Dreierles

Regeln des mittelbadischen Kartenspiels

1 Einleitung

Baden ist die einzige Gegend in Deutschland in der traditionell noch mit Tarockkarten gespielt wird. Die Karten heissen Cego und das gleichnamige Spiel gilt sogar als «Nationalspiel» von Baden. Es gibt aber noch zwei weitere Spiele mit diesen Karten: Vier-Anderle (bzw. Strassenwart), welches kein Tarockspiel im eigentlichen Sinne ist, und Dreierles (Dreierle, Dreier).

Dreierles ist ist ein echtes Tarockspiel, das den österreichischen Varianten des Tapptarock mehr ähnelt als dem eigentlichen Cego. Gemeinsam ist Dreierles und Cego, dass ein Spieler gegen alle anderen spielt und überzählige Karten, den Blinden, zur Hilfe nehmen kann. Allerdings enthält der Blinde im Cego fast genauso viele Karten wie jeder Spieler auf der Hand hält, und der Alleinspieler wechselt in den meisten Spielen seine ürsprüngliche Hand fast vollständig gegen den Blinden aus. Im Dreierles dagegen enthält der Blinde nur sechs Karten und höchstens drei können getauscht werden (daher der Name des Spiels). Dreierles ist also keineswegs einfach eine Cego-Variante, wie man häufig lesen kann, sondern ein ganz eigenes Spiel.

Regelwerk. Während man im Internet und in der Kartenspielliteratur viele Regelwerke für das eigentliche Cego findet, wurden die genauen Regeln des Dreierles bisher nicht beschrieben. Die Versammlung der International Playing Card Society im Spielkartenmuseum Leinfelden-Echterdingen im Jahr 2018 bot Gelegenheit Kontakt zu Dreierles-Spielern im Raum Rastatt aufzunehmen. Im Ergebnis besuchten John McLeod und Ulf Martin am 30. September einen Dreierles-Spieleabend der von Herrn Richard Götz im Restaurant Buon Gusto in Steinmauern organisiert wurde. Weitere Spieler waren Otto Fettig und Elke und Martin Becker aus Steinmauern, sowie Anette Hafermann aus Iffezheim. Korrespondiert wurde ausserdem mit Thomas Wimmer aus dem Achertal (30 km südlich von Rastatt) und Walburga Rademacher aus Malsch (Landkreis Karlsruhe). Ganz herzlichen Dank an alle die dabei waren bzw. mitgeholfen haben, das vorliegende Regelwerk zu erstellen!

Spielkultur. Den Informationen der Spieler nach ist im Raum Rastatt Dreierles das übliche Spiel mit Cego-Karten, das eigentliche Cego ist eher unbekannt. Für die Gegend im Achertal berichtet Herr Wimmer, dass es z.B. in Oberachern bis vor einigen Jahren eine regelmässige Cego-Runde gegeben hat. Es wäre sehr interessant, von weiteren Spielern zu hören: einerseits um die Regeln weiter zu klären, andererseits um mehr über die geographische Verteilung der Spiele zu erfahren.

Verglichen mit den verwandten österreichischen Spielen sind die Regeln des Dreierles recht überschaubar, so dass es sich ganz gut als Einführung in diese Art von Kartenspielen eignet.

2 Spielregeln

Ausgangspunkt sind die Regeln in Steinmauern, nach denen im Wesentlichen beim oben berichteten Spieleabend gespielt wurde.

2.1 Die Spielkarten und ihr Wert

Spielmaterial. Man benötigt ein Cego-Blatt (andere Tarockkarten mit französischen Farben würden auch gehen). Die 54 Karten setzen sich wie folgt zusammen:

22 Trümpfe (Drucks) mit grossen Ziffern, von niedrig 1 (die Pfeife) hinauf zur 21, höchster Trumpf ist der Stiess oder Gstiess (ohne Nummer). 1, 21 und Stiess zusammen sind die Droll.

32 Farbkarten, rangierend von oben nach unten, Nummernkarten heissen Leere, in einigen Gegenden heissen die Könige einzeln, oder alle 4 zusammen «Hanore»:

  • in herz und karo: König, Dame, Reiter, Bube, Ass, 2, 3, 4 («Rot sticht nieder»: Leere in rot umgekehrt);
  • in kreuz und pik: König, Dame, Reiter, Bube, 10, 9, 8, 7 («Schwarz sticht hoch»).

