Bridge

Bridge

Quando questa pagina è stata scritta per la prima volta (alla fine del 1995), esisteva già una buona quantità d'informazioni relative al bridge su internet, ma la maggior parte di queste erano rivolte a persone che già sapevano come giocare. Questa pagina è stata realizzata per colmare questa lacuna, spiegando come il bridge viene giocato. La spiegazione è destinata a persone che hanno una certa esperienza di carte e giochi di carte, ma non conoscono il bridge.

Negli anni seguenti, sono apparsi molti altri siti con informazioni utili per i principianti, relative al bridge. Acuni di questi appaiono tra i link alla fine di questa pagina.

Bridge Baron
è il software più amato dalla
American Contract Bridge League

Tipi di Bridge

Il bridge è stato inventato nel 1920 e nei decenni successivi si è diffuso, specialmente negli Stati Uniti, grazie a Ely Culbertson. Attualmente, il bridge occupa una posizione di grande prestigio ed è molto più organizzato globalmente rispetto a qualsiasi altro gioco di carte. Ci sono club, tornei e campionati in tutto il mondo.

Il rubber bridge è la forma di base del bridge ed è giocato da quattro giocatori. Le partite di bridge con uno scopo di puro divertimento sono spesso giocate in questo modo ma il rubber bridge anche giocato nei club per denaro.

Il bridge duplicato è la variante del gioco più comune in club, tornei e partite. Il gioco è praticamente lo stesso, ma l'elemento fortuna è ridotto poichè la stessa mano è duplicata per diversi gruppi di giocatori. Sono necessari almeno otto giocatori. Ci sono alcune differenze significative nel punteggio. Saranno trattati due tipi di bridge duplicato:

Chicago è una versione del bridge giocata da quattro giocatori su quattro mani.

Il bridge è stato sviluppato nel 1920 dall'auction bridge, che è differente principalmente nel punteggio. Nell'Auction Bridge, le prese extra contano verso realizzare il gioco, è solo necessario dichiarare quanto basta per vincere il contratto - non c'è un incentivo per dichiarare tutte le prese che puoi realizzare.

Prima dell'Auction Bridge esisteva il Bridge-Whist o Straight Bridge (in quel tempi questo gioco era chiamato solamente bridge). Ecco un link alle prime regole pubblicate del bridge, che apparvero nel 1886 sotto il nome di Biritch o Russian Whist. Nel Bridge-Whist non esiste nessuna dichiarazione - il mazziere nomina sia un seme di briscola o passa, nel qual caso il suo partner deve scegliere la briscola. In entrambi i casi il partner del mazziere è il morto. Entrambi gli avversari possono contrare prima dell'apertura della prima presa, e se contrato, il lato del mazziere potrebbe surcontrare. Nella prima forma del gioco, dopo ogni surcontrato, l'altro lato poteva surcontrare nuovamente e questo poteva continuare in modo indefinito.

Il formato duplicato, dove le stesse carte sono giocate su più di un tavolo, è stato in uso dal diciannovesimo secolo per competizioni in Auction Bridge, Straight Bridge, il loro antenato Whist, e molti altri giochi di carte a quattro giocatori, così come per il Contract Bridge dalla sua invenzione e fino ad oggi.

Rubber Bridge

Giocatori e carte

Ci sono quattro giocatori in due coppie fisse. I partner siedono uno di fronte all'altro. E' tradizione riferirsi ai giocatori secondo la loro posizione al tavolo come Nord, Est, Sud e Ovest, in questo modo Nord e Sud sono partner e giocano contro Est e Ovest. La partita è giocata in senso orario.

Viene utilizzato un mazzo di carte standard da 52 carte. Le carte in ogni seme sono classificate dalla più bassa alla più alta: A K Q J 10 9 8 7 6 5 4 3 2.

Mano

Le carte sono mischiate dal giocatore alla sinistra del mazziere e alzate dal giocatore alla destra del mazziere. Il mazziere distribuisce tutte le carte una alla volta in modo che ogni giocatore ne abbia 13. Il turno per distribuire ruota in senso orario.

E' tradizione utilizzare due mazzi di carte. Durante la distribuzione delle carte, il partner del mazziere mischia l'altro mazzo e lo piazza sulla destra. Il mazziere della prossima mano deve semplcemente prendere le carte dalla sinistra e passarle sulla destra per essere alzate. A condizione che sia compresa ed eseguita da tutti i giocatori, questa procedura consente di risparmiare tempo e aiuta a ricordare a chi tocca il turno di dsitribuire le carte, in quanto il mazzo di riserva è sempre sulla sinsitra del prossimo mazziere.

Dichiarazione

C'è poi un'asta per decidere chi sarà il dichiarante. Una dichiarazione, specfica il numero di prese e una briscola di seme (oppure senza briscola). La parte con la dichiarazione più alta proverà a vincere almeno quel numero di prese chiamato, con lo specifico seme come briscola.

Durante la dichiarazione, il numero dichiarato rappresenta il numero di prese in eccesso di sei in cui la coppia s'impegna per vincere. Per esempio, una dichiarazione di "due cuori" rappresenta un contratto di vincere almeno 8 prese 8 = 6 + 2) con cuori come briscola.

Per la finalità della dichiarazione le possibili briscole di seme sono classificate come: senza briscole (il più alto), picche, cuori, quadri, fiori (il più basso). Una dichiarazione di un grande numero di prese batte sempre una dichiarazione di un numero più piccolo e se il numero di prese è uguale, il seme più alto batte il più basso. La più bassa dichiarazione consentita è "uno fiori" (per vincere almeno 7 prese con fiori come briscola), e la più alta è "sette senza briscola" (per vincere tutte le 13 prese senza briscole). NB. In Nord America, il termine per i contratti giocati senza una briscola di seme è "notrump" o "no trump" (senza un 's').

Durante l'asta è anche possibile "contrare" una dichiarazione dell'altro lato o "surcontrare" il raddoppio dell'avversario. Contrare e surcontrare essenzialmene incrementa il punteggio per il contratto della dichiarazione se vinto e le penalità se perso. Se qualcuno esegue un'offerta più alta in seguito, qualsiasi contrato o surcontrato precedente viene cancellato.

Nota che il contrato non influsice sulla classificazione di una dichiarazione - per esempio una dichiarazione di due picche è sempre superiore ad una di due cuori, anche se la chiamata di due cuori è stata contrata e surcontratari.

Il mazziere inizia l'asta e il turno per parlare si muove in senso orario. Ad ogni turno un giocatore potrebbe:

  • effettuare una dichiarazione, che deve essere superiore a quella precedente, se presente;
  • dire "contro", se la dichiarazione precedente è stata effettuata da un avversario e non è ancora stata contrata;
  • dire "surcontro", se la dichiarazione precedente è stata effettuata da un tuo partner ed è stata contrata da un avversario, ma non ancora surcontata;
  • passare, dicendo "nessuna dichiarazione" o "passo". Questo significa che il giocatore non desidera effettuare una dichiarazione, contrare o surcontrare in quel turno, ma un giocatore che ha passato ha ancora il diritto di dichiarazione, contro o surcontro in un turno successivo. NB. Sia il termine "nessuna dichiarazione" sia "passo" è permesso, ma devi sempre rimanere ancorato ad un termine o ad un altro. "No bid" è solito in Gran Bretagna; "pass" è solito negli Stati Uniti.

Se tutti e quattro i giocatori passano nel loro primo turno la mano è detta essere passata. Le carte sono scartate e il prossimo mazziere distribuisce.

Se qualcuno effettua una dichiarazione, allora l'azione continua fino a quando sono stati eseguiti tre passi consecutivi e poi termina. Dopo tre passi consecutivi, l'ultima dichiarazione diventa il contratto. La squadara che ha eseguito la dichiarazione finale avrà il diritto di provare a realizzare il contratto. Il primo giocatore di questa squadra che ha menzioanto la denominazione (seme o senza briscola) del contratto diventa il dichiarante. Il partenr del dichiarante è conosciuto come il morto.

Esempio di asta (Nord distribuisce):

  Nord        Est        Sud       Ovest
 passo      1 cuori    contro     3 cuori
3 picche     passo     4 picche     passo
 passo       passo

Il Nord-Sud proverà a vincere almeno 10 prese con picche come briscola; Nord, che ha menzionato per primo picche, è il dichiarante. Il contro di uno cuori da parte di Sud è stato cancellato da Ovest che ha chiamato 3 cuori.

Il gioco

dummy Il giocatore alla sinsitra del dichiarante guida la prima presa e può giocare qualsiasi carta. Subito dopo questa mossa, le carte del morto vengono calate sul tavolo. Le carte del morto devono essere disposte ordinatamente in semi, le carte di ogni seme disposte con un'ordine di classificazione in una colonna sovrapposta, puntando verso il dichiarante, in modo che tutte le carte siano chiaramente visibili. Il segno di briscola, se presente, dovrebbe essere alla destra del morto (a sinsitra del dichiarante); nel diagramma le picche sono la briscola.

