Watten
- Einleitung
- Kurzfassung des Spiels
- Bayerisches Watten
- Die Spieler und Karten
- Das Geben und die Bestimmung des Trumpfs
- Das Spiel
- Wetten und Wertung
- Zeichen
- Varianten
- Bayerisches Watten für zwei oder drei Spieler
- Tiroler Watten
- Vierer–Watten: die Spieler und das Geben
- Bestimmen des Trumpfs
- Das Spiel
- Wetten und Wertung
- Zeichen geben
- Varianten
- Kritisch Watten
- Blind Watten
- Andere Seiten für Watten im Netz
Einleitung
Watten ist ein geselliges Kartenspiel. Es wird in verschiedenen Varianten viel gespielt; und zwar in einem Gebiet, das sich von Bayern in Süddeutschland über die Alpen bis Nord- und Südtirol erstreckt. Normalerweise ist es ein Partnerspiel zu viert, aber es kann auch von zwei oder drei Spielern gespielt werden. Watten wird traditionell mit deutschen Karten gespielt, mit den Farben Eichel, Grün, Rot und Schellen. In Bayern wird ein Spiel mit 32 Karten benutzt, die Karten in jeder Farbe sind das Ass (oder Sau), König, Ober, Unter, 10, 9, 8, 7. In Tiroler Varianten ist es üblich, eine 33. Karte – die Schellen Sechs – zu haben, die WELI genannt wird. In österreichischen und italienischen Spielen ist WELI auf die Karte gedruckt, und sie ist mit zusätzlichen Farbzeichen der anderen Farben versehen, um so zu zeigen, daß in diesem und anderen Tiroler Spielen die Karte die Funktion eines Jokers hat. In Südtirol wird Watten manchmal mit 36 oder sogar mit 40 Karten gespielt.
Kurzfassung des Spiels
Jeder Spieler bekommt fünf Karten (die restlichen Karten werden nicht benutzt) und diese werden zu fünf Stichen gespielt. Meistens ist es nicht notwendig, Farbe zu bedienen. Das Team (oder der Spieler), das die Mehrzahl der Stiche macht (drei oder mehr), gewinnt zwei Punkte. Während des Spiels kann ein Team vorschlagen, die Anzahl der zu gewinnenden Punkte zu erhöhen; wenn das geschieht, muß das andere Team entweder die erhöhte Punktzahl akzeptieren oder aufgeben.
In jedem Spiel gibt es eine Trumpffarbe, die der Geber wählt, und einen Schlag (das sind vier Karten gleich hohen Ranges), den das andere Team wählt. Mit den Karten der Trumpffarbe können Karten der anderen drei Farben gestochen werden, und die vier Karten des Schlags stechen die anderen Karten der Trumpffarbe, wobei der höchste Trumpf die Karte des Schlages ist, die gleichzeitig die Trumpffarbe ist (der Rechte oder der Hauptschlag). In den meisten Varianten des Wattens gibt es noch einige Karten, die immer Trumpf sind, genannt die Kritischen; sie sind die höchsten Trümpfe und schlagen sogar den Rechten.
Bayerisches Watten
Das Viererspiel wird zuerst beschrieben; die Änderungen für zwei oder drei Spieler folgen später.
Spieler und Karten
Es wird zu viert gespielt, die Partner sitzen einander gegenüber. Gespielt wird mit einem Spiel von 32 Karten mit deutschen Farbzeichen (bayerisches Bild).
Drei dieser Karten werden die Kritischen genannt; sie sind immer Trumpfkarten, und sie sind immer die höchsten Trümpfe, ganz gleich, was sonst noch an Trumpf gewählt wird. Es sind:
- Maxi – der Herzkönig – der höchste Trumpf
- Belli – die Schellensieben – der zweithöchste Trumpf
- Spritzer oder Soacha – die Eichelsieben – der dritthöchste Trumpf
Bei jedem Spiel werden ein Schlag und eine Trumpffarbe gewählt. Der vierthöchste Trumpf ist der Hauptschlag – diese Karte gehört zum Schlag und zur Trumpffarbe. Dann kommen die drei anderen Schläge des gleichen Ranges, die man auch als Blinde bezeichnet, und die alle gleich hohen Rang haben; wenn zwei oder mehr Blinde zu demselben Stich gespielt werden, sticht die zuerst gespielte Karte die anderen. Nach den Blinden kommen die übrigen Karten der Trumpffarbe in absteigender Folge: Ass, König, Ober, Unter, 10, 9, 8, 7. (Es fehlen dabei die Karten, die zu den Kritischen oder zum Schlag gehören.) Die Karten in den Seitenfarben haben den Rang von hoch nach niedrig: Ass, König, Ober, Unter, 10, 9, 8, 7, wobei wieder die Karten fehlen, die zum Schlag oder zu den Kritischen gehören.
