Q-K-jolly. In via eccezionale, per lo scopo di realizzare questa combinazione, ti è permesso di tenere un tre nella tua mano; tuttavia, se il gioco finisce mentre hai ancora un tre in mano, il tre viene segnato nello stesso modo come se lo avessi calato sul tavolo.
Pairs
Questa è una mano di sette coppie. Non deve contenere alcun jolly o tre. Ci sono due tipi:
  1. Senza carte matte. Esempio: 4-4-5-5-7-7-8-8-9-9-10-10-Q-Q.
  2. Con i due, i sette e gli assi:. Esempio: 2-2-6-6-7-7-9-9-J-J-K-K-A-A.
La mano seguente: 2-2-4-4-5-5-6-6-8-8-9-9-A-A non è valida, perchè una mano con un paio di due deve contenere entrambi i sette e gli assi.
Garbage
Questi consistono di due gruppi di quattro carte di un genere e due gruppi di tre dello stesso tipo, senza nessuna carta matta o tre. Esempio: 4-4-4-6-6-6-6-J-J-J-J-A-A-A.

Canasta americana: Punteggio

Alla fine del gioco, ogni squadra calcola il punteggio per la mano. Ci sono sei possibili elementi a questo punteggio e la loro combinazione dipende da quante canaste sono state completate dalla squadra.

Elementi di punteggioLa squadra non ha canaste completeLa squadra ha una canasta completaLa squadra ha due o più canaste completeLa squadra chiude con una mano speciale
1. Punteggi bonus per andare a canasta e per chiudereNon si applicabonus aggiunto al punteggiobonus aggiunto al punteggionon conteggiato
2. Penalità per canaste incompletepenalità dedotta dal punteggiopenalità dedotta dal punteggiopenalità dedotta dal punteggionon conteggiata
3. Bonus o penalità per i trepenalità dedotta dal punteggionon conteggiatabonus aggiunto al punteggionon conteggiato
4. Punteggio per le carte combinatededotte dal punteggioaggiunte al punteggioaggiunte al punteggionon conteggiate
5. Penalità per le carte rimaste nella mano del giocatorededotte dal punteggiodedotte dal punteggiodedotte dal punteggionon conteggiate
6. Punteggio per mani specialinon conteggiatonon conteggiatonon conteggiatoaggiunto al punteggio

Nota che se la squadra ha completato almeno una canasta, il valore delle loro carte combinate (elemento 4) è sempre aggiunto al loro punteggio, anche se queste carte formano una parte di canasta incompleta di assi, sette o carte matte (elemento 2) per il quale la squadra deve essere penalizzata.

Nota che se una squadra chiude con una mano speciale, l'altra squadra segna il punteggio in un modo normale, a seconda di quante canaste sono riusciti a completare.