Il gioco procede in senso orario. Ognuno degli altri tre giocatori nel turno deve, se possibile, giocare una carta dello stesso seme giocato dal leader. Un giocatore senza carte dello stesso seme può giocare qualsiasi carta. Un presa consiste di quattro carte, una per ogni giocatore ed è vinta dalla più alta briscola in essa, o se non sono state giocate briscole, dalla carta più alta del seme giocato dal primo giocatore. Il vincitore della presa inizierà la prossima, con una carta qualsiasi.

Ogni presa è raccolta e girata a faccia in giù una volta completata, ma potresti chiedere di vedere le carte e chi ha giocato quella carta fino a quando tu o il tuo partner avete giocato nella presa successiva. Le prese vinte devono essere disposte ordinatamente davanti ad un membro della parte vincente, in modo che possa essere facilmente contato.

Il morto non ha una parte attiva nel gioco della mano. Ogni volta che è il turno del morto, il dichiarante deve dire quale delle carte del morto deve essere giocata e il morto gioca la carta seguendo le istruzioni (a condizione che sia legale). Al morto non è consentito di offrire qualsiasi suggerimento e commento sul gioco. Quando il morto vince una presa, il dichiarante specifica quale carta il morto dovrebbe utilizzare nella presa successiva. Se dichiarando una carta il dichiarante specifica solo il seme, il morto gioca la carta più bassa di quel seme.

E' anche legale, e non insolito per il dichiarante, di giocare le carte del morto prendendole fisicamente dalla mano del morto piuttosto che semplicemente chiamarle. Questo permette al giocatore morto di lasciare il tavolo durante il gioco della mano.

Punteggio

Come suggerisce il nome, il rubber bridge è giocato in rubbers. Un rubber è al meglio delle tre partite. Una partita è vinta dalla prima squadra che raggiunge 100 o più punti per contratti di successo, su diverse distribuzioni se necessario.

Un lato che ha già vinto un gioco verso l'attuale rubber è detto vulnerabile. Un lato che non ha ancora vinto un gioco è non vulnerabile. Un lato che è vulnerabile è soggetto a bonus e penalità più elevate rispetto a quello che non lo è.

Il punteggio è mantenuto su un pezzo di carta diviso in due colonnne intestate NOI e LORO, con una linea orizzontale circa a metà (vedi esempio). I punteggi per i contratti di successo sono inseriti sotto la linea, e contano per vincere una partita. Altri punteggi come bonus per prese ottenute in eccesso al contratto (prese extra) o penalizzazioni per prese inferiori rispetto al contratto (prese in meno) sono inserite sopra la linea e non contano per la vittoria della partita.

Punteggio per la realizzazione del contratto

Per un contratto di successo, il punteggio sotto la linea per ogni presa (superiore a 6) chiamata e realizzata è il seguente:

  • Se le briscole sono fiori o quadri, 20 per presa
  • Se le briscole sono cuori o picche, 30 per presa
  • Se ci sono senza briscole, 40 per la prima presa e 30 per ogni presa seguente.

Se il contratto è stato contrato i punteggi sopra sono raddoppiati. Se è stato surcontato i punteggi sono moltiplicati per 4.

In aggiunta, il lato del dichiarante segna 50 punti extra sopra la linea se ha successo in un contratto contrato. Questo a volte è conosciuto come "50 per l'insulto". Per la realizzazione di un contratto surcontato il bonus è di 100 punti sopra la linea.

A causa della differenza nel punteggio, fiori e quadri sono chiamati i semi minori e cuori e picche sono i semi nobili.

Slam bonus

Un contratto che realizza 12 prese è conosciuto come uno small slam. Un contratto che realizza tutte le 13 prese è chiamato un grand slam. Per chiamare e realizzare uno slam, il lato del dichiarante riceve un bonus extra sopra la linea, a seconda della loro vulnerabilità, come segue:

Slam bonus         small slam       grand slam
non vulnerabile        500              1000
vulnerabile            750              1500

Punteggio per prese extra

Se il lato del dichiarante vince più prese di quelle dichiarate e non sono contrate, in aggiunta al punteggio sotto la linea per il contratto, segna per le prese extra sopra la linea lo stesso punteggio delle prese dichiarate - vale a dire 20 per presa se un segno minore era briscola; 30 per presa in un seme nobile o senza briscola.

Se il contratto è stato contrato o surcontrato, il bonus per le prese extra non dipende dal seme della briscola, ma dipende dal fatto se il lato del dichiarante era vulenrabile come segue:

Punteggio per presa extra     contrato    surcontrato
non vulnerabile                100         200
vulnerabile                    200         400

Penalizzazioni per prese in meno

Se il lato del dichiarante vince meno prese rispetto a quelle dichiarate, nessuno dei due lati segnerà qualcosa sotto la linea, ma l'avversario del dichiarante segnerà sopra la linea. Questo punteggio dipende dalla vulnerabilità del lato del dichiarante e se il contratto è stato contrato o surcontrato, come segue:

Penalizzazioni prese in meno:            non vulnerabile    vulnerabile

Non contrato - ogni presa in meno:          50                100

Contrato - prima presa in meno:             100               200
Contrato - seconda e terza presa in meno:   200 ognuna        300 ognuna
Contrato - prese in meno successive:        300 ognuna        300 ognuna

Le prese in meno surcontrate costano il doppio di quelle contrate.

Onori

Le cinque più importanti briscole(A K Q J 10) sono chiamate onori. Se un giocatore possiede tutte e cinque queste carte, il lato di quel giocatore segna un bonus di 150 sopra la linea. Quattro onori in una mano segnano 100. Se non ci sono briscole e un giocatore ha quattro assi, il lato di quel giocatore segna un bonus di 150 per gli onori.

I punteggi per gli onori devono essere richiesti alla fine del gioco (si presume che i giocatori si ricorderanno quello che avevano nella mano).

Poichè non vi è nessuna abilità coinvolta nell'ottenere i punti per gli onori, i giocatori spesso si accordano per giocare senza i bonus degli onori.

Gioco e Rubber

Un lato che accumula 100 punti o più, sotto la linea ha vinto il gioco. Una nuova linea è tracciata sotto il punteggio. Qualsiasi punteggio che l'avversario ha sotto la linea non conta per il prossimo gioco - riparte ancora da zero.

E' importante notare che, partendo da zero e in assenza di contrati, per concludere il gioco in una mano hai bisogno di realizzare un contratto di almeno tre senza briscola, quattro picche, quattro cuori, cinque fiori o cinque quadri.

Il lato che vince per primo due partite, vince il rubber. Per questo riceve un bonus di 700 se ha vinto due partite a zero o 500 se due partite a uno. I punteggi di entrambi i lati vengono poi sommati e se il gioco è stato giocato per denaro, il lato con il punteggio più alto vince un importo proporzionale alla differenza nel punteggio dal lato con il punteggio più basso.

Se il gioco termina per quaslasi ragione con un rubber non completato, il lato che ha vinto un gioco riceve un bonus di 300 punti e il lato con un punteggio parziale (vale a dire il punteggio sotto la linea in una manche incompleta) riceve un bonus di 100.

Esempi di punteggio del rubber bridge

Il foglio segnapunti di un rubber completato potrebbe assomigliare all'esempio qui sotto. (Le lettere tra parentesi indicano le mani successive, come descritto nelle note corrispondenti - non sarebbero apparse nel foglio segnapunti.)

      NOI      |    LORO
               |
     500 (f)   |
      50 (f)   |
     100 (f)   |
     200 (e)   |    500 (i)
     300 (b)   |     30 (g)
      60 (a)   |     30 (c)
  =============|==============    <-- la linea
      60 (a)   |    100 (c)
  -------------|--------------    (c)
     360 (f)   |     90 (d)
  -------------|--------------    (f)
      60 (h)   |     40 (g)
               |     90 (i)

(a) dichiariamo 2 cuori e eseguiamo 10 prese - 60 sotto la linea per il contratto e 60 sopra per le prese extra.
(b) dichiarano 4 picche, decidiamo per un contrato e loro realizzano solo 8 prese - segnamo 100 per la prima presa in meno e 200 per la seconda.
(c) dichiarano senza briscola e realizzano 10 prese. Questo gli fa vincere la manche (100 sotto la linea) più 30 sopra la linea per le loro prese extra. Una nuova linea è tracciata sotto il punteggio per indicare l'inizio di una nuova manche.
(d) dichiarano e realizzano 3 picche
(e) dichiarano 2 quadri e realizzano 6 prese - ora sono vulnerabili quindi segnamo 100 per ogni presa in meno.
(f) dichiariamo 6 cuori, loro decidono per un contrato, ma vinciamo tutte e 13 le prese. Segnamo 360 (180 x 2) sotto la linea per il nostro contratto contrato, che ci fa vincere una manche; 100 sopra per la nostra presa extra contrata non vulnerabile; 50 sopra per aver realizzato un contratto contrato; e un bonus di 500 per uno small slam dichiarato e realizzato.
(g) dichiarano un senza briscola e realizzano 8 prese; nota che il 90 sulla mano (d) faceva parte della manche precedente, quindi il 40 sotto non gli fa vincere la manche.
(h) dichiariamo 3 fiori e realizziamo esattamente 9 prese.
(i) dichiarano 3 cuori e realizzano esattamente 9 prese che gli fa vincere la seconda manche e il rubber, per un bonus di 500 (due manche a uno).