Zwei Beispiele von Trumpffolgen:
- Wenn der Schlag die 10 und die Trumpffarbe Herz ist, dann ist die Trumpffolge absteigend: Maxi (Herz König), Belli (Schellensieben), Spritzer (Eichelsieben), Herz 10, die anderen drei Zehnen (gleich hoch), Herz Ass, Ober, Unter, 9, 8, 7.
- Wenn der Schlag die 7 und die Trumpffarbe Eichel ist, dann ist die Trumpffolge: Maxi (Herz König), Belli (Schellensieben), Spritzer (Eichelsieben), Herz Sieben und Grün Sieben (von gleichem Rang), Eichel Ass, König, Ober, Unter, 10, 9, 8. Man beachte, daß es in diesem Falle keinen Hauptschlag gibt, weil der Spritzer zu den Kritischen gehört und es deshalb nur eine Blinde gibt.
Das Geben und die Bestimmung des Trumpfs
Die Spielrichtung ist im Uhrzeigersinn; nach jedem Spiel gibt der Spieler links vom vorhergehenden Geber. Zu Beginn des Spiels mischt der Geber die Karten und der Spieler rechts vom Geber hebt ab. Die unterste Karte vom abgehobenen Stapel wird allen Spielern gezeigt. Wenn es eine Karte der drei Kritischen ist, darf sie der abhebende Spieler nehmen. Wenn die folgende gezeigte Karte eine zweite Kritische ist, darf sie der Geber nehmen, und falls nun die dritte Kritische gezeigt wird, nimmt sie der abhebende Spieler.
Der Geber gibt nun jedem Spieler fünf Karten – normalerweise zunächst jeweils drei und dann zwei Karten. Wenn der abhebende Spieler und vielleicht der Geber schon eine Kritische genommen haben, bekommen sie in der ersten Geberunde entsprechend weniger Karten, so daß jeder nach dem Geben fünf Handkarten hat.
Der Geber und der Spieler links vom Geber, der Vorhand genannt wird, nehmen ihre Karten auf und sehen sie sich an. Vorhand wählt einen Schlag aus (Ass, König, Ober, Unter, 10, 9, 8 oder 7) und sagt den Schlag an. Danach wählt der Geber die Trumpffarbe und sagt sie an. Die anderen beiden Spieler (der Partner des Gebers und der abhebende Spieler) dürfen erst jetzt ihre Karten aufnehmen und ansehen.
Das Spiel
Die Karten werden in fünf Stichen gespielt; ein Stich besteht aus einer Karte, die jeder Spieler der Reihe nach zugibt. Vorhand spielt zum ersten Stich aus. Jeder Stich wird von dem höchsten Trumpf, der sich im Stich befindet, gewonnen; oder es gewinnt die höchste Karte der ausgespielten Farbe, wenn sich kein Trumpf in dem Stich befindet. Wenn die höchsten Karten im Stich zwei oder mehr Blinde sind, gewinnt die Karte, die als erste gespielt wurde. Der Gewinner des Stichs spielt zum nächsten Stich aus.
Normalerweise braucht Farbe nicht bedient zu werden – man kann jede beliebige Karte zu jedem beliebigen Stich zugeben. Die einzige Ausnahme ist, wenn der Hauptschlag zum ersten Stich ausgespielt wird. In diesem Fall sagt der Spieler, der den Hauptschlag ausspielt, „Trumpf oder Kritisch“ – und die anderen Spieler müssen nun eine eine Kritische oder oder eine Karte der Trumpffarbe, sofern sie eine haben. Diese Regel gilt so lange, bis irgendein Spieler den Hauptschlag mit einer Kritischen schlägt, oder - wenn das nicht geschieht - bis zur letzten Karte des Stiches. Wenn zum Beispiel der zweite Spieler den Hauptschlag mit dem Spritzer schlägt, dürfen der dritte und vierte Spieler jede beliebige Karte in den Stich geben. Man braucht den Hauptschlag nicht mit einer Kritischen zu schlagen, wenn man eine Karte der Trumpffarbe hat – man darf in diesem Fall auch einen niedrigeren Trumpf spielen, wenn man es möchte.
Man beachte: wenn Schlag und Trumpffarbe so gewählt wurden, daß es keinen Hauptschlag gibt (z. B. Könige und Herzen), dann ist es in diesem Spiel nicht möglich „Trumpf oder Kritisch“ anzusagen.