1. Bonus di canasta e chiusura
Entrambe le squadre segnano un punteggio per qualsiasi canasta completata come segue:
  • ogni canasta mista, utilizzando qualsiasi rango naturale tranne i sette: 300 punti
  • ogni canasta pura, utilizzando qualsiasi rango naturale tranne i sette o gli assi: 500 punti
  • ogni canasta pura di assi o sette: 2500 punti
  • una canasta di due segna 3000 punti (questa è una canasta matta composta interamente di due)
  • una jolly canasta segna 2500 punti (questa deve contenere tutti e quattro i jolly, insieme a tre due)
  • qualsiasi altra canasta matta (contenente uno, due o tre jolly) segna 2000 punti
Se un giocatore riesce a chiudere con successo, la sua squadra segna un bonus extra di 100 punti.
2. Penalità per canaste incomplete e per assi e sette non combinati
Se una squadra ha combinato assi, sette o carte matte pure, ma non ha completato una canasta di quel tipo, è penalizzata come segue:
  • per una combinazione pura di assi minore di sette carte: meno 2500 punti
  • per una combinazione di sette minore di sette carte: meno 2500 punti
  • per una combinazione di carte matte minore di sette carte: meno 2000 punti
Se la mano di un giocatore contiene tre o più assi o tre o più sette alla fine del gioco, la squadra di quel giocatore è penalizzata nel modo seguente:
  • per tre o più sette rimasti nella mano del giocatore: meno 1500 punti
  • per tre o più assi restanti nella mano del giocatore: meno 1500 punti
Per questo motivo, verso la fine del gioco non è sicuro conservare tre assi o tre sette nella tua mano. Se hai fiducia che la tua squadra possa completare una canasta di assi o sette dovresti combinarli; altrimenti, dovresti normalmente scartarli in modo da non avere più di due assi e due sette.
Se una squadra ha una combinazione di sette inferiore a sette carte e uno dei giocatori della squadra ha più di due sette nella propria mano alla fine del gioco, entrambi segneranno una penalità - la penalità sarà di 4000 punti in totale. Lo stesso si applica se una squadra ha una combinazione minore di sette assi puri e tre o più assi nella mano del giocatore. Se entrambi i giocatori di una squadra hanno lo stesso tipo di combinazioni incomplete, per tre assi ciascuno, c'è una penalità per ogni giocatore, totale 3000.
3. Bonus o penalità per i tre
Tutti i tre combinati da una squadra sono conteggiati come segue:
un tre rosso      . . .    100 puntiun tre nero      . . .    100 punti
due tre rossi    . . .    300 puntidue tre neri    . . .    300 punti
tre 3 rossi   . . .    500 punti tre 3 neri   . . .    500 punti
quattro tre rossi    . . .   1000 puntiquattro tre neri    . . .   1000 punti
  • Se una squadra non ha alcuna canasta, il punteggio totale per le loro combinazioni di tre rossi e neri (calcolati dalla tabella sopra) è una penalità, che deve essere sottratta dal loro punteggio.
  • Se una squadra ha una canasta non c'è alcun punteggio per i tre combinati.
  • Se una squadra ha due o più canasta, il punteggio totale per le loro combinazioni in tre rossi e neri (calcolati dalla tabella sopra) è un bonus, che deve essere aggiunto al loro punteggio.
4. Punteggio per le carte combinate
Se una squadra ha completato almeno una canasta, il valore totale di tutte le carte (diverse dai tre) combinate dalla squadra, sia facenti parte di una canasta sia combinazioni più piccole, è aggiunto al punteggio della squadra. Viene utilizzato il valore standard delle carte.
Se una squadra non ha completato alcuna canasta, il valore di tutte le loro carte combinate è sottratto dal loro punteggio, insieme al valore delle carte rimaste nelle loro mani.
5. Penalità per le carte rimaste in mano
Il valore totale di tutte le carte rimaste nelle mani dei giocatori è sottratto dal punteggio della squadra. Viene utilizzato il valore standard delle carte. Nel raro caso in cui un giocatore ha uno o più tre in mano alla fine del gioco, questo conta 5 punti ciascuno contro la squadra.
6. Punteggio mani speciali
Se il gioco termina con un giocatore che chiude con una mano speciale, la squadra segna solo il punteggio, mostrato qui sotto, per la mano speciale. I punteggio scritti ai punti da 1 a 5 di cui sopra, non si applicano a questa squadra. Tuttavia, la squadra avversaria calcola il proprio punteggio nel modo normale. I punteggi per le mani speciali sono:
  • straight: 3000 punti
  • pairs senza carte matte: 2500 punti
  • pairs con due, sette o assi: 2000 punti
  • garbage: 2000 punti

Ogni squadra calcola il proprio punteggio totale per la mano, come spiegato nei punti sopra da 1 a 6. Tale importo è aggiunto al suo totale cumulativo. Per una squadra è possibile avere un punteggio negativo per una mano - questo sarà il caso, per esempio, se fallisce nel completare una canasta e in quel caso il loro punteggio cumulativo sarà ridotto. Per una squadra è possibile avere un punteggio cumulativo negativo.

L'obiettivo generale del gioco è di avere una punteggio cumulativo di 8500 punti o più. Quando uno o entrambe le squadre lo raggiungono, il gioco è finito e la squadra con il punteggio più alto ha vinto. La differenza tra i punteggi delle squadre è il margine di vittoria.