Es gibt keine Eckindizes wie bei den sonst üblichen Karten, aber die Bilder sind trotzdem leicht zu erkennen: Die Buben halten eine Stangenwaffe, die Reiter reiten ein Pferd, die Damen sind Frauen und die Könige tragen eine Krone, bis auf den Karokönig, der einen Turban trägt.

Augenwerte. Es zählen Stiess, 21, 1, Könige je 5, Damen je 4, Reiter je 3, Bube je 2, andere (Luschen) je 1. Es wird wie im Tarock üblich in Lagen gezählt: Man nehme je 3 Karten zusammen und ziehe 2 von ihrem Wert ab; von zwei oder einer Überzähligen ziehe 1 ab. Auf diese Weise ergeben sich insgesamt 70 Augen.

Will man die Wertungpunkte nicht gleich in Geld bezahlen, braucht man Papier und Stift zum Notieren der Spielergebnisse.

Notiz zur Wortherkunft. Die Bezeichnung «Drock», auch «Druck», sind badischer Dialekt für «Tarock». Andere Begriffe stammen aus dem Französischen: «Hanore» von «honneurs», «Drull» bzw. «Droll» von «tous les trois» (wie österreichisch «Trull») und «Stiess» bzw. «Gstiess» von «excuse».

2.2 Spieler und Ziel des Spiels

Spieler. Es gibt 3 aktive Spieler. Sitzen am Tisch vier Spieler, setzt der Geber aus. (Das Spiel zu viert ist allerdings eher unüblich.)

Spielrichtung. Das Spiel geht rechts herum.

Geben. Der Geber mischt, lässt links abheben, legt die obersten 6 verdeckt als Blinden in die Mitte und verteilt in 2 Runden à 8 an jeden Spieler 16 Karten. Um zu vermeiden, dass die falsche Zahl von Karten gegeben wird, kann der Geber die 8 Karten jeweils à 2 mal 4 geben, also jedem 4 und dann nochmal 4.

Spielziel. Mit Hilfe von Karten vom Blinden spielt Einer gegen Zwei. Das wesentliche Ziel für den Alleinspieler ist, mehr als die Hälfte der Augen zu gewinnen (36 oder mehr). Je weniger Karten gezogen und je mehr Augen gewonnen werden, desto höher der Spielwert. Es gibt weitere Wertungspunkte.

Fach. Wertungspunkte heissen Fach, was etwas verwirren kann, da auch Multiplikatoren und Vielfache von 5 Augen so heissen. Die Wertungspunkte werden zwischen den Spielern nach jedem Spiel bilanziert, wobei am 4er-Tisch auch der Geber einbezogen wird. Üblicherweise spielt man um kleine Geldbeträge, etwa 10 Cent pro Fach.

2.3 Bestimmung des Alleinspielers und Meldungen

Bieten. Ein Gebot nennt die Zahl der aufzunehmenden Karten. Je weniger, desto höher. Es gibt Dreier, Zweier, Einer und Solo = keine Karte. Es geht der Reihe nach, Vorhand, der Spieler rechts vom Geber, fängt an. Jeder kann nur einmal sprechen. Wer nicht allein spielen machen will passt, indem er «weg» sagt. Wenn schon ein Gebot gemacht worden ist muss ein späterer Spieler ein höheres Gebot machen, wenn er allein spielen will. Wer zuletzt ein Gebot gemacht hat ist Alleinspieler. Wenn alle Drei passen wird Räuber gespielt (siehe Abschnitt 2.7).

Kartentausch. Einer der Gegenspieler (!) hebt die gebotene Anzahl von Karten vom Blinden und legt sie offen auf den Tisch. Wenn alle sie gesehen haben, nimmt der Alleinspieler die aufgelegten Karten in die Hand und drückt die gleiche Anzahl verdeckt ohne sie zu zeigen. Könige und Trumpf dürfen nicht gedrückt werden. Die Gegenspieler nehmen den Restblinden auf, schauen ihn sich an ohne die Karten dem Alleinspieler zu zeigen und legen ihn verdeckt vor sich ab. Tauschen dürfen die Gegenspieler nicht. Das Gedrückte zählt für den Alleinspieler, der Restblinde für die Gegenspieler.