Das Spielziel ist, drei Stiche zu gewinnen. Wenn ein Team das geschafft hat, braucht man nicht weiter zu spielen. Die übrigen Karten werden zusammengeworfen und das Spiel wird gewertet.
Wetten und Wertung
Wenn nicht auf den Ausgang des Spiels gewettet wird, erhält das gewinnende Team 2 Punkte. Das erste Team, das insgesamt 11 oder mehr Punkte gewinnt, gewinnt die Partie.
Wenn Schlag und Trumpffarbe angesagt sind, kann ein Team jederzeit wetten (d. h. den Spielwert erhöhen). Das geschieht, indem ein Spieler des wettenden Teams sagt: „gehen!“. Das ist der Vorschlag, den Wert des Spiels von 2 auf 3 Punkte zu erhöhen. Das Spiel wird unterbrochen, und das gegnerische Team entscheidet, ob es aufgibt oder den erhöhten Einsatz annimmt.
- Wenn die Gegenspieler aufgeben, ist das Spiel beendet. Die übrigen Karten werden verdeckt zusammengeworfen und das Team, das den Einsatz erhöhte, gewinnt 2 Punkte.
- Wenn die Gegenspieler nicht aufgeben, sagen sie „schauen!“. Das Spiel geht normal weiter, aber das gewinnende Team bekommt jetzt 3 Punkte.
Das Team, das die Erhöhung des Spielwertes angenommen hat, kann nun – entweder sofort oder zu einem späteren Zeitpunkt – das Spiel jederzeit wieder unterbrechen, indem es den Spielwert auf 4 Punkte erhöht mit der Ansage „vier!“ Jetzt muß sich das andere Team entscheiden, ob es aufgeben will und das andere Team 3 Punkte ohne weiteres Spielen bekommt, oder ob es weiter spielen will für einen Spielwert von 4 Punkten.
Es kann weitere Erhöhungen geben – „fünf!“, „sechs!“ usw. Die einzige Bedingung ist, daß die Teams abwechselnd erhöhen müssen. Ein Team, das gerade erhöht hat, kann erst dann wieder erhöhen, wenn inzwischen das andere Team erhöht hat.
Man beachte, daß das Spiel so lange unterbrochen wird, bis das andere Team geantwortet hat. Das kann sogar oft geschehen, bevor ein Stich vollständig zu Ende gespielt wurde. Wenn die Gegenspieler der angebotenen Erhöhung weiter spielen, indem sie die nächste Karte spielen ohne auf die Erhöhung zu antworten, wird das als die Erwiderung „schauen!“ gewertet und das Spiel geht mit dem erhöhten Wert weiter.
Ein Team, das 9 oder 10 Punkte hat, ist gespannt und darf den Spielwert nicht mehr erhöhen. Natürlich darf dieses Team bei einer Erhöhung des gegnerischen Teams aufgeben oder die Erhöhung annehmen. Tatsächlich ist es für ein Team, das bereits gespannt ist, sinnlos, den Spielwert zu erhöhen, da die normalen 2 Gewinnpunkte schon ausreichen, um die Partie zu gewinnen, wenn drei Stiche erzielt werden. Hat das andere Team 8 oder weniger Punkte, dann wird es immer gegen das gespannte Team erhöhen, weil es nichts zu verlieren hat, wenn es den Spielwert erhöht.
Der Spielstand wird auf einem Stück Papier oder auf einem Bierdeckel notiert; sobald ein Team mit 11 oder mehr Punkten gewinnt, zahlen die Verlierer die nächste Runde oder einen kleinen Betrag, der vor Beginn des Spiels festgelegt wurde.
Zeichen geben
Nachdem Schlag und Trumpffarbe bestimmt sind, dürfen sich die Partner eines Teams über die Taktik ihres Spiels unterhalten. Es ist ihnen auch erlaubt, durch bestimmte Zeichen ihrem Partner zu signalisieren, welche hohen Karten sie halten. Diese Zeichen sind nicht einheitlich geregelt, aber ein übliches System ist das Folgende:
Maxi | ... | einen Kußmund machen |
Belli | ... | mit dem rechten Auge blinzeln |
Spritzer | ... | mit dem linken Auge blinzeln |
Hauptschlag | ... | die Nase rümpfen |
Blinde | ... | kurz so viele Finger vorstrecken, um die Anzahl der Blinden anzuzeigen |
Trümpfe | ... | mit dem Mittelfinger so oft auf den Tisch tippen, wie man Trümpfe hat |
Varianten
- Das Spielziel
- Oft werden zum Gewinn einer Partie 15 und nicht 11 Punkte verlangt. Wenn das der Fall ist, ist ein Team mit 13 oder 14 Punkten gespannt und kann nicht mehr erhöhen. Einige spielen so, daß ein Team bereits mit 12 Punkten gespannt ist und deshalb nicht mehr erhöhen kann.