Canasta americana: Varianti

Alcuni giocano che una squadra non può chiudere, se ha una canasta incompleta di sette o di assi puri. Se la tua squadra inizia una combinazione di sette o una di assi puri, deve completare la canasta prima di poter chiudere.

Alcuni giocano che quando il pozzo degli scarti è vuoto, è illegale scartare una carta "sicura" - una carta dello stesso colore di una canasta completata o di un rango, dove l'avversario ha già una combinazione di 5 o 6 carte, a meno che non esista un'alternativa legale.

Alcuni giocatori ammorbidiscono le regole per la combinazione iniziale, non richiedendo di includere una combinazione di tre carte corrispondenti naturali. D'altra parte, alcuni favoriscono una regola rigida, e non permettono una combinazione iniziale di sole carte matte ma richiedono che una combinazione di carte matte sia accompagnata da un tris di carte naturali.

Alcuni giocatori non permettono al giocatore di realizzare la combinazione iniziale per la propria squadra con le carte del pozzo degli scarti, anche se ha una coppia aggiuntiva con cui prenderle. Il pozzo può essere preso se il tuo lato ha già realizzato la combinazione iniziale prima del tuo turno.

Alcuni giocatori non consentono ad una squadra d'iniziare una combinazione dello stesso rango della canasta coompletata dagli avversari.

Esiste una notevole variazione nella mani speciali che sono consentite:

  • Alcuni giocatori consentono alle mano pairs con matte, sette e assi di utilizzare una coppia di jolly o una coppia di due come le matte.
  • Alcuni giocatori consentono alle mani pairs di includere sette o assi ma mai tre e carte matte.
  • Alcuni giocatori richiedono per la mano garbage, quattro tris naturali di carte uguali più due carte matte corrispondenti (due 2 o due jolly).
  • Alcuni giocatori assegnano un punteggio più alto per mani pairs e garbage.


Canasta per due giocatori

È possibile per due giocatori giocare una versione della Canasta classica. Le modifiche alle regole sono le seguenti.

  • 15 carte sono distribuite ad ogni giocatore (invece che 11 ciascuno).
  • Quando peschi dal tallone, devi pescare le prime due carte. Alla fine del turno del giocatore viene scartata solo una carta come di consueto.
  • Un giocatore ha bisogno di due canasta per chiudere.

Tutte le altre regole sono le stesse come nella Canasta classica a quattro giocatori. L'obiettivo di punteggio è 5000 punti; quando uno o più giocatori lo raggiungono, il giocatore con il punteggio più alto ha vinto.

Pescare una carta

Nella canasta a due giocatori, può essere raggiunta una situazione dove c'è solo una carta rimasta nel tallone. In questo caso, il giocatore che pesca viene comunque considerato come se avesse eseguito una mossa completa e deve completare quel turno come se fossero state pescate due carte.

Se il giocatore pesca un tre rosso come una delle ultime due carte del tallone, non può essere pescata nessuna carta di sostituzione ed è trattato come il pescaggio di una sola carta (come sopra).

Un giocatore che pesca un tre rosso come l'ultima carta del tallone non potrebbe nè scartarla nè combinarla e la mano termina immediatamente. Lo stesso succede nel raro caso in cui un giocatore pesca due tre rossi come le ultime due carte del tallone.

Varianti

Paul Edwards ha inventato la Manzana Canasta, una versione di canasta per due giocatori utilizzando un singolo mazzo (54 carte).


Canasta per tre giocatori

Per tre giocatori è possibile giocare una versione di Canasta classica.

Sono distribuite 13 carte ad ogni giocatore (alcuni giocano con 11 carte come nella versione a quattro giocatori). Quando peschi dal tallone, prendi le prime due carte ma, in tutti i casi, scarti solo una carta alla fine del tuo turno.

In ogni mano, il primo giocatore che prende il pozzo degli scarti gioca da solo e gli altri due formano una coppia temporanea contro quel giocatore. Se un giocatore chiude prima che qualcuno abbia preso il pozzo degli scarti, il giocatore che chiude è quello solitario. Se il gioco termina per l'esauririsi del tallone e nessuno ha ancora preso il pozzo degli scarti, ogni giocatore segna il punteggio separatamente per quella mano.