(Der Fall, dass ein Spieler Trumpf oder Könige drücken müsste, weil er nichts anderes auf der Hand hat, kommt in der Praxis nicht vor, da ein Spieler mit derart guten Karten ein Solo spielen wird.)

Meldungen. Einige Kartenkombinationen zählen für den Spieler, der sie vor dem Abspiel auf der Hand hält: Zehn Druck = 10 oder mehr Trumpf; Drull oder Druckrolle = 1, 21 und Stiess; vier Könige oder Königsrolle = alle 4 Könige auf der Hand. Damit sie gewertet werden, muss der Alleinspieler seine zehn Druck gleich nach dem Drücken anmelden (aber weder vorzeigen noch die genaue Zahl angeben). Alles Andere wird erst nach dem Spiel der Karten gemeldet («nachgemeldet»). Ein Spieler, der eine solche Meldung macht erhält individuell von allen anderen 1 Fach bezahlt.

2.4 Pfeife zuletzt

Pfeife hinten. Wenn der Alleinspieler die 1 hält und im letzten Stich spielt, ist das Pfeife hinten. Er erhält 1 Fach, wenn er den Stich macht, wenn nicht muss er 1 Fach bezahlen.

Pfeife raus. Der Alleinspieler kann anmelden, dass er den letzten Stich mit der Pfeife machen will, indem er die Pfeife raus, d.h. offen auf den Tisch legt. Gelingt das, erhält er 2 Fach statt 1. Wenn die Pfeife nicht den letzten Stich macht zahlt er 2 Fach an die anderen. Aber nicht nur das! Wird die Pfeife vor dem letzten Stich gespielt (weil der Spieler keine Wahl hat), dann wird das Spiel sofort beendet und dieser Stich und alle noch auf den Händen der Spieler befindlichen Karten fallen an die Gegenspieler.

Für die Gegenspieler gibt es die Wertung Pfeife-zuletzt nicht. (Im Gegensatz zum Pagat ultimo in der österreichischen Tradition.)

2.5 Steigerung des Spielwertes durch Kontra und Spiel der Karten

Fertig. Der Alleinspieler beendet Drücken und Anmelden indem er «fertig» sagt.

Klopfen. Nachdem der Alleinspieler fertig ist, kann ein Gegenspieler Kontra geben, d.h. den Spielwert verdoppeln, indem er auf den Tisch klopft. Klopfen darf allerdings nur, wer nicht gepasst hat als er die Gelegenheit zum Dreier hatte. Der Alleinspieler kann durch Zurückklopfen Re geben, womit nochmal verdoppelt wird. Das Klopfen kann hin und her gehen bis eine Seite aufhört oder bis zu einer vorher abgemachten Höchstzahl von Verdopplungen.

Abspiel. Der Alleinspieler spielt die erste Karte zum ersten Stich. Jeder legt der Reihe nach eine dazu. Die angespielte Farbe muss bedient werden, d.h. wer hat muss eine Karte dieser Farbe spielen. Wenn jemand nicht bedienen kann oder wenn Trumpf angespielt wurde, muss Trumpf gespielt werden. Nur wer nicht trumpfen kann, spielt eine beliebige Karte. Wer den höchsten Trumpf oder, wenn keiner gespielt wurde, die höchste Karte der angespielten Farbe gespielt hat, gewinnt den Stich und spielt zum nächsten an. Die gewonnenen Stiche werden umgedreht und verdeckt zu den schon gewonnenen Stichen der eigenen Partei getan.

(N.B. Spieler, die das französische Tarot kennen, sollten beachten, dass es keine Pflicht gibt einen gespielten Trumpf zu überstechen, wenn man selber Trumpf spielen muss.)

2.6 Abrechnung

Augenfächer. Beide Parteien zählen ihre gewonnenen Augen incl. Restblinder (Gegenspieler) bzw. Gedrücktes (Alleinspieler). Die Differenz der Augen des Alleinspielers zur 35 wird durch 5 geteilt, der Rest ignoriert und 1 addiert. So erhält man das Augenfach.