- Die Maschine
- Wenn ein Team alle drei Kritischen hat, nennt man das eine „Maschine“; und ein Team mit einer Maschine kann natürlich sicher sein, drei Stiche zu machen. Um mehr Punkte zu machen, würden sie zunächst so tun, als ob sie besonders schlechte Karten halten, um so die Gegner dazu zu verführen, den Spielwert zu erhöhen oder zumindest eine Erhöhung zu akzeptieren. In einigen Runden ist diese Taktik nicht erlaubt, wenn ein einzelner Spieler eine Maschine hat – d. h. alle drei Kritischen. Der Spieler mit der Maschine muß das sofort ansagen, und das Team dieses Spielers bekommt 2 Punkte ohne daß gespielt wird.
Bayerisches Watten für zwei oder drei Spieler
Das Zweierspiel ist genau genommen nicht von dem Spiel für vier Spieler verschieden. Jeder bekommt fünf Karten, Vorhand wählt den Schlag, der Geber wählt die Trumpffarbe, und die Karten werden gespielt. Dabei besteht wie üblich die Möglichkeit, den Spielwert jederzeit zu erhöhen.
Bei dem Spiel für drei Spieler, wählt Vorhand (der Spieler links vom Geber) Schlag und Trumpffarbe und spielt allein. Die anderen beiden Spieler spielen als Team gegen ihn. Wenn die beiden Gegenspieler gewinnen, bekommen beide Spieler die entsprechenden Spielpunkte. Jeder Spieler hat eine eigene Spalte für seine Gewinnpunkte, und die Partie ist mit 11 oder 15 Punkten wie üblich gewonnen.
Tiroler Watten
Es gibt einige kleine, aber wichtige Unterschiede zwischen Tiroler und Bayerischem Watten. Sofort fällt der Unterschied bei den Karten auf. In Nordtirol wird Watten meistens mit den Karten des Wilhelm Tell Pattern gespielt (mit den deutschen Farbzeichen), bei dem die Asse die vier Jahreszeiten zeigen. In Südtirol und im Vorarlberg ist es üblicher, mit dem Salzburger Pattern zu spielen. Bei beiden Kartenspielen enthält das Spiel eine 33. Karte – den WELI – der eine modifizierte Form der Schellensechs und ein zusätzlicher Trumpf ist.
In Tirol wird Watten oft ohne die Kritischen gespielt, so daß die Karte, die zum Schlag und zur Trumpffarbe gehört – und die in Österreich „der Rechte“ genannt wird – der höchste Trumpf ist. Es gibt auch einen Unterschied beim Spiel der Karten: wenn der Rechte oder irgendeine Karte der Trumpffarbe ausgespielt wird, muß Trumpf bedient werden, sofern man einen Trumpf hat.
Vierer Watten: die Spieler und das Geben
Wie bei dem normalen österreichischen Viererspiel gibt es zwei Parteien; die Partner eines Teams sitzen einander gegenüber. Der erste Geber wird so bestimmt, daß zwei Gegner abheben – die höhere Karte hat den geringen Vorteil des ersten Gebens. Der Spieler rechts vom Geber hebt ab, ohne die Karten hochzuheben oder die unterste zu zeigen. Der Geber gibt im Uhrzeigersinn – zunächst bekommt jeder Spieler drei Karten und danach im zweiten Durchgang zwei Karten für jeden. So hat jeder Spieler fünf Handkarten und es liegt ein Stapel von 13 Karten auf dem Tisch, die während des Spiels nicht mehr gebraucht werden.
Bestimmen des Trumpfs
Der Geber und Vorhand sehen sich ihre fünf Karten an. Vorhand wählt und sagt den Schlag an, der jeden Wert vom Ass herunter bis zur Sechs haben kann. Danach wählt der Geber die Trumpffarbe und sagt sie an. Erst jetzt dürfen die anderen beiden Spieler ihre Karten aufnehmen.
Der Schlag der Trumpffarbe ist die höchste Karte, „der Rechte“ genannt. Dann kommen die anderen drei Karten vom gleichen Rang – „die Linken“. Die Linken sind alle gleich hoch; wenn mehr als eine Linke zu einem Stich gespielt werden, schlägt die zuerst gespielte Linke die anderen. Nach den Linken kommen die übrigen Karten der Trumpffarbe in absteigender Folge: Ass, König, Ober, Unter, 10, 9, 8, 7. Zuletzt kommt noch als niedrigster Trumpf der WELI, der immer ein Trumpf ist, ganz gleich welche Trumpffarbe gewählt wurde.