Sommando i punteggi, abbiamo 1690 e loro hanno 880. Di conseguenza abbiamo vinto di 810 punti (anche se loro hanno vinto il rubber).

In questo esempio, i punteggi "sopra la linea" sono stati inseriti iniziando immediatamente sopra la linea e salendo verso l'alto. Questo è tradizionale, almeno in Gran Bretagna, ma non è necessario - puoi iniziare in alto, appena sotto l'intestazioni NOI-LORO e scendere verso il basso, se preferisci.

John Paton ha prodotto una presentazione dell'esempio di cui sopra - è disponibile come una presentazione Open Office e come una presentazione Powerpoint.

* Nota sulle variazioni di punteggio

Alcuni dettagli sul punteggio del bridge sono stati modificati nel 1987 per il bridge duplicato e nel 1933 per il rubber bridge. Prima delle modifiche, la penalizzazione per una presa in meno contrata quando non vulnerabile era di 100 per la prima e 200 per ognuna di tutte le altre (e due volte tanto per i contratti surcontrati). Anche il bonus per realizzare un contratto surcontrato era 50 e il bonus per un punteggio parziale in un rubber incompleto era 50 e non 100.

Accordo di coppia e convenzioni

Come nella maggior parte dei giochi di carte, ai partner è fatto divieto di trasmettere informazioni tra loro parlando, gesticolando, tramite espressioni facciali, ecc. Tuttavia, vi sono alcuni modi per i partner di scambiarsi informazioni rimanendo all'interno delle regole di gioco per la loro scelta di dichiarazioni o carte gioate.

Il meccanismo di offerta è tale che, se un giocatore fa una dichiarazione (contrato o surcontrato), è sempre possibile per il partner del giocatore durante il proprio turno di ignorare quella dichiarazione con una più alta. Queste rende possibile per i partner di assegnare un significato arbitrario alle dichiarazioni. Le dichiarazioni possono essere prese al loro valore nominale - trasmettono un vero e proprio desiderio di giocare un contratto per prendere il rilevante numero di prese o più con il seme di briscola indicato - e sono chiamate naturali. Le dichiarazioni che portano un significato diverso rispetto a questo accordo sono chiamate artificiali o convenzionali.

Per esempio, se siamo partner, potremmo accordarci che una mia dichiarazione di uno fiori mostra una mano forte ma non ha niente a che fare con il volere fiori come briscola. A condizione che entrambi comprendiamo questo, non mi lascerai giocare un contratto di uno fiori, ma farai qualche altra dichiarazione, naturale o artificiale. Un altro esempio: in quanto il contrato del contratto di un seme di basso livello nella speranza di una penalizzazione è improbabile che sia redditizio, quasi tutti i giocatori usano un accordo che in certe situazioni un contrato mostra semplicemente una buona mano (forse con ulteriori specifiche) e al richiesta al partner di fare una dichiarazione - questo è conosciuto come doppio takeout.

La limitazione principale degli accordi tra i partner sul significato delle dichiarazioni è che tutti questi accordi devono essere dichiarati agli avversari. Un sistema dichiarativo è una serie completa di accordi di coppia, circa i significati delle dichiarazioni, sia artificiali sia naturali. Per le dichiarazioni naturali, i giocatori hanno in genere accordi relativi al numero di carte in possesso in una dichiarazione di seme: per esempio in alcuni sistemi naturali, aprire le dichiarazioni con uno dei semi nobili implica il possesso di almeno cinque carte, mentre altri richiedono solo quattro carte o più nel seme. Gli accordi si riferiscono spesso anche alla carta più alta in possesso del seme dichiarato o, in generale della mano. La forza complessiva di una mano è spesso misurata in "punti di carte alte", contando ogni asso=4, re=3, regina=2, fante=1, e 0 per le altre carte - un approccio sviluppato originariamente da e che prende il nome di Milton Work nel 1920.

I giocatori devono dichiarare il loro sistema (se presente) all'inizio di ogni sessione. Molti club e tornei richiedono che questo sia fatto per mezzo di una carta convenzionale che definisce il significato delle dichiarazioni. In aggiunta, un giocatore può, durante il suo turno di dichiarazione o gioco, chiedere e ricevere una spiegazione sugli accordi dichiarativi degli avversari. La spiegazione dovrebbe essere fornita dal partner del giocatore che ha effettuato la dichiarazione in questione. Per esempio, se contrato un contratto di seme, entrambi gli avversari, durante il loro turno, potrebbero chiedere al mio partner il significato del contrato e il mio partner dovrebbe rispondere in base a qualsiasi accordo che potremmo avere sul significato del contrato - per esempio questo è per il takeout o per le penalizzazioni. Se non abbiamo alcun accordo, il partner dovrebbe dirlo - ai giocatori non è richiesto o permesso di speculare o indovinare il significato delle dichiarazione in risposta ad una domanda.

A volte è convenuto che dopo l'asta, l'avversario alla sinsitra del dichiarante, avendo posto tutte le domande necessarie circa gli accordi sulle dichiarazioni del lato del dichiarante, metta la prima carta a faccia in giu. L'altro avversario potrebbe porre a sua volta delle domande a riguardo delle dichiarazioni del lato del dichiarante, dopodichè le carte del morto saranno mostrate e il gioco continuerà come al solito. Questa procedura minimizza il rischio che facendo una domanda tu possa fornire informazioni non autorizzate al tuo partner. Domandare in altri momenti durante le dichiarazioni o il gioco, anche se legale e a volte necessario, potrebbe far pensare che la tua prossima dichiarazione o mossa dipenderà dalla risposta ottenuta.

Considerazioni analoghe valgono per il gioco. I partner potrebbero concordare sul significato della scelta della carta giocata in determinate circostanze. Per esempio possiamo accordarci che con una sequenza di carte alte adiacenti come K-Q-J inseriremo sempre la più alta. Anche in questo caso, gli avversari hanno il diritto di conoscere questi accordi. Dovrebbero essere dichiarati sulla carta convenzionale e potranno essere chiesti durante il gioco.

Nel rubber bridge non si incontrano spesso sitemi complicati e accordi di coppia. Uno spesso gioca con un partner sconosciuto, o in un ambiente informale. Gli accordi complessi sono più frequenti nel bridge duplicato, dove i giocatori sono spesso partner da molto tempo e hanno dedicato parecchi sforzi per concordare il loro sistema.

Bridge duplicato

Nel rubber bridge, anche se i migliori giocatori hanno un notevole vantaggio e vinceranno senza dubbio nel lungo periodo, il risultato di un singolo rubber dipende fortemente da quale parte vengono distribuite le migliori carte. L'idea di bridge duplicato è di eliminare l'elemento fortuna, avendo le stesse mani giocate più di una volta, da differenti gruppi di giocatori.

Supponiamo di essere partner e giocare una mano di bridge duplicato come Nord-Sud. Invece di essere premiati per il nostro punteggio assoluto in quella mano, il nostro punteggio è confrontato con quello di altri giocatori che hanno giocato la stessa mano come Nord-Sud contro altri avversari. Vinciamo se abbiamo un punteggio migliore rispetto a quello che gli altri giocatori sono riusciti ad ottenere con le nostre carte e perdiamo se è peggiore.

Perchè questo confornto sia corretto, è necessario che ogni gruppo di giocatori, che gioca la stessa mano, parta dalla stessa posizione. Pertanto non è possbile giocare rubber, dove i punteggi riportati da mano a mano influenzino la situazione tattica. Invece, ogni mano viene segnata a sè stante e non influsice su quella seguente. Il concetto di vulnerabilità viene mantenuto, ma in ogni mano la vulnerabilità viene preassegnata.