(N.B. Da der Restblinde immer zugunsten der Gegenspieler zählt und wenigstens 3 Karten enthält, die mindestens 1 Auge zählen, kann der Alleinspieler, wenn er alle Stiche macht, maximal 69 Augen also 7 Fach gewinnen. Mit null Stichen im Einer oder Solo würde er allerdings 8 Fach verlieren; im Zweier oder Dreier würde in diesem Fall das Gedrückte aber mindestens 1 Auge zählen, die Gegenspieler also nur 7 Fach gewinnen. – Alle diese Fälle sind in der Praxis extrem selten.)

Spielstufe. Das Augenfach wird multipliziert mit der Spielstufe, die sich nach dem Gebot richtet, beim Dreier × 1, Zweier × 2, Einer × 3, Solo × 4. Das Ergebnis wird für jedes Klopfen verdoppelt.

Pfeife zuletzt oder Meldungen werden nicht mit der Spielstufe multipliziert oder mit jedem Klopfen verdoppelt.

Wertungstabelle Dreierles
Augen des Spielwert im
Alleinspielers Dreier Zweier Einer Solo
Alleinspieler
gewinnt
(70) Nicht möglich
65–69 +7 +14 +21 +28
60–64 +6 +12 +18 +24
55–59 +5 +10 +15 +20
50–54 +4 +8 +12 +16
45–49 +3 +6 +9 +12
40–44 +2 +4 +6 +8
36–39 +1 +2 +3 +4
Alleinspieler
verliert
31–35 −1 −2 −3 −4
26–30 −2 −4 −6 −8
21–25 −3 −6 −9 −12
16–20 −4 −8 −12 −16
11–15 −5 −10 −15 −20
6–10 −6 −12 −18 −24
1–5 −7 −14 −21 −28
0 Nicht möglich −24 −32
Der Spielwert wird für jedes Klopfen verdoppelt
Weitere Wertungen (unabhängig von Spielstufe und Verdopplungen)
Nur Alleinspieler Pfeife hinten +1 / −1 Fach
Pfeife raus +2 / −2 Fach
Alle Spieler Meldungen je +1 Fach individuell
Räuber 2 Fach
Strafen −4 −8 −12 −16
Räuber und Strafen werden für jedes Klopfen verdoppelt

Wertungsbeispiel. Anne spielt Solo, legt die Pfeife raus, verliert sie, zählt 42 Augen, meldet 4 Könige nach; Bert meldet 10 Druck. Anne erhält 4 (Solo) × 2 (Augenfach) + 1 (4 Könige) – 2 (Pfeife raus) = 7 Fach von jedem bezahlt, Bert erhält 1 Fach. Als Bilanz dieses Spiels ergibt sich am 4er-Tisch, mit 1 Fach zu 10 Cent: Anne erhält 3 × 0,70€ = 2,10€ − 0,10€ an Bert = 2,00€; Bert: −0,70€ an Anne + 3 × 0,10€ = −0,40€; die beiden anderen Spieler jeweils −0,70€−0,10€ = −0,80€.

2.7 Räuber

Spielweise des Räubers. Wenn alle passen wird der Blinde beiseite gelegt und nicht weiter verwendet. Der Spieler der zuletzt gepasst hat, kann den Räuber verdoppeln indem er klopft. Der Reihe nach haben die beiden anderen ebenfalls die Möglichkeit zu klopfen. Danach spielt Vorhand zum 1. Stich. Jeder spielt für sich selbst. Wer die meisten Augen zählt hat verloren, – das können bei gleicher Augenzahl auch 2 oder alle 3 Spieler sein. Am 4er-Tisch darf der Geber beim Räuber ebenfalls klopfen und wird das auch tun – ausser, er vergisst es –, da er immer profitiert.

Wertung des Räubers. Das Prinzip lautet, der oder die Verlierer schulden den anderen Spielern am Tisch – am 4er-Tisch auch dem Geber – einen vereinbarten Wert, typischerweise 2 Fach. Gleichstand. Im seltenen Fall, dass die 2 Spieler mit den meisten Augen die gleiche Augenzahl haben, teilen sie sich die Zahlung gleichmässig, d.h. am 3er-Tisch zahlt jeder 1 Fach bzw. am 4er-Tisch 2 Fach, so dass der Dritte und der Geber am 4er-Tisch jeweils 2 Fach erhalten. Im extrem seltenen Fall, dass alle 3 Spieler die gleiche Augenzahl haben, gibt es am 3er-Tisch natürlich keine Zahlung, am 4er-Tisch stehen dem Geber dennoch 2 Fach zu, die die Spieler ihm schulden (und sich hinsichtlich des Bruchteils irgendwie einigen müssen). Alle genannten Zahlungen werden natürlich entsprechend dem Klopfen verdoppelt.