Es ist möglich, die Sechs als den Schlag zu wählen. In diesem Fall ist der WELI der einzige Schlag und ist gleichzeitig der Rechte – es gibt also keine „Linken“ mehr.
Wenn Vorhand zu schlechte Karten hat, um einen sinnvollen Schlag zu wählen – z. B. niedrige Karten von fünf verschiedenen Werten und keinen WELI – kann Vorhand den Geber um „Schöneres“ bitten (gemeint sind bessere Karten). Wenn der Geber zustimmt, legen beide ihre fünf Karten verdeckt ab und der Geber gibt jedem fünf neue Handkarten vom Stapel. Der Geber hat das Recht, „Schönere“ zu verweigern; dann spielen alle mit den anfangs zugeteilten Karten. Manchmal wird Vorhand um ein „Schöneres“ bitten, obgleich er ein starkes Blatt hat. Er hofft dann darauf, daß der Geber das ablehnen wird, weil er fälschlicherweise annimmt, daß Vorhand ein schlechtes Blatt hat.
Das Spiel
Vorhand, der Spieler links vom Geber, spielt zum ersten Stich aus. Der Stich wird durch den höchsten Schlag oder Trumpf, der im Stich enthalten ist, gewonnen. Ist weder Schlag noch Trumpf im Stich, gewinnt die höchste Karte der ausgespielten Farbe. Der Gewinner eines Stiches spielt zum nächsten Stich aus. Im Tiroler Watten sind Trümpfe die Karten der gewählten Farbe (mit dem Rechten) und der WELI. Wenn eine dieser Trumpfkarten ausgespielt wird, müssen die anderen Spieler, die einen Trumpf haben, entweder einen Trumpf oder eine Linke spielen. Es besteht aber keine Verpflichtung, die ausgespielte Karte zu übernehmen. Wenn irgendeine andere Karte oder eine Linke ausgespielt wird, brauchen die anderen Spieler die Farbe nicht zu bedienen, sondern sie können irgendeine beliebige Karte zugeben. Die Linken (die drei Schlagkarten gleichen Wertes) können deshalb zu jedem Stich gespielt werden, und sie können nicht herausgezogen werden.
Wetten und Wertung
Die Partie wird von dem Team gewonnen, das als erstes 15 oder mehr Punkte erreicht. Wenn ein Spiel ohne wetten (Erhöhung des Spielwertes) durchgeführt wird, macht das Team, das drei Stiche gewinnt, 2 Punkte.
Das Wetten entspricht dem Vorgehen wie beim bayerischen Watten. Nachdem Schlag und Trumpffarbe angesagt sind, kann jeder Spieler für sein Team wetten. Das andere Team muß wählen, ob es mit zwei Punkten aufgeben will oder weiterspielen mit dem erhöhten Spielwert von drei Punkten. Wenn es sich entschließt weiter zu spielen, kann es später versuchen, den Spielwert auf vier zu erhöhen; akzeptieren die ersten Wetter das, kann es später versuchen, den Spielwert auf 5 zu erhöhen usw. bis zu der Punktzahl, die nötig ist, um eine Partie zu gewinnen. Im Tiroler Watten gibt es eine spezielle Regel für das Wetten im letzten Stich. Diese Regel gilt nur, wenn bis dahin nicht gewettet wurde und beide Teams zwei Stiche haben. Wenn man dann wetten will, nachdem die erste Karte zum letzten Stich ausgespielt ist, darf man es nur tun, wenn die letzte Karte des Spielers entweder die gleiche Farbe wie die ausgespielte Karte hat oder Trumpf oder Schlag ist (rechter oder linker).
In vielen Runden ist es möglich, in dieser Situation zu bluffen, d. h. man wettet ohne eine Karte der gleichen Farbe oder einen Trumpf oder Schlag zu haben. Wenn es erlaubt ist, so zu spielen, dann haben die Gegenspieler vier mögliche Antworten auf die erste Wette während des letzten Stiches:
- Aufgeben oder „Gehen“. Damit gewinnt das wettende Team 2 Punkte, wenn es vorher noch keine Wette gegeben hat.
- Die Wette annehmen oder „Sehen“ – dann wird der letzte Stich zu Ende gespielt. Die Gewinner des letzten Stiches bekommen 3 Punkte, wenn es vorher keine Wette gegeben hat.
- Die Wette annehmen und selber weiter wetten, wenn sie an der Reihe sind, wodurch sich der Gewinn um einen weiteren Punkt erhöht.
