Sergeant Major
- Einleitung
- Spieler und Karten
- Spielziel
- Geben der Karten und Kartentausch in der ersten Hand
- Das Spiel
- Das Spielziel der einzelnen Spieler und die Anschrift
- Geben der Karten und der Kartentausch in den folgenden Spielen
- Spielende
- Varianten
- 9–5–2
- Sergeant Major für vier Spieler
- Andere WWW Seiten, Software und Online Spiele
Einleitung
Das Spiel wurde John McLeod von John Card beschrieben, der sagt, dass es in Britain‘s Royal Air Force beliebt war. In Indien und im Nahen Osten werden eng verwandte Spiele gespielt, die als 8–5–3 oder 3–5–8 allgemein bekannt sind; auch das Spiel 9–5–2 , das in Kanada gespielt wird, ist recht ähnlich.
Spieler und Karten
Sergeant Major ist ein Stichspiel für drei Spieler. Es wird ein Standardspiel von 52 Karten benutzt, und die Spielrichtung ist im Uhrzeigersinn.
Das Spielziel
Das Spielziel ist, so viele Stiche wie möglich zu machen. Wenn es einem Spieler gelingt, in einem Spiel 12 oder mehr Stiche zu machen, ist die Partie beendet und dieser Spieler hat gewonnen.
Geben der Karten und Kartentausch in der ersten Hand
Der erste Kartengeber ist beliebig. Die Karten werden gemischt, abgehoben und dann einzeln gegeben, jeder Spieler bekommt 16 Karten. Die letzten vier Karten, die nicht ausgeteilt wurden, werden verdeckt auf den Tisch gelegt und bilden eine Kitty (auf Deutsch: einen Skat). Der Geber nennt eine Trumpffarbe (Kreuz, Pik, Herz oder Karo - „Ohne Trumpf“ ist nicht erlaubt), drückt verdeckt vier Karten und nimmt dafür die vier Karten der Kitty (des Skats) auf.
Das Spiel
Der Spieler links vom Geber spielt eine beliebige Karte zum ersten Stich aus. Wenn möglich, muss Farbe bedient werden; ein Spieler, der keine Karte der ausgespielten Farbe hat, kann eine beliebige Karte in den Stich geben. Der Stich wird von dem höchsten Trumpf im Stich gewonnen; befindet sich kein Trumpf im Stich, gewinnt die höchste Karte der ausgespielten Farbe. Der Gewinner eines Stiches spielt zum nächsten Stich aus.
Das Spielziel der einzelnen Spieler und die Anschrift
Jeder Spieler hat während eines Spiels zunächst das Ziel, mindestens eine bestimmte Anzahl von Stichen zu machen. Für den Kartengeber sind das 8 Stiche; für den Spieler links von ihm sind das 5 Stiche; und für den Spieler rechts vom Geber sind das 3 Stiche. Ein Spieler, der mehr Stiche als sein Ziel gemacht hat, hat einen Überschuss an Stichen gemacht. Ein Spieler, der sein Ziel nicht erreicht, hat einen Fehlbetrag an Stichen gemacht. Der Spieler, der zu wenig Stiche gemacht hat, zahlt für jeden Unterstich eine Einheit, und der Spieler, der mehr Stiche gemacht hat, erhält für jeden Überstich eine Einheit.
Das Geben der Karten und der Kartentausch in den folgenden Spielen
Das Geben wird im Uhrzeigersinn fortgesetzt, d. h. der nächste Geber ist der Spieler, der in der vorherigen Hand zum ersten Stich ausgespielt hat. Die Karten werden wieder gemischt, abgehoben und jeder Spieler bekommt - wie beim ersten Spiel - einzeln 16 Karten.
Jeder Spieler, der in der vorherigen Hand mehr Stiche gemacht hat, als er machen musste, gibt eine unerwünschte Karte pro Überstich an einen Spieler, der zu wenig Stiche gemacht hat – und dieser Spieler muss die höchste Karte (oder Karten) derselben Farbe oder derselben Farben zurückgeben. Die genaue Vorgehensweise ist folgendermaßen:
- Wenn nur ein Spieler Überstiche gemacht hat, dann gibt er den anderen Spielern so viele unerwünschte Karten verdeckt, wie sie zu wenig Stiche gemacht haben, diese Karten müssen alle gleichzeitig abgegeben werden. Die anderen Spieler nehmen diese Karten in ihre Handkarten auf und geben für jede Karte, die sie erhalten haben, eine höchste Karte derselben Farbe. Ein Spieler, der keine Karte der Farbe hat, die er bekommen hat, muss diese Karte natürlich wieder zurückgeben.