Board

Uno strumento quasi essenziale per giocare a bridge duplicato è un set di board, ed un mazzo di carte per ogni board. Ogni board contiene quattro scompartimenti marcati Nord, Est, Sud e Ovest dove sono conservate le carte dei quattro giocatori. Ogni board porta anche un numero che la identifica e ha dei segni che mostrano quale dei giocatori è il mazziere e se ogni squadra è vulnerabile o meno. La marcatura dei board è la seguente:

  • Board 1: mazziere Nord; nessun lato vulnerabile
  • Board 2: mazziere Est; Nord-Sud vulnerabile
  • Board 3: mazziere Sud; Est-Ovest vulnerabile
  • Board 4: mazziere Ovest; entrambi i lati vulnerabili
  • Board 5: mazziere North; Nortd-Sud vulnerabile
  • Board 6: mazziere East; Est-Ovest vulnerabile
  • Board 7: mazziere South; entrambi i lati vulnerabili
  • Board 8: mazziere West; nessun lato vulnerabile
  • Board 9: mazziere North; Est-Ovest vulnerabile
  • Board 10: mazziere Est; entrambi i lati vulnerabili
  • Board 11: mazziere Sud; nessun lato vulnerabile
  • Board 12: mazziere Ovest; Nord-Sud vulnerabile
  • Board 13: mazziere Nord; entrambi i lati vulnerabili
  • Board 14: mazziere Est; nessun lato vulnerabile
  • Board 15: mazziere Sud; Nord-Sud vulnerabile
  • Board 16: mazziere Ovest; Est-Ovest vulnerabile

Dopo il board 16 il ciclo si ripete - board 17 è come board 1, board 18 è come board 2 e così via.

Prima che i board sono giocati, le carte sono mischiate, distribuite e piazzate negli scompartimenti, da una persona neutrale o da un giocatore alla presenza di almeno un avversario. In alternativa, le carte possono essere distribuite da un computer, allo scopo di garantire la perfetta casualità. Di solito, il computer produce tagliandi stampati (una registrazione della mano o un insieme di carte continue) che specifica quali carte dovrebbero essere in ogni mano su ogni board; poi una perosna neutrale deve costruire le mani e inserirle negli scompartimenti. E' anche possibile per le carte da gioco di essere fisicamente ordinate e piazzate nei board tramite una macchina controllata da un computer. I sistemi più economici utilizzano un codice a barre stampato su ogni carta; i sistemi più costosi utilizzano il risconoscimento ottico dei caratteri (OCR) per identificare le carte di gioco standard.

Quando si sta per giocare un board, i giocatori prendono le loro carte dagli scompartimenti appropriati, verificano di averne 13 ciascuno e poi dichiarano come al solito. Il segno sul board mostra il 'mazziere', in pratica indica solo quale giocatore deve iniziare le dichiarazioni. L'attacco iniziale è sempre fatto a faccia in giù, come spiegato sopra, per dare l'opportunità al partner del leader di porre domande circa la dichiarazione, prima che la carta scesa sia mostrata. Durante il gioco, le carte non sono giocate al centro del tavolo ma davanti ai giocatori. Alla fine di ogni presa, tutti e quattro i giocatori girano le loro carte giocate a faccia in giù. Le carte giocate da ogni giocatore sono sovrapposte, con l'asse maggiore delle carta che punta verso il vincitore della presa (vale a dire, le carte che appartengono alla presa che hai vinto sono piazzate in verticale dal tuo punto di vista e quelle appartenenti alle perse perse, lateralmente). In questo modo puoi vedere facilmente quante prese hai vinto. Inoltre, se le carte sono mantenute in ordine, qualsiasi controversia circa revoche o prese vinte o perse può essere risolta ricostruendo il gioco. Alla fine del gioco, le carte di ogni giocatore sono raccolte e sostituite nello scompartimento giusto, pronte per la prossima volta in cui il board dovrà essere giocato.

Quando viene usato questo metodo di gioco, il morto dovrebbe rimanere al tavolo, se possibile, e il dichiarante quindi chiama sempre le carte del morto piuttosto che prenderle direttamente dalla sua mano. Puoi domandare di vedere le carte giocate in una presa dagli altri giocatori fintanto che le tue carte sono a faccia in su. Una volta che hai girato le carte a faccia in giù, non hai più il diritto di vedere alcuna delle altre carte giocate in quella presa. (A meno tu sia il morto, ti è ancora permesso di dare un'occhiata alle tue personali carte giocate, senza esporle, fino a quando è eseguita l'apertura per la prossima presa.)

Punteggio

Ogni board è marcata per mostrare se entrambi i lati, uno solo o nessuno sono vulnerabili per quel board. Devi ancora segnare almeno 100 punti per presa dichiarata e farlo per realizzare un gioco, ma su ogni board, entrambi i lati partono con zero punti verso i giochi - non ci sono "punteggi parziali" riportabili.

Al posto del rubber bonus, ci sono bonus di gioco e contratto parziale:

Realizare un gioco quando vulnerabile:                    500 punti
Realizzare un gioco quando non vulnerabile:               300 punti
Realizzare un contratto parziale in qualsiasi momento:     50 punti

Il resto dei punteggi è uguale a quello del rubber bridge, tranne che non ci sono bonus per gli onori nel bridge duplicato. Così per esempio:

  • se dichiariamo 2 picche e ne realizziamo 4 (10 prese) segnamo 170, che è 60 per la dichiarazione e realizzazione di due picche, 60 per le due prese extra e 50 per il contratto parziale;
  • se dichiariamo 4 picche e le realizziamo quando non siamo vulnerabili segnamo 420 (120 per il contratto e 300 per il gioco);
  • se dichiariamo 4 picche e le realizziano quando siamo vulnerabili segnamo 620 (120 per il contratto più 500 per il gioco).

Questi punteggio non sono ancora ovviamente i punteggi finali. Devono ancora essere confrontati con i punteggi ottenuti da altre persone che hanno giocato le stesse carte in questa board. Il metodo per eseguire questo confronto varia a seconda di quale tipo di duplicato viene giocato. Forse i tipi più comuni sono le sqaudre di quattro con il punteggio international matchpoint (IMP) e le coppie matchpointed.

Squadre di quattro

Una partita può essere giocata tra due squadre di quattro - otto giocatori in tutto. Ogni squadra è composta da due coppie e hai bisogno di due tavoli - preferibilmente in stanze separate, in modo che i giocatori non possano udire gli eventi dell'altro tavolo. Prima d'iniziare, i giocatori si mettono d'accordo sul numero delle board che saranno giocate - queste possono essere 24, 32, 48 o più, a seconda della serietà della partita e dal tempo disponibile. Un match di 24 board dovrebbe essere completato facilmente entro tre ore. Partite più brevi, a volte di 6 board, sono giocate comunemente se la partita è parte di un tornei più grande. Partite più lunghe sono normalmente divise in due o più segmenti (o stanze) e dopo ciascuna delle quali ci potrebbe essere una pausa e l'opportunità di cambiare i posti.

Chiamiamo i tavoli 1 e 2 e le squadre A e B. Le coppie della squadra A si siedono Nord-Sud al tavolo 1 e Est-Ovest al tavolo 2, e le coppie della squadra B occupano gli altri posti. Prendi un numero di tavole convenienti - diciamo le tavole da 1 a 12 - e dare le prime 6 al tavolo 1 e le altre 6 al tavolo 2. Nel momento in cui ogni tavolo finisce le proprie 6 tavole, le passa all'altro tavolo per essere rigiocate. Dal momento che nessuno dei giocatori dovrebbe andare vicino al tavolo prima che ognuno abbia giocato tutte le 12 tavole, è meglio se le tavole sono trasferite da tavolo a tavolo da un arbitro neutrale; se nessuno è disponibile, le tavole che sono state giocate una volta possono essere lasciate in un posto lontano da entrambi i tavoli per la raccolta da parte dei giocatori dell'altro tavolo. Quando tutte le 12 board sono state giocate ad entrambi i tavoli, è il momento conveniente per confrontare i punteggi e magari godere di un rinfresco.

Può essere convenuto che per il prossimo segmento, le due coppie di una delle squadre dovrebbeeo scambiare i posti. Questo da l'opportunità ad ogni coppia di giocare contro entrambe le coppie della squadra avversaria. La procedura per il numero di segmenti in un incontro e la scelta dei posti per ogni segmento potrebbe essere fissato dagli organizzatori dell'evento - in caso contrario deve essere concordato tra i capitani della squadra.