- Sie sagen „Farbe“, d. h. sie glauben, daß die Gegner gewettet haben, ohne eine der Regel nach notwendige Karte zu haben. Der Spieler, der gewettet hat, zeigt seine Karte vor. Wenn es dieselbe Farbe wie die ausgespielte Karte ist, oder ein Trumpf oder Schlag, dann gewinnt der Wetter den augenblicklichen Punktwert des Spiels – 2 Punkte, wenn es die erste Wette war – und zwar gewinnt er auch dann, wenn diese Karte den letzten Stich nicht bekommen hätte. Wenn es eine Seitenfarbe ist, gewinnen die Gegenspieler des Wetters den augenblicklichen Spielwert des Spiels.
Die gewonnenen Spielpunkte werden in zwei Spalten angeschrieben, und zwar schreibt der Schreiber seine Punkte in die rechte Spalte und die Punkte der Gegner in die linke. Ein Team, das 15 oder mehr Punkte gewonnen hat, gewinnt die Partie; das wird durch einen dicken, schwarzen Punkt – Bummerle genannt – über der Spalte der Verlierer angeschrieben.
Ein Team, das 13 oder 14 Punkte hat, ist „gestrichen“ – man zieht eine Linie durch die Punkte. Wenn nur ein Team gestrichen ist, muß dieses Team – nachdem Schlag und Trumpf angesagt wurden und bevor zum ersten Stich ausgespielt wird – entscheiden, ob es dieses Spiel um drei Punkte spielen oder ob es aufgeben will, in welchem Fall das andere Team zwei Spielpunkte bekommt. Wenn es sich entscheidet zu spielen, ist kein Wetten erlaubt. Wenn beide Teams gestrichen sind, wird immer gespielt, und zwar ohne Wetten. Die Gewinner dieses Spiels gewinnen die Partie. (Diese Regeln sind eigentlich nur eine formale Anerkennung der Tatsache, daß es immer falsch ist zu wetten, wenn man selbst gestrichen ist, und daß, wenn die Gegner gestrichen sind und man selber nicht, es immer richtig ist zu wetten, bevor eine Karte gespielt wird.)
Im linken Diagramm waren die Gegner des Schreibers mit 13 Punkten gestrichen und haben dann gewonnen. Natürlich ist möglich zu gewinnen, ohne vorher gestrichen zu sein, wenn man im letzten Spiel mehr als zwei Punkte gewinnt. Wenn die Verlierer der Partie gar keine Punkte haben, sind sie „Schneider“ – und das zählt als doppelter Verlust. Das wird durch zwei Punkte aufgeschrieben, die durch zwei Striche aussehen wie eine Schere. (siehe die Illustration beim rechten Diagramm). Ein Zruckschneider (= Retourschneider/Schuster) sieht so aus: ein Team, das noch keine Punkte hat, während seine Gegner bereits gestrichen sind, gewinnt die Partie nach einer Aufholjagd. Das zählt als ein vierfacher Partiegewinn, also vier Bummerle oder zwei Scheren.
Zeichen Geben
Wenn Schlag und Trumpf angesagt sind, dürfen die Spieler ihrem Partner durch Zeichen ihre Karten bekannt geben. Es ist auch erlaubt, Zeichen für Karten zu geben, die man gar nicht hat, um so die Gegner zu irritieren. Ein Zeichensystem ist wie folgt:
Rechter | ... | einen Kußmund machen |
1 Linke | ... | mit einem Auge blinzeln |
2 Linke | ... | beide Augen schließen |
3 Linke | ... | beide Augen schließen, dann blinzeln |
Trumpf Ass | ... | rechten Daumen |
Trumpf König | ... | rechter Zeigefinger |
Trumpf Ober | ... | rechter Mittelfinger |
Trumpf Unter | ... | rechter Ringfinger |
Ein kleiner Trumpf | ... | rechter kleiner Finger |
Eichel | ... | linker kleiner Finger |
Grün | ... | linker Ringfinger |
Schellen | ... | linker Mittelfinger |
Herzen | ... | linker Zeigefinger |
Schlechte Karten | ... | Blick zur Zimmerdecke |
Ausnahme: Wenn der Schlag die Sechs und damit der WELI der höchste Trumpf ist, wird das Spiel ohne Zeichengeben gespielt. Bevor das Spiel beginnt, darf sich jeder Spieler die Karten seines Partners ansehen. Die Spieler geben ihre Karten ihrem Partner, der merkt sie sich und gibt dann seine Karten dem Partner zurück.