Ogni giocatore mantiene un punteggio cumulativo separato. I partner uniscono le loro combinazioni, ma non i loro tre rossi, e alla fine della mano il punteggio segnato dalla coppia per le carte e le canaste è aggiunto ai punteggi cumulativi di entrambi i partner, ma ogni partner segna i propri tre rossi. Il punteggio del giocatore solitario per la mano è aggiunto al punteggio comulativo di quel giocatore.

Dal momento che ogni giocatore ha un punteggio cumulativo diverso, succede a volte che i due partner della coppia abbiano due requisiti diversi per la combinazione d'apertura. In questo caso, il partner che ha combinato per primo deve soddisfare il requisito della combinazione iniziale corrispondente a quello del proprio punteggio personale e l'altro partner è poi libero di aggiungere carte a queste combinazioni e iniziarne di nuove, come al solito.

Le altre regole sono le stesse della Canasta classica. Quando uno o più giocatori raggiungono i 7500 punti o più, il giocatore con il punteggio più alto vince.


Canasta per sei giocatori

Ci sono molti modi per sei persone di giocare a canasta. La versione fornita nella maggior parte dei libri segue le regole della Canasta classica con le seguenti modifiche:

  • Tre mazzi da 52 carte con sei jolly.
  • Ci possono essere tre squadre di due giocatori, i partner sono seduti di fronte, oppure due squadre di tre giocatori e ogni giocatore siede tra due avversari.
  • sono distribuite 13 carte ad ogni giocatore.
  • Quattro tre rossi contano solo 400 punti, cinque contano 1000 e sei 1200.
  • Una squadra deve completare le due canasta prima di poter chiudere.
  • Quando giocano tre squadre di due, il gioco termina quando una o più squadre raggiunge il punteggio di 7500 o più.
  • Quando giocano due squadre di tre, il gioco finisce quando una o entrambe le squadre raggiunge o supera i 10000 punti; una squadra che ha 7000 o più punti richiede almeno 150 punti per la propria combinazione iniziale.

Shirley Miller riporta la seguente variante del gioco a 6 giocatori tra due squadre di tre:

  • Le combinazioni di tre o più carte matte (qualsiasi miscela di due e jolly) sono consentite; una carta matta assegna 2000 punti di bonus, ma una squadra che inizia una combinazione di carte matte e fallisce di completare la canasta prima che il gioco finisca incorre in una penalità di 2000 punti.
  • Per chiudere, una squadra deve avere almeno tre canaste, almeno due delle quali devono essre "pulite"(senza carte matte).

Altre varianti di canasta

Ci sono numerose varianti di Canasta, molte delle quali sono una via di mezzo tra le versioni descritte sopra. Altre regole che si manifestano a volte sono:

  • La possibilitä di combinare una sequenza di 3 carte o più nel seme (come in Samba).
  • Un limite sul numero di carte prese dal pozzo degli scarti, come solo prendere le prime 5 carte o fino a quando la prossima non è una carta matta.
  • La squadra non-mazziere riceve un bonus se il giocatore che taglia le carta prende esattamente il giusto numero di carte dalla cima del mazzo per eseguire la dsitribuzione.
  • Una mano in più viene distribuita ad ogni giocatore (o ogni squadra). Questa mano extra a volte è chiamata il 'piede' (come in Hand & Foot). Queste carte sono raccolte e giocate quando hai utilizzato tutte le carte nella tua mano originale o soddisfatto qualche altra condizione.

Randy Rasa di Rummy-Games.com descrive una Canasta con diverse varianti tra cui , Bolivia, Canasta Cubana, The Sevens, Messicana, Uruguay Canasta e una versione per due, tre, cinque e sei giocatori.

Ecco una copia d'archivio dell'ex sito Card Games Galore che descrive diverse varianti di canasta: Canasta, Canasta Boliviana , Canasta Cubana, Jolly Canasta, Canasta Messicana, Canasta a due giocatori e Uruguay Canasta.