Ogni giocatore dovrebbe avere una carta di punteggio per registrare un punteggio su ogni board. La carta contiene un riga per ogni tavola. L'inizio delle carta Nord dal tavolo 1, una volta completato, potrebbe assomigliare a questo:

   Board       Finale                  Punteggio       IMP
Mano # Vul    Contratto  Da   Prese   Più   Meno    Più   Meno

 N   1  -       4S       S      10    420
 E   2  NS      5D*      O       8    500
 S   3  EO      3NT      O      12          690
 O   4  Tutti   2H       N       9    140                        

Nel contratto della colonna 5D* significa cinque quadri raddoppiati. La colonna'Da' mostra chi era il dichiarante. Il punteggio è registrato dal punto di vista del giocatore (Nort nell'esempio) - così quando Ovest scende i 5 quadri è positivo. L'IMP può essere riempito solo quando questa carta è confrontata con una delle carte dell'altra stanza. Alcuni giocatori preferiscono inserire il numero di prese extra o mancanti nella colonna "Prese" invece che il numero delle prese raccolte. In questo caso la colonna delle "Prese" per le quattro tavole nell'esempio sopra si leggerebbe "=, -3, +3, +1". Supponiamo che il nostro compagno di squadra Est sul tavolo 2 abbia una carta come questa:

   Board       Finale                  Punteggio       IMP
Mano # Vul    Contratto  Da   Prese   Più   Meno    Più   Meno

 N   1  -       4S       S      11           450
 E   2  NS      4H       N      10           620
 S   3  EO      6NT      W      12   1440
 O   4  Tutti   4H       N       9    100                        

Ora le differenze possono essere convertite a IMP per la squadra. Viene utilizzata la seguente tabella standard:

Punti di differenza    IMP

    0 -   10         0
   20 -   40         1
   50 -   80         2
   90 -  120         3
  130 -  160         4
  170 -  210         5
  220 -  260         6
  270 -  310         7
  320 -  360         8
  370 -  420         9
  430 -  490        10
  500 -  590        11
  600 -  740        12
  750 -  890        13
  900 - 1090        14
 1100 - 1290        15
 1300 - 1490        16
 1500 - 1740        17
 1750 - 1990        18
 2000 - 2240        19
 2250 - 2490        20
 2500 - 2990        21
 3000 - 3490        22
 3500 - 3990        23
 4000 o più         24

Pertanto, nell'esempio, sulla prima board la differenza tra le due tabelle era 30 contro di noi e abbiamo perso 1 IMP. Sulla seconda board perdiamo 3 IMP. Anche se nel tavolo 1 la nostra coppia Nord-Sud ha sconfitto il 5 di quadri di Ovest, sul tavolo 2 con le stesse carte la nostra coppia Est-Ovest ha permesso a Nord di giocare e realizzare 4 cuori. Sul board 3, dove dichiariamo lo small slam sul tavolo 2, mentre si fermano nel gioco al tavolo 1, guadagnamo 13 punti per una differenza di 750 punti. Sul board 4 il Nord realizza 9 prese in cuori, ma guadagna 6 IMP perchè la nostra coppia Nord-Sud ha dichiarato solo 2 cuori invece che 4. Nel complesso siamo in vantaggio di 15 IMP su queste quattro board.

Dopo ogni intervallo di punteggio, i capitani delle squadre dovrebbero controllare che i punteggi concordino. Lo scopo di mantenere il punteggio per ogni giocatore è di rendere più semplice il riconoscimento e la correzione di eventuali errori.

Alla fine dell'incontro, il risultato è la differenza in IMP tra le squadre. A volte poi avviene un'ulteriore conversione di questo margine in un risultato dell'incontro, in cui un certo numero fisso di punti vittoria è ripartito tra le squadre. Non esiste una tabella standard di conversione, ma ecco un esempio di tabella per un incontro a 24 tavole:

Differenza IMP    Punti vittoria

    0 -  2            10 - 10
    3 -  6            11 -  9
    7 - 11            12 -  8
   12 - 16            13 -  7
   17 - 21            14 -  6
   22 - 27            15 -  5
   28 - 33            16 -  4
   34 - 39            17 -  3
   40 - 46            18 -  2
   47 - 54            19 -  1
   55 o più           20 -  0

Nell'esempio, se fossimo ancora in vantaggio di 15 IMP dopo aver giocato 24 tavole, utilizzando questa tabella avremmo vinto l'incontro 13-7. Se l'incontro era parte di una competizione più grande, come un campionato, allora avremmo segnato 13 punti vittoria e i nostri avversari 7.

Ci sono anche eventi dove competono molte squadre di quattro. Ci sono vari modi per organizzare questi eventi. In un particolare momento di questo evento starai giocando una parte dell'incontro contro qualche altra squadra e a volte i tuoi compagni di squadra giocheranno le altre carte della stessa tavola contro l'altra metà della stessa squadra. I punteggi sono confrontati alla fine per trovare quanti IMP hai vinto o perso contro quella squadra.

Un altro modo di segnare il punteggio per le squadre di quattro è simile al punteggio matchpoint utilizzato in pairs (vedi sotto). Su ogni tavola semplicemente vinci, pareggi o perdi a seconda se il tuo punteggio è migliore, peggiore o lo stesso dell'altra squadra. Questo metodo è conosciuto come board-a-match o BAM in America; in Gran Bretagna è chiamato di solito point-a-board.

Coppie

Questo è il gioco più giocato, di solito, nei club di Bridge e ci sono anche molti tornei organizzati in questo modo. Come implicito nel nome, è giocato tra un numero di collaborazioni fisse o coppie. Per un evento di coppie hai bisogno di un minimo di tre tavoli (6 coppie, 12 giocatori) e funziona meglio con più giocatori - diciamo 10 tavoli (40 giocatori) o più. Con un grande numero di giocatori (diciamo più di 70) è normale dividere il torneo in due o più sezioni separate.

In genere giochi due o tre board a tavolo - questo è chiamato un round - e poi una o entrambe le coppie si spostano su un altro tavolo e giocano altre board contro altri avversari. Il movimento sarà organizzato dal direttore in modo che nessuno debba mai giocare delle board che ha già giocato in predcedenza o contro gli stessi avversari.

Il punteggio per ogni mano viene registrato su un referto viaggiante o viaggiatore, che è conservato nel board, ripiegato in modo che nessun punteggio precedente possa essere letto, sia in una speciale tasca per tale scopo o nella tasca Nord sopra la carta Nord. Nessuno dei giocatori può guardare questo referto prima che la tavola sia stata giocata. Nord è responsabile per inserire il risultato e mostrare il referto completato a Est-Ovest per controllare che sia stato compilato correttamente. Ogni coppia ha un numero d'identificazione e questo deve essere inserito nel referto, per mostrare quale sia il risultato. Nord è anche responsabile per il movimento delle board - controllare all'inizio del round che siano giocate le board corrette e passarle alla fine del round.

Alla fine dell'intera sessione, ogni referto conterrà il risultato di tutte le coppie che hanno giocato quel board. I referti sono poi raccolti dagli organizzatori e i punteggi confrontati. Il classico metodo di punteggio è in matchpoints. Ad ogni coppia sono assegnati 2 matchpoint per ogni coppia cha ha un punteggio peggiore rispetto a loro su quel board e 1 matchpoint per ogni coppia che ha segnato lo stesso punteggio. (In Nord America è solito contare solo un matchpoint per ogni coppia che ha un punteggio peggiore rispetto al tuo su questa board e mezzo matchpoint per quelli che sono uguali. Questo ovviamente non fa differenza per l'ordine della classifica finale o le percentuali segnate dalle coppie. I mezzi punti sono tradizionalmente scritti come un tratto orizzontale o diagonale: — or /. )

Un referto di punteggio completato potrebbe assomigliare a questo:

                   Board No. 1
Coppia No.                         Nord-Sud      Matchpoint
NS   EO   Contratto  Da  Prese    Più  Meno      NS     EO
 1    8      4S      N    10      420            5      7
 2   13      3NT     S    10      430            8      4
 3   11      5C*     E     8      500           12      0
 4    9      4S      N    10      420            5      7
 5   14      4S      N    11      450           10      2
 6   12      5S      N    10             50      0     12
 7   10      3S      N    10      170            2     10

Poi sono calcolati i matchpoint totali segnati da ciascuna coppia su tutte le board. Questo è generalmente convertito in una percentuale per i punti che ha segnato ogni coppia rispetto al massimo teorico. Questo offre un confronto equo tra le coppie che hanno giocato numeri diversi di board. I vincitori sono le coppie con la percentuale più elevata. Ci potrebbero essere premi per il primo, il secondo, il terzo posto, ecc.

Un altro modo meno consueto per segnare i punti delle coppie è con una versione del punteggio IMP utilizzato per gli incontri a squadre. (vedi sopra). Ci sono due tipi di giochi a coppia dell'IMP: il tuo punteggio può essere IMPed contro ogni altra coppia che ha giocato le stesse mani o nei confronti di una forma di media dei punteggi di tutte le coppie che hanno giocato la mano.

A volte il movimento è tale che le coppie Nord-Sud rimangono ferme e le coppie Est-Ovest rimangono sempre Est-Ovest. In questo caso, i risultati per le coppie Est-Ovest e Nord-Sud sono separati e ci sono due coppie vincenti. Per permettere a tutte le coppie di essere piazzate in un unico ordine di classifica, l'ultimo round è giocato a volte con un arrow switch. Questo significa che i giocatori che prima erano Nord-Sud giocano le carte di Est-Ovest per quel round e viceversa.