Varianten
- Watten ohne Zeichengeben
- Manche spielen ohne Zeichengeben. Bei dieser Spielweise dürfen sich die Spieler einmal die Karten ihres Partners ansehen – und zwar nach der Ansage von Schlag und Trumpf und vor dem ersten Ausspiel. Jeder Spieler schiebt seine Karten verdeckt über den Tisch zu seinem Partner, und nachdem jeder die Karten des Partners gesehen hat, gibt er die Karten zurück.
- WELI gehört immer zur Schellenfarbe
- Für viele Runden ist der WELI nicht eine Art Joker, sondern gehört immer zur Schellenfarbe. Deshalb ist der WELI nur dann eine Trumpfkarte, wenn Schellen als Trumpf angesagt sind. Nichtsdestoweniger gilt der WELI als der Rechte, wenn die 6 der Schlag ist, so daß in diesem Fall der WELI mit einer Trumpfkarte bedient werden muß.
- Der Guate
- In Südtirol gilt der Trumpf, dessen Rang einen höher als der Schlag in der natürlichen Reihenfolge ist, als die höchste Karte, die sogar den Rechten schlägt. Dieser hohe Trumpf wird „der Guate“ (der Gute) genannt. Z. B. wenn 10 der Schlag und Grün Trumpf ist, dann ist der Grün Unter der Guate, gefolgt von der Grün 10 (der Rechten). Die anderen Zehnen (die Linken), und dann die übrigen Karten von Grün vom Ass herunter. Wenn Ass der Schlag ist, dann ist die 7 der Guate. Wenn Sechs der Schlag ist, gibt es keinen Guaten und der WELI bleibt der höchste Trumpf.
- Watten mit 36 Karten
- In Südtirol wird Watten manchmal mit 36 oder sogar 40 Karten gespielt. Domenico Starna berichtet, daß in Toblach – Dobbiaco mit 36 Karten gespielt wird und der Schlag entweder der WELI oder eine andere Sechs sein kann. Wenn der WELI als Schlag gewählt wird, ist es der einzige Schlag, es gibt keinen Guaten, und die Sechsen von Herz, Eichel und Grün sind die niedrigsten Karten in ihrer Farbe. Wenn „Sechs“ als Schlag gewählt wird, dann ist der WELI eine normale Schellensechs (selbst dann, wenn der Geber Schellen als Trumpf gewählt hat) und nimmt den Platz als Rechter oder Linker ein. Die Trumpfsieben ist der Guate, dann folgen die Trumpfsechs, danach die anderen Sechsen und darauf das Trumpfass.
- Spielziel
- Einige spielen die Partie auf 11 Punkte – sie sind dann mit 9 oder 10 Punkten gestrichen – oder auf 18 Punkte – sie sind dann mit 16 oder 17 Punkten gestrichen – und ziehen das den 15 Punkten vor – wo sie mit 13 oder 14 Punkten gestrichen sind.
- Die Wette im Sprung auf vier Punkte
- In Südtirol wird oft so gespielt, daß ein Team, das vier oder mehr Punkte zurückliegt, vor dem ersten Ausspiel auf vier Punkte wetten kann. Wenn das führende Team aufgibt, bekommt das wettende Team 2 Punkte; wenn das führende Team die Wette annimmt, ist der Wert dieses Spiels 4 Punkte, der später auf 5 Punkte gesteigert werden kann, wenn es das will, usw. Wolfram Steiner berichtet von einer ähnlichen Regel in der Steiermark. Wenn ein Team mit 13 oder 14 Punkten „gespannt“ ist und das andere Team noch gar keine Punkte hat, nennt man diesen Spielstand „Gespannt – Luft“; das gespannte Team muß sich nach der Ansage von Trumpf und Schlag entscheiden, ob es um vier Punkte spielen oder für 2 Punkte aufgeben will.
- Zwei oder drei Spieler
- Für zwei oder drei Spieler kann Tiroler Watten in der gleichen Weise angepaßt werden wie das bayerische Watten.
Watten mit Kritischen
In Tirol gibt es auch die Variante mit Kritischen. Die Regeln sind die gleichen wie beim oben beschriebenen Viererwatten mit der Ausnahme, daß die Sechs nicht als Schlag gewählt werden darf. Es gibt einige ständige Trümpfe, die höher sind als der Rechte. Von Region zu Region sind diese ständigen Trümpfe unterschiedlich. Eine Regel (mitgeteilt von Helmut Jenewein aus Innsbruck) hat drei Kritische – von hoch nach niedrig:
Martl (Herz König), WELI (Schellen Sechs), Nell (Eichel Sieben)
Andere spielen mit vier Kritischen – von hoch nach niedrig:
Martl ( Herz König), geschriebener Weli (Schellen Sechs), kleiner Weli (Schellen Sieben), Eichelspitz (Eichel Sieben)
Einige spielen mit drei Kritischen, sie lassen dabei von den obigen vier Kritischen die Eichel Sieben weg. Ein Spieler beschreibt eine Variante mit zwei Kritischen – dem Maxi (Herz König) und dem Schellen Ober - der–WELI ist dann der niedrigste Trumpf und die Sechs ein möglicher Schlag.