- Wenn zwei Spieler Überstiche gemacht haben, dann beginnt der Spieler mit dem höheren Spielziel in der gegenwärtigen Hand die Karten zu tauschen. Der Spieler gibt verdeckt so viele Karten wie er Überstiche gemacht hat dem Spieler, der Unterstiche gemacht hat. Dieser Spieler gibt ihm dann die höchsten Karten verdeckt in derselben Farbe zurück. Danach gibt der andere Spieler, der Überstiche gemacht hat, für jeden Überstich, den er gemacht hat, eine Karte an den Spieler mit Unterstichen, und bekommt von diesem Spieler dann die höchste(n) Karte(n) von dieser Farbe (diesen Farben).
Nachdem dieser Kartentausch vollständig durchgeführt wurde, sagt der Geber Trumpf an, drückt vier Karten und nimmt die vier Karten der Kitty. Wenn der Geber ein Spieler ist, der Unterstiche gemacht hatte und die höchste Karte einer Farbe weggeben musste, kann es vorkommen, dass er eine oder mehrere Karten derselben Farbe in der Kitty aufnimmt. Solche höheren Karten muss er nur dem Spieler zeigen, der ihm Karten in dieser Farbe gegeben hat.
Das Spiel und die Anschrift werden dann wieder so durchgeführt wie oben beschrieben. Der Geber des Spiels muss immer 8 Stiche machen, 5 Stiche muss der Spieler machen, der zum ersten Stich ausspielt, und 3 Stiche muss der dritte Spieler machen.
Spielende
Eine Partie ist zu Ende, wenn es einem Spieler gelingt, in einem Spiel 12 oder mehr Stiche zu machen. Damit hat er dann die Partie gewonnen.
Varianten
Manche erlauben dem Geber, die Kitty gleich aufzunehmen und danach zu drücken. (Er muss also nicht erst drücken und danach die Kitty aufnehmen.)
Manche spielen so lange, bis ein Spieler alle 16 Stiche macht. Das kann zu einem sehr langen Spiel führen. Unsere Erfahrung bei dieser Version ist, dass das Spiel beendet wird, bevor einer 16 Stiche gemacht hat.
Die Sergeant Major Seite von Shawn, früher unter http://www.erols.com/shawncoons/sarge.htm zu finden, aber zur Zeit nicht mehr vorhanden, beschreibt eine Variante mit nur 51 Karten (die Kreuz 2 wird aus dem Spiel herausgenommen). Jeder Spieler bekommt 17 Karten. Wie üblich sagt der Kartengeber Trumpf an und er muss 8 Stiche machen, 6 Stiche muss der Spieler links von ihm machen und der Spieler rechts vom Geber muss 3 Stiche machen. Der Spieler links vom Geber spielt wie üblich zum ersten Stich aus. Die Spieler bekommen +1 für jeden Stich über ihrem Stichziel und -1 für jeden Stich unter ihrem Stichziel. Ab der zweiten Hand werden Karten in der üblichen Weise getauscht, je nachdem ob man mehr oder weniger Stiche als das Stichziel gemacht hat, und dann wird Trumpf angesagt. Die Partie ist zu Ende, wenn ein Spieler +10 Punkte erreicht hat.
9–5–2
Die kanadische Variante wurde John von Henry Stevens zugeschickt. Das Spiel ist fast identisch mit Sergeant Major, aber mit folgenden Änderungen:
- Die drei Spieler haben die folgende Anzahl von Stichen zu erreichen:
- Kartengeber - 9 Stiche
- Der Spieler zur Linken des Gebers – 5 Stiche
- Der Spieler zur Rechten des Gebers – 2 Stiche.
- Nach dem Kartentausch und der Trumpfansage, nimmt der Geber die vier Karten der Kitty auf, bevor er vier Karten drückt.
- Die erreichten Punkte für jeden Spieler werden fortlaufend in einer Spielliste notiert. Hat man das Ziel an Stichen erreicht – Null Punkte; hat man Überstiche erzielt, bekommt man für jeden Überstich einen Punkt; für jeden Unterstich bekommt man jeweils einen Minuspunkt. Der Punktestand wird immer zum vorherigen Spiel addiert, und deshalb sollte die Summe aller Punkte der Spieler immer Null sein.
- 9–5–2 wird normalerweise bis zu einer vorher vereinbarten Punktsumme von 10 oder 20 Punkten gespielt. Eine Partie ist zu Ende, wenn ein Spieler diese Zahl erreicht oder überschreitet. Weil die Punktsumme nach jedem Spiel immer Null ist, könnte das Spiel unendlich weiter gehen. Aber in der Spielpraxis wird ein Spieler dieses Ziel immer erreichen.