Mi è stato detto che in molti tornei del Nord America vengono usati i "pickup slips" invece dei viaggiatori - come tale, c'è un foglio di punteggio individuale per ogni tavolo in ogni round. Dopo che il Nord ha compilato i dettagli e l'Est o Ovest l'ha controllato, viene lasciato a faccia in giù sul tavolo e raccolto dagli organizzatori durante il prossimo round. Qundo utilizzi un computer per il punteggio, questo permette ai punteggi finali di essere calcolati prima, in quanto i risultati di round precedenti possono essere inseriti mentre quelli successivi vengono giocati. Impedisce anche ai giocatori di vedere i risultati ottenuti dagli altri giocatori che hanno giocato le stesse carte in precedenza, il che potrebbe essere considerato un vantaggio o uno svantaggio. Alcuni club hanno introdotto un sistema dove i punteggi sono inseriti direttamente in un computer da un terminale ad ogni tavolo.

Procedura ed etica del bridge duplicato

Durante un evento di duplicato, in cui il gioco sarà in corso su più tavoli nello stesso momento, è importante che i giocatori non vedano, sentano o si interessino in altri modi al gioco in altri tavoli. Ogni tentativo in tal senso sarebbe un imbroglio, in quanto ti potrebbe fornire informazioni non autorizzate sulla distribuzione delle carte o il risultato di un board, che il giocatore dovrebbe giocare in seguito. Per ragioni simili, i partner non dovrebbero discutere la board che hanno giocato dove altri giocatori potrebbero sentire, fino alla fine dell'evento (o in una pausa quando tutti hanno già giocato le stesse board).

In alcuni luoghi vengono utilizzati dispositivi per permettere le dichiarazioni in silenzio, riducendo la possibilità che vengano ascoltate in altri tavoli. La migliore soluzione è per ogni giocatore di avere un box di dichiarazioni, che è una scatola dove sono contenute le carte che mostrano tutte le dichiarazioni possibili, passo, contrato e subcontrato. nel tuo turno mostri la carta rilevante. Tutte le carte utilizzate per le dichiarazioni rimangono in vista fino alla fine dell'asta, evitando così anche il problema di dimenticare o non aver sentito bene parti della dichiarazione. Un metodo più economico ma meno soddisfacente è di usare una carta di grandi dimensioni con un compartimento per ogni possibile dichiarazione; nel tuo turno scegli la dichiarazione che desideri fare. Mi è stato detto, che in Australia, l'ascolto delle dichiarazioni è stato evitato scrivendo le dichiarazioni invece che dichiarandole ad alta voce.

In un evento di qualsiasi dimensione, ci sarà un direttore del torneo il cui lavoro è di garantire uno svolgimento fluido del gioco. Questa persona si occuperà di eventuali infrazioni delle regole che potrebbero verificarsi, riferendosi quando necessario alle regole. Se si verifica qualche irregolarità, come una dichiarazione o un gioco al di fuori del turno, un gioco o una dichiarazione illegale o la scoperta che le carte sono state organizzate in modo errato (le mani contengono più o meno di 13 carte), il direttore dovrebbe essere chiamato al tavolo. Ciò non dovrebbe essere interpretato come un'accusa di truffa - lo scopo di chiamare il direttore è semplicemente di garantire che l'irregolarità sia risolta in modo leale e nel rispetto delle regole. Le istruzioni e decisioni del direttore dovrebbero essere seguite e rispettate in ogni momento. In un torneo serio, se sei fortemente in disaccordo con la sentenza del direttore, dovrebbe essere possibile appellarti contro la decisione del direttore. La procedura per questo varia a seconda della natura dell'evento - il direttore dovrebbe essere in grado di consigliarti sulle opzioni.

Stop e avviso

In un torneo di bridge, se fai una dichiarazione superiore a quella necessaria in tale denominazione (una dichiarazione "salto"), dovrestti precedere la tua dichiarazione dicendo "stop" (o mostrando la tua carta "stop" se stai utilizzando un box di dichiarazione). Il prossimo giocatore deve quindi fare una pausa prima di dichiarare o passare. La ragione dietro questo è che dopo una dichiarazione salto, il giocatore successivo potrebbe avere ragioni per esitare, in quanto la tua inaspettata dichiarazione alta potrebbe avere interrotto il corso dell'azione che il giocatore stava pianificando. Il giocatore è comunque forzato dalla regola dello stop di esitare, evitando di fornire informazioni non autorizzate. Esempio:

  • Il Nord dichiara "un picche"
  • L'Est dichiara "stop; tre cuori"
  • Il Sud fa una pausa e poi passa

Se il Sud aveva intenzione di dichiarare due picche, diciamo, potrebbe avere bisogno di un pò di tempo dopo il salto inaspettato di Est per decidere se una dichiarazione di tre picche sarebbe appropriata. Poichè Sud è forzato a fare una pausa, il Nord non riceve alcun indizio se il salto ha creato un problema per il Sud. Allo stesso modo, se il Sud invece dichiara tre picche dopo la pausa obbligatoria, non dà alcun indizio al Nord se invece stesse prendendo in considerazione il passare.

L'idea degli avvisi è quella di mettere in guardia gli avversari da una dichiarazione (o contrato o passo) che ha un significato concordato inatteso. È sempre compito del partner del dichiarante di avvisare la dichiarazione quando richiesto. Utilizzando il box di dichiarazione, questo viene effettuato mostrando la carta "avviso". Viceversa, l'avviso viene comunicato dicendo "avviso" o (in Gran Bretagna ma non in Nord America) bussando sul tavolo. La definizione di quali dichiarazioni richiedano avvisi, varia da luogo a luogo - è determinata dall'organizzazione bridge sotto la cui egida si svolge il torneo. In Gran Bretagna, la maggior parte delle dichiarazioni artificiali devono essere avvisate; in Nord America, gli avvisi sono richiesti per le dichiarazioni che divergono da un insieme standard definito di significati.

Dalla fine degli anni novanta sono stati introdotti in alcuni posti gli "annunci". Quando vengono realizzate dichiarazioni con certi specifici significati, il partner del dichiarante deve dire una frase specifica che spiega il significato della dichiarazione. Per esempio, al partner di un giocatore che realizza una dichiarazione d'apertura di "uno senza briscola" potrebbe essere richiesto di svelare la forza accordata nella coppia per quella dichiarazione di "punti di carta alta", dicendo per esempio "12 a 14" o "16 a 18".

Informazioni non autorizzate

Si tratta di informazioni che si ottengono in altro modo rispetto ad una legittima deduzione dalla dichiarazione e dal gioco. Le informazioni non autorizzate potrebbero derivare da:

  • esitazione o fretta eccessiva nella dichiarazione o nel giocare una carta
  • vedere le carte del tuo partner
  • osservazioni estranee durante il gioco; come anche gesti, tono di voce, ecc.
  • vedere o ascoltare eventi a un altro tavolo
  • domande al tuo partner sulle dichiarazioni o il gioco
  • avvisi/annunci effettuati o meno dal tuo partner, o risposte a domande poste dall'avversario, se rivelano quello in cui differite tu e il tuo partner circa il significato concordato delle dichiarazioni o del gioco

Il principio dice che sei autorizzato ad approfittare di qualsiasi azione eseguita dai tuoi avversari al tuo tavolo, ma sei obbligato ad ignorare qualsiasi informazione non autorizzata derivante dalle azioni del tuo partner o da altri tavoli.

Infatti se ottieni informazioni non autorizzate dal tuo partner, non solo dovresti ignorarle ma anche provare che lo hai fatto. Questo significa che se sei coinvolto in qualche di tipo di decisione dovresti effettuare l'azione opposta a quella indicata dalle informazioni del tuo partner. Per esempio, se durante la dichiarazione il tuo partner passa dopo un'esitazione, devi passare a meno che tu non abbia una dichiarazione in una botte di ferro, altrimenti potresti essere accusato di utilizzare informazioni non autorizzate che il tuo partner avesse quasi abbastanza forza per dichiarare.

Inganno

Nel bridge è illegale comportarsi deliberatamente in modo tale da cercare di fornire informazioni false agli avversari. Per esempio, se hai solo una carta del seme che guida, è illegale esitare prima di giocarlo, creando l'impressione che hai più di una carta da cui scegliere. (Anche un'esitazione involontaria sarebbe un offesa, anche se una meno seria, se ha tratto in inganno gli avversari a tuo vantaggio e il direttore regola il punteggio per dare un risultato equo.) Dall'altra parte non c'è alcun divieto di realizzare dichiarazioni e giochi ingannevoli per confondere gli avversari - fino a quando questi non fanno parte di un accordo di coppia riservato. Sei libero, per esempio, di giocare una carta diversa da quello che ci si potrebbe aspettare dalla tua mano, a condizione che giochi questa carta senza intoppi e commenti. Allo stesso modo, sei anche libero di effettuare una dichiarazione che è inconsistente con il tuo sistema per turbare l'avversario, a condizione che questo sorprenda il tuo partner e il tuo avversario nello stesso modo. Naturalmente devi sempre dichiarare e giocare legalmente, a turno e in conformità con la classificazione delle dichiarazioni, e così via, anche se la tua scelta di dichiarare o giocare è orotodossa e inaspettata.