Während des Spiels dürfen die Kritischen jederzeit gespielt werden, und wenn eine Kritische ausgespielt wird, kann man jede gewünschte Karte in den Stich geben – man braucht nicht mit einer Trumpfkarte zu bedienen.
Wolfram Steiner gibt das folgende Zeichensystem beim Spiel mit drei Kritischen:
Martl (Herz König) | ... | einen Kußmund machen |
WELI | ... | Lippen nach rechts ziehen |
Spitz (Eichel 7) | ... | Lippen nach links ziehen |
Rechter | ... | mit dem rechten Auge blinzeln |
Linke | ... | mit dem linken Auge blinzeln |
Trumpf Ass | ... | rechten Daumen vorstrecken |
Trumpf König | ... | rechten Zeigefinger vorstrecken |
Trumpf Ober | ... | rechten Mittelfinger vorstrecken |
Trumpf Unter | ... | rechten Ringfinger vorstrecken |
Kleiner Trumpf | ... | rechten kleinen Finger vorstrecken |
Blind Watten
Diese interessante Variante des Wattens für vier Spieler – auch Ladinisches Watten genannt – wird in Südtirol und einigen Gebieten in der Steiermark gespielt. Es gibt keine Kritischen, aber es wird mit dem Guaten (siehe oben) gespielt. Die höchste Karte ist dann der Trumpf, dessen Rang einen höher als der Schlag ist. Es folgt der Rechte (die Karte der Trumpffarbe und des Ranges), dann kommen die drei Linken (die drei anderen Karten des Schlagranges) und danach die übrigen Karten der Trumpffarbe vom Ass herunter. In dieser Spielart wird der WELI wie eine Karte der Schellen Farbe angesehen, ganz gleich, welche Farbe Trumpf ist, es sei denn, daß Sechs der Schlag ist. Wenn Ass der Schlag ist, dann ist der Guate die Sieben; wenn Sechs der Schlag ist, gibt es keinen Guaten, der WELI ist der Rechte und es gibt keine Linken.
Die Besonderheit beim Blind Watten ist, daß weder Schlag noch Trumpf laut angesagt werden. Stattdessen zeigt Vorhand nur dem Geber eine Karte, deren Rang der Schlag ist – und der Geber zeigt dann ebenso der Vorhand eine Karte, deren Farbe dann Trumpf ist. Die anderen beiden Spieler bekommen diese beiden Karten nicht zu sehen; in dieser Variante dürfen sich die Spieler die Karten ihres Partners nicht ansehen und sie dürfen auch keine Zeichen geben oder irgendwie sonst ihre Karten verraten. Deshalb können die Partner von Vorhand und dem Geber nur aus dem Spiel schließen, was Schlag und was Trumpf ist. Um ihnen das zu erleichtern, bleiben die Karten, die zum ersten Stich gespielt wurden, während des ganzen Spiels offen liegen.
Vorhand und Geber müssen der österreichischen Regel folgen, daß Trumpf bedient werden muß, wenn der Rechte, eine Karte der gewählten Trumpffarbe oder der WELI ausgespielt wird. Die anderen beiden Spieler sind nicht an diese Regel gebunden – sie können irgendeine Karte zu jedem Stich spielen. Es ist nach dieser Regel natürlich möglich, zusammen mit der Tatsache, wer den Stich gewinnt, nach einem oder zwei Stichen herauszufinden, was die Trumpffarbe und der Schlag ist.
Das Wetten folgt denselben Regeln wie beim offen gespielten Watten. Die Einschränkungen beim Wetten während des letzten Stiches, wo der Wettende eine Karte der ausgespielten Farbe oder eine vom Schlag haben muß, gelten ebenfalls nur für Vorhand und Geber.
Wenn beim Blind Watten mit 36 Karten, wie es in Toblach–Dobbiaco gespielt wird, Vorhand den WELI zeigt, ist es der einzige Schlag und es gibt keinen Guaten. Wenn er eine der anderen Sechsen zeigt, ist es so, als ob er beim offenen Watten Sechs gewählt hätte: die Trumpf Sieben ist der Guate und der WELI ist eine normale Schellen Sechs, selbst dann, wenn der Geber Schellen als Trumpffarbe wählt.
Andere Webseiten für Watten
Peter Siedl hat eine Android-App für bayerisches Watten erstellt.