La seguente variante canadese a quattro giocatori mi è stata descritta da Barb Dejesus.

  • Tre mazzi da 52 carte più sei jolly.
  • 15 carte sono distribuite ad ogni giocatore
  • Dopo la distribuzione, le prima cinque carte del tallone sono piazzate accanto per iniziare il pozzo degli scarti, conosciuto come la 'pila di premio' - quattro carte a faccia in giù e una a faccia in su in cima.
  • La squadra non-mazziere riceve un bonus di 100 punti se il giocatore che taglia prende esattamente le 60 carte che sono necessarie per ogni mano dalla cima del mazzo.
  • Un giocatore che pesca dal tallone prende le prime due carte.
  • Termini sempre il tuo turno scartando una carta; le carte matte non possono essere scartate.
  • I requisiti per la combinazione iniziale sono:
      0 - 1495........50 punti
      1500 - 2995........90 punti
      3000 - 6995........120 punti
      7000 o più........150 punti
    Questa condizione deve essere soddisfatta dalla mano.
  • Dopo che la tua squadra ha messo giù la sua combinazione iniziale. puoi prendere la pila di premio (pozzo degli scarti) come alternativa a pescare due carte dal tallone, se hai nella tua mano due carte naturali che si abbinano alla prima carta del pozzo e combini immediatamente queste tre carte.
  • Le combinazioni di carte matte, composte da qualsiasi insieme di due e jolly sono consentite.
  • A parte le combinazioni di carte matte, ogni combinazione deve contenere almeno tante carte naturali quanto quelle matte. Le combinazioni possono crescere fino a qualsiasi dimensione e lo stesso limite d carte matte si applica a combinazioni maggiori di sette carte.
  • Non puoi chiudere fino a quando la tua squadra ha completato due canaste rosse (pure) e una canasta di carte matte.
  • L'obiettivo di punteggio per vincere il gioco è di 10.000 punti.
  • I tre rossi sono piazzati con le combinazioni della tua squadra non appena raccolti e rimpiazzati pescando dal tallone. Valgono 200 punti ciascuno.
  • I tre neri possono essere scartati e bloccano il prossimo giocatore da prendere il pozzo. Possono essere combinati solo da un giocatore che li possiede tutti e sei e solo nel turno dove il giocatore chiude. Quando combinati in questo modo segnano +5 punti ciascuno. Qualsiasi tre nero nella mano di un giocatore, quando la mano termina, conta come meno 100 punti.
  • I bonus per la canasta sono inferiori rispetto ad altre versioni: 300 per una canasta di carte matte o una canasta naturale; 200 per una canasta mista.

Hand & Foot è una variante in cui ad ogni giocatore sono distribuite due gruppi di carte: una "mano" e un "piede".

Pennies from Heaven è una variante collegata a Hand & Foot, dove per uscire hai bisogno di una canasta naturale, una canasta mista, una canasta di carte matte e una canasta di sette. Railroad Canasta è una variante simile.

Albany Canasta, come descritto da Duane Bristow (copia d'archivio), è una variazione inusuale dove è possibile prendere una parte del pozzo degli scarti se puoi combinare l'ultima carta di quelle che prendi (come nel Ramino 500).

Jonola, conosciuto in precedenza come Canasta Five, è una variante di canasta a tre mazzi che ha avuto origine in Nuova Zelanda. Due carte sono pescate dal tallone e il vantaggio di prendere il pozzo degli scarti è diminuito in quanto è possibile prendere solo le prime cinque carte.

Samba è una variante dove è possibile combinare le carte in una sequenza di un seme così come in un gruppo di carte uguali.

Il libro di Ronald Magazzu Royal Canasta, descrive una variante della classica canasta con tre mazzi che incorpora le combinazioni in carte matte ("Bolivia"), combinazioni di sequenze ("Samba") e combinazioni di sette tre ("Royal Canasta").


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Altri siti web relativi alla canasta

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Il sito International Canasta Meetup Day organizza incontri tra i giocatori di canasta in varie città.

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