Chicago

Ci sono diverse versioni di questo gioco, conosciuto anche nelle regole ufficiali come Four-Deal Bridge. Come suggerisce il nome è un gioco per quatro giocatori che si completa in quattro mani, a differenza del Rubber Bridge, dove la lunghezza di un rubber è indefinita. Questa maggior prevedibilità l'ha reso popolare in alcuni club americani dove veniva giocato il Rubber.

La vulnerabilità varia da mano a mano come segue:

  • Mano 1: Mazziere Nord; nessuno dei lati vulnerabile
  • Mano 2: Mazziere Est; Nord-Sud vulnerabile
  • Mano 3: Mazziere Sud; Est-Ovest vulnerabile
  • Mano 4: Mazziere Ovest; entrambi i lati vulnerabili

Se tutti e quattro i giocatori passano, le carte sono mischiate nuovamente e la mano è ridistribuita dallo stesso mazziere. Il bonus di gioco è 500 quando vulnerabile, 300 quando non vulnerabile. Se la squadra realizza un contratto parziale questo è risportato nelle mani seguenti fino a quando un lato completa il gioco. Se una squadra realizza un contratto parziale nella mano 4 che non è sufficiente per completare un gioco, segna un bonus di 100, ma non c'è nessun bonus per qualsiasi contratto parziale realizzato nelle mani precedenti.

Esempio di punteggio

                            N-S     |   E-O
                                    |
                           100 (d)  |
                            50 (d)  |
                           200 (d)  |   500 (c)
                            60 (a)  |    30 (c)
                         ===========|===========
1. N mazziere, love all     60 (a)  |
                                    |
2. E mazziere, N-S vul              |    40 (b)
                                    |
3. S mazziere, E-O vul              |    60 (c)
                         -----------|-----------
4. W mazziere, game all     80 (d)  |

                          ====================
Totali                     550          630      quindi E-O vince di 80.

(a) Sulla mano 1, N-S dichiara 2 picche e realizza 10 prese, segnando 60 punti sotto la linea più 60 sopra per le prese extra. Nessun gioco qui perchè il punteggio di N-S sotto la linea è inferiore a 100.
(b) Sulla mano 2, E-O dichiara uno senza briscola e realizza esattamente 7 prese, per 40 punti.
(c) Sulla mano 3, E-O dichiara due cuori e vince nove prese per 60 punti sotto e 30 sopra. Questo porta il loro punteggio sotto la linea a 100, che conta come un gioco vulnerabile, poichè E-O sono vulnerabili per questa mano, anche se questo è il primo gioco che hanno completato.
(d) Sulla mano 4, quella finale, N-S dichiarano uno senza briscola; anche se sono contrati, riescono a realizzare otto prese. Questo vale 80 (2*40) sotto la linea, sopra la linea segnano 200 punti per una presa extra vulnerabile, più 50 per aver realizzato un contratto contrato. Tuttavia, questo non è un gioco: i loro 60 sotto la linea dalla mano 1 non contano più verso il gioco a causa di quello realizzato da E-W nella mano 3. Pertanto, N-S segna solo altri 100 punti per aver finito con un contratto parziale.

Nota: la versione originale di Chicago ha la vulnerabilità invertita nelle mani 2 e 3, in modo che il lato del mazziere sia vulnerabile. Lo schema più moderno, che ha il lato non-mazziere vulnerabile come mostrato sopra, tende a portare a dichiarazioni più competitive.

Chicago con punteggio del duplicato

Chicago è giocato a volte utilizzando il punteggio del duplicato. Non c'è un accumulo dei contratti parziali o dei giochi di mano in mano - ogni mano è segnata separatamente e la squadra che realizza un contratto parziale ottiene immediatamente un bonus di 50 come nel duplicato. La sequenza di vulnerabilità è fissata nella versione standard.

Può essere giocato un multiplo del quattro mani, ripetendo la sequenza di vulnerabilità tutte le volte necessarie. Il risultato è semplicemente il punteggio totale delle mani giocate.

Chicago con punteggio russo

Il seguente metodo di punteggio per Chicago è nato in Russia. Elimina una parte della fortuna derivante dalla mano, introducendo un elemento di punteggio IMP.

Per ogni mano, c'è un obiettivo di punteggio che dipende dal numero di punti di carte alte posseduti. Le carte sono giocate davanti ai giocatori, come nel duplicato. Alla fine del gioco, i punti di carte alte posseduti da ogni lato sono conteggiati, secondo la seguente scala:

  • ogni asso: 4 punti
  • ogni re: 3 punti
  • ogni regina: 2 punti
  • ogni fante: 1 punto

Ci sono 40 punti in tutto. La squadra che possiede il maggiore numero di punti per carte alte, trova il suo punteggio obiettivo che dipende se era vulnerabile o meno, dalla seguente tabella:

Carta alta           Obiettivo
 Punti       Non Vul.  Vulnerabile
   20              0          0
   21             50         50
   22             70         70
   23            110        110
   24            200        290
   25            300        440
   26            350        520
   27            400        600
   28            430        630
   29            460        660
   30            490        690
   31            600        900
   32            700       1050
   33            900       1350
   34           1000       1500
   35           1100       1650
   36           1200       1800
   37           1300       1950
   38           1300       1950
   39           1300       1950
   40           1300       1950

La differenza tra l'obiettivo di punteggio delle tabella sopra e il punteggio attuale viene poi convertito in IMP, utilizzando la tabella IMPstandard. I punteggi totali dell'IMP su una serie di mani vengono sommati per dare un risultato complessivo.

Per esempio, supponiamo di essere Est-Ovest e sulla seconda mano di un Chicago dichiariamo tre cuori e vinciamo 10 prese. Poi contiamo i nostri punti di carte alte e scopriamo che tra di noi ne abbiamo 24. Eravamo vulnerabili, quindi il nostro obiettivo di punteggio dalla tavola era 290. Abbiamo segnato, in realtà, 170 (90 per il contratto più 30 per le prese extra più 50 per il contratto parziale). Perciò abbiamo 120 punti in meno rispetto al nostro obiettivo. Pertanto utilizzando la tabella IMP, il nostro punteggio per questa mano è meno 3 IMP.

Secondo esempio. Nella prima mano di un Chicago dichiariamo e realizziamo 4 picche possedendo solo 18 punti tra di noi. I nostri avversari avevano un obiettivo di 70 ma invece abbiamo realizzato 420. La differenza è 490 quindi abbiamo segnato più 10 IMP.

Ci sono molte versioni alternative di questa tabella di punteggio. In Estonia, viene usata una tabella di compensazione che tiene conto anche dell'accoppiamento tra le mani dei partner con la maggioranza dei punti di carte alte. I dettagli sono disponibili sul sito di Tanel Teinemaa Tavola di compensazione.

La carta birra

beer card

La carta birra è un sette di quadri. Non fa parte delle regole ufficiali di bridge, ma c'è un tradizione tra alcuni giocatori che se il dichiarante riesce a realizzare il contratto e vince l'ultima presa con un sette di quadri, il morto deve comprare una birra a scelta del dichiarante. Nello stesso modo, se gli avversari sconfiggono il contratto e uno di loro vince l'ultima presa con il sette di quadri, all'avversario che vince l'ultima presa è comprata una birra dall'altro avversario.

La tradizione della carta birra è nata a Copenhagen negli anni cinquanta o sessanta. È stata ispirata probabilmente da:

  1. una ricompensa più grande per aver vinto l'ultima presa con un re o il Pagat (briscola più bassa) nel gioco di Danish Tarok, o il bonus per aver vinto l'ultima presa con la briscola di 7 (la briscola più bassa) nella forma danese di Skat;
  2. il fatto che il sette di quadri è una carta importante nel sistema di punti di bommelommer - un modo di valutare una mano di bridge che ha poca o nessuna connessione con la sua utilità nel gioco del bridge, ma era usato in alcuni club danesi come base di una puntata di lato tra i partner. Bommerlommer è una parola un pò vecchio stile in gergo danese per la parola denaro.

Honeymoon Bridge

Il bridge è diventato così popolare e di moda che alcuni giocatori possono credere a fatica che ci sia qualche altre gioco di carte che valga la pena d'imparare, ma il bridge è un gioco per quattro giocatori. Quando due persone vogliono giocare a carte e non ci sono altri giocatori disponibili, invece di giocare un gioco di carte progettato per due giocatori, a volte preferiscono ricorrere all'adattamento per due persone di Bridge, conosciuto come Honeymoon Bridge. Ci sono diverse versioni, tutte un pò insoddisfacenti. Le regole possono essere trovate sulla pagina di Honeymoon Bridge di questo sito.

Minibridge

Minibridge è una versione semplificata di bridge che è stata introdotta in Europa negli anni novanta come strumento didattico per i nuovi giocatori. Nella sua forma semplice funziona nel modo seguente.