Nicholas Tallyn beschreibt eine andere Variation mit den folgenden Unterschieden:
- Die Anzahl der zu erzielenden Stiche für die Spieler links und rechts vom Kartengeber sind umgekehrt – der Spieler zur Linken des Kartengebers benötigt 2 Stiche, und der Spieler zur Rechten des Kartengebers benötigt 5 Stiche. [Das scheint etwas seltsam zu sein, denn der Spieler zur Linken des Kartengebers hat den Vorteil des ersten Ausspiels.]
- Die Reihenfolge für das Austauschen der Karten und die Trumpfansage ist folgendermaßen:
- Der Kartengeber nimmt die vier letzten Karten auf und drückt dann vier Karten.
- Spieler, die in der vorhergehenden Hand Überstiche gemacht haben, geben Karten weiter.
- Der Kartengeber sagt die Trumpffarbe an.
- Spieler, die weniger Stiche als nötig gemacht haben, geben die höchsten Karten in der Farbe, die sie bekommen haben, dem anderen Spieler.
- Das Spiel geht weiter, bis ein Spieler +15 oder -15 erreicht oder überschreitet. Der Spieler, der zu diesem Zeitpunkt die höchste Anzahl an Punkten hat, ist der Gewinner.
Sergeant Major für vier Spieler
Bryan Weaver schrieb:
Als ich Mitte der 80er Jahre am College von der Georgia Tech war, gab es dort sehr viele Kartenspieler. Wir spielten sehr viel Bridge und Hearts, (und diese Spiele wurden üblicherweise um Geld gespielt) und zusätzlich eine Variante von Sergeant Major für vier Spieler.
Es wurden alle Karten verteilt; die notwendigen Stiche waren 5–4–2–2 mit den üblichen Strafen für Unterstiche und Vorteilen für Überstiche.
Beim Spiel zu viert ergeben sich Schwierigkeiten, wenn man Extrakarten von denen bekommt, die zu wenig Stiche gemacht hatten. (Wir nannten das „Plucking“ [Durchrasseln wie bei einer Prüfung] und die einzelnen Karten „Plucks“ [Durchgerasselte].) Zunächst einmal behandelten wir den Kampf beim „Durchrasseln“ anders als beim Standardspiel. Wenn mehr als ein Spieler einem anderen Spieler Karten gab, dann gab dieser Spieler seine höchsten Karten in der Farbe an die Spieler entsprechend dem Rang der Karten, die sie von ihm als Überzahl erhalten hatten, also nicht in einer bestimmten Reihenfolge.
Ein Beispiel: West hat Herz Ass, 9, 8, 7, 2. Nord gibt ihm Herz 5 und Süd Herz 3. West gibt Herz Ass an Nord und die Herz 9 an Süd.
Die allgemeine Vorgehensweise bei der Entscheidung, wer Karten bekommt, wenn zwei Spieler Überstiche und zwei Spieler Unterstiche gemacht haben, ist wie folgt:
- Verschärfe den Wettkampf. Beim Punktestand für Nord – 2, für Ost – 1, für West + 1,und für Süd + 2 und bei verschiedenen Überstichen, ist die Verschärfung des Spiels die wichtigste Leitlinie: Süd gibt Nord und Ost eine Karte und West gibt Nord eine Karte.
- Vermeide es, wenn möglich, deinem Mitspieler zur Linken eine Karte zu geben. Zum Beispiel: Nord und Süd haben jeder + 1, und Ost und West haben jeder – 1. Süd sollte Ost eine Karte geben und nicht West. Die Begründung dafür ist, dass Süd die Karte bekommen sollte, aber nicht den zusätzlichen Vorteil, dass er weiß, dass der Spieler zur Linken keine höhere Karte hat als die Karte, die er bekommen hat.
Andere WWW Seiten, Software und Online Spiele
Hier gibt es eine Archivseite von Jim Buckleys Beschreibung von Sergeant Major auf seiner Jambutty Site.
Christopher Dearlove hat die Regeln von einer Variante von Sergeant Major veröffentlicht, die als Trumpet Major bekannt ist.
Sergeant Major (8-5-3 oder 9-5-2) kann Online auf CardzMania.com gespielt werden.
3–5–8 kann auf der Game Desire Web Site gespielt werden, auch bei PlayOK Online Games (früher als Kurnik bekannt).
Maryas World of Card Games bietet ein Online Spiel für Sergeant Major an.
Bei den Favorite Games Ltd. package kann ein 3–5–8 Spiel gegen den Computer oder Online gespielt werden. Ein 3-5-8 game for Android OS steht auch zur Verfügung.