Dopo che le carte sono distribuite come di consueto, i giocatori guardano le carte e contano il numero di punti di carte alte che possiedono secondo la seguente scala: asso=4, re=3, regina=2, fante=1, le altre carte zero. Questo è il popolare conteggio dei punti di Milton Work utilizzato da molti giocatori di bridge per valutare la forza approssimativa di una mano per le dichiarazioni. Ma invece di dichiarare nel modo più consueto, nel Minibridge ogni giocatore a turno, annuncia semplicemente il suo punteggio. Il conteggio dei punti dei quattro giocatori dovrebbe arrivare fino a 40. La coppia con il conteggio totale dei punti più alto gioca il contratto, il dichiarante è il giocatore che possiede più punti di quella coppia. Se oogni coppia ha 20 punti c'è una ridistribuzione dallo stesso mazziere. Se entrambi i membri della coppia dichiarante hanno lo stesso numero di punti (per esempio 12 ciascuno), il dichiarante è il membro della coppia che ha parlato prima - che è il mazziere o il giocatore alla sua sinsitra.

Il partner del dichairante mette giù il morto e il dichiarante, avendo visto la mano del partner annuncia quale contratto sarà un "gioco" o un "contratto parziale" e anche il seme della briscola o il "senza briscola". Poi il giocatore alla sinistra del dichiarante apre la prima presa e il gioco procede come nel normale Bridge.

I punteggi per ogni presa sopra sono come di consueto: 20 se la briscola era di fiori o quadri, 30 se di cuori o picche, 40 per la prima presa e 30 per ogni successiva se non ci sono briscole.

  • Il contratto che era un "contratto parziale", riesce se il lato del dichiarante vince almeno sette prese. Il lato vincente segna il punteggio della presa più un bonus di 50 punti.
  • Se il contratto era "gioco", riesce se il lato del dichiarante vince abbastanza prese per segnare almeno 100 punti di prese - in altre parole almeno 11 prese se i fiori e i quadri sono briscole, almeno 10 prese se i cuori o picche sono briscole o almeno 9 prese senza briscole. In questo caso il dichiarante segna il punteggio della presa più un bonus di 300 per il "gioco".
  • Se il contratto fallisce, l'avversario del dichiarante segna 50 punti per ogni presa che mancava al dichiarante per realizzare il contratto.

Esempi:

  • Punteggio parziale in senza briscola. Per 7 prese il lato del dichiarante segnerebbe 90. Per 10 prese segnerebbe 180. Se vincono 5 prese l'altro lato segnerebbe 100 punti.
  • Gioco in cuori. Per 10 prese il lato del dichiarante avrebbe segnato 420. Per 11 prese 450 punti. Se hanno vinto 7 prese l'altro lato avrebbe segnato 150 punti.

Non vi è alcun obiettivo di punteggio totale prefissato. I giocatori giocano un numero di mani concordate dopodichè i punteggi sono confrontati per dare il risultato.

Ci sono diverse versioni più elaborate di Minibridge giocate in varie parti d'Europa. Per esempio invece dei giocatori che annunciano i loro punti, ogni giocatore scrive su un foglio di carta il numero di punti e il numero di carte possedute per ogni seme. Poi i giocatori parlano a turno, iniziando dal mazziere, le opzioni sono "passo" o "apro". Se tutti passano le carte sono ridistribuite. Se un giocatore apre, il foglio del partner dell'apertore è passato a chi ha aperto, e l'apertore lo utilizza per scegliere un contratto che è come una dichiarazione nel Contract Bridge - un numero di prese sopra sei e un seme di briscole o un senza briscola. Dopo questo, l'avversario sulla sinsitra dell'apertore riceve il foglio del suo partner e può sia passare o "interferire". Se l'avversario passa viene giocato il contratto dell'apertore. Se l'avversario interferisce. deve nominare un contratto più alto rispetto alla dichiarazione dell'apertore: sia con più prese o con lo stesso numero di prese ma di denominazione più alta. L'apertore può dichiarare nuovamente e l'interferente e l'apertore continuano a dichiarare alternativamente, con ogni dichiarazione che deve essere maggiore dell'ultima, fino a quando uno di loro passa. L'ultimo a dichiarare diventa il dichiarante e gioca il contratto finale.

Ulteriori informazioni circa il minibridge possono essere trovate sulle pagine minibridge dell'English Bridge Union.

Abridged è un gioco di proprietà, basato sul minibridge.

Risorse di bridge su internet

Regole, suggerimenti ed educazione sul bridge

Il bridge è uno dei pochi giochi di carte con regole ufficiali. Ecco i link a

La pagina iniziale di Bridge World ha qualche buon materiale introduttivo per i principianti, così come problemi, una lista di libri, esempi della loro rivista e link ad altri siti.

il sito BridgeHands offre un'enciclopedia indicizzata di termini per il bridge, una sintesi dei più popolari sistemi dichiarativi, una coppia delle regole, alcune recensioni di libri e altre risorse.

La colonna giornaliera di bridge di Bobby Wolff The Aces on Bridge è disponibile da leggere online.

La pagina bridge di David Stevenson ha una collezione di articoli, storie, informazioni e link utili.

Il sito Bridge Base offre articoli e software educativi e anche un server online di bridge.

Il sito web del Pattaya Bridge Club in Tailandia offre una una discreta quantità di informazioni sul bridge, compresa un'utile sezione di referenze sulle convenzioni.

Ron Klinger Bridge, il sito web del famoso giocatore australiano, offre notizie, problemi, suggerimenti e altre risorse.

Il sito di Jason Feldman e Gavin Wolpert Bridge Winners contiene articoli sul bridge, problemi e sondaggi, notizie sui tornei, un editor di carta di convenzione ACBL e una struttura di social networking.

Il Bridge Today University offre lezioni di bridge via e-mail.

Warren's Free Bridge Workshop offre istruzioni basate sulle tecniche dello "Standard-American Goren Party Bridge".

Questa copia di archivio di Zar Petkov, l'ex sito web Zar Points spiega il suo metodo di valutazione delle mano e la toeria dietro di essa. Include un calcolatore che mette a confronto le valutazioni delle coppie di mani utilizzando il conteggio dei punti di Zar, Bergen e Goren.

Il libro di Andrei Sharko The Symmetric Relay Contract Bridge Bidding System Made Easy è disponibile qui. Symmetric Relay è un forte sistema dichiarativo per club pubblicato per la prima volta nel 1980 da Walter Jones e Roy Kerr. Il libro di Andrei Sharko presenta una versione raffinata di questo sistema in una forma facilmente accessibile.

Il sito Bridge 7 offre esercitazioni e software di bridge in inglese e turco.

Il sito Bridge Doctor, gestito dal giocatore neozelandese Graeme Tuffnell e Tina McVeigh, offre esercitazioni e giochi online di bridge.

Discussioni sul bridge

Tutti gli aspetti del bridge sono dicussi nel gruppo di discussione rec.games.bridge a cui si può accedere utilizzando il software newsreader software o tramite interfacce web come Google.

Siti per giocare a bridge online

Software di bridge

Bridge Baron - tre colte vincitore del campionato mondiale di computer bridge; scelta dei sistemi dichiarativi e convenzioni; choice of random (recreatable) deals, deals to specified profile or preset deals; opzione online nella versione Windows.

The collection HOYLE Card Games per Windows or Mac OS X include un programma di bridge, insieme a molti altri popolari giochi di carte.

Special K Software ha un software per giocare ai giochi di carte del bridge. Questo software è disponibile a www.specialksoftware.com.

SimiliBridge, un programma gratuito di Bridge per Windows, può essere scaricato dalla pagina di Vincent Brévart.

Dal sito di Dave Cullen Acol Bridge puoi scaricare WolfBridge, un programma di bridge freeware per Windows.

L'American Contract Bridge League ha molte utili risorse e link.

Jude Goodwin-Hanson gestisce una pagina di Great Bridge Links

ECats Bridge

Fornitori di equipaggiamento per il bridge, Club e altre pagine collegate al bridge

Il sito Baron Barclay Bridge Supplies ha un catalogo online del loro equipaggiamento e link ad altre pagine di bridge.

Master Point Press è una casa editrice specializzata in in libri di bridge.

The Il sito Mindracer ha una gamma di prodotti per il bridge e quiz dichiarativi.

Hamilton Bridge Center - Club di bridge affiliato con ACBL in Hamilton, Ontario.


Grazie alle molte persone che con i loro feedback mi hanno aiutato a migliorare questa pagina - specialmente a Mark Brader, per le sue molte correzioni e suggerimenti.

Questa pagina è stata realizzata in collaborazione con www.888.it, casinò online leader in Italia approvato da AAMS.

Bridge
La versione inglese di questa pagina è a cura di John McLeod (john@pagat.com)
© John McLeod, 1995, 1997, 2003, 2006, 2009. Ultimo aggiornamento: 25 Aprile 2012

HomeA-ZSitemap
Scegli la lingua: deutsch english italiano