Beschränkungen im Räuber. Man kann gewisse Beschränkungen verabreden, die typischerweise das Spiel von Trumpf und insbesondere der Drullkarten betreffen. In Steinmauern gilt, dass die Pfeife im 3. Stich in dem Trumpf angespielt wurde zugegeben werden muss. Es gibt das Gentlemen’s Agreement, dass die 21 nicht auf den Stiess gelegt wird, wenn der Spieler eine andere Möglichkeit hat.

(N.B. Die eigentlichen Regeln für das Abspiel der Karten ändern sich nicht. Insbesondere gibt es, anders als beim entsprechenden Spiel in Österreich, dem Trischaken, weiterhin keine Pflicht zum überstechen.)

2.8 Strafen, Spielorganisation

Strafen. Bei falsch Geben muss nochmal gegeben werden. Bei falschem Drücken und falschem Spiel einer Karte zahlt der Schuldige 4 × Spielstufe × Verdopplungen an die anderen Spieler und das Spiel endet sofort. Ein Spieler, der eine falsche Karte gespielt hat, kann diese zurücknehmen solange noch keine weitere Karte gespielt wurde bzw. der Stich umgedreht wurde. In den üblicherweise freundschaftlichen Spielen wird man den Spielern Gelegenheit geben, eventuelle Fehler zu korrigieren.

Partie. Nach dem Spiel gibt der nächste in der Reihe. Eine Runde besteht darin, dass jeder einmal gegeben hat. Die Partie endet nach Vereinbarung, angefangene Runden werden beendet. Oft schliesst man mit einer Runde Räuber-oder-Solo in der es nur diese beiden Spielarten gibt. Man kann vereinbaren, dass dann der Räuber unkontriert 4 statt 2 Fach zählt. Das Solo in der Räuber-oder-Solo-Runde kann nur von Spielern hinter dem Solisten kontriert werden, also von Spielern die selber keine Chance hatten ein Solo zu spielen.

Turnierregeln. Bei Turnieren in Steinmauern gilt: Es wird nicht geklopft, der Räuber zählt je nach Vorgabe 3 oder 4 Fach. Es gibt eine Strafe für falsch Geben: 3 Fach. Falsch Drücken und falsch Spielen: 8 × Spielstufe. Die Anzahl der Runden wird vorab festgelegt.

3.1 Iffezheim

Bezeichnungen. Die Drullkarten heissen: Stiess = der Alt’, 21 = Eisen und 1 = Pfiff.

Wertungspunkte. Am 4er-Tisch nehmen jeweils nur die 3 aktiven Spieler an der Bezahlung teil, der Geber zahlt nichts und bekommt nichts (und darf im Räuber auch nicht klopfen).

Meldungen. Nur der Alleinspieler kann kann Zehn Druck vorab und Druck- und Königsrolle nachmelden. Ein Gegenspieler erhält für diese Kartenkombinationen nichts.

Räuber. In den ersten drei Stichen muss wenn möglich Trumpf angespielt werden. In den ersten beiden Stichen müssen Alt (Stiess) und Eisen (21) gespielt werden, aber wenn möglich nicht beide im selben Stich. D.h. wer im Abspiel zuerst dran ist und eine dieser Karten hält muss sie spielen, und ein späterer Spieler, der die andere Karte hält, darf sie nicht spielen, es sei denn, er hätte keinen anderen Trumpf. Im dritten Stich muss der Pfiff gespielt werden. Hat ein Spieler nur 2 oder 1 Trumpf incl. des Pfiff, muss dieser im entsprechenden Stich gespielt werden.

3.2 Achertal

Bei den von Herrn Wimmer regelmässig organisierten Dreier-Turnieren gelten folgende Regeln.

Bezeichnungen. Die Pfeife heisst hier der kleine Mann. Pfeife hinten ist Kleiner Mann am Schluss, Pfeife raus ist Kleiner Mann am Schluss herausgelegt. Das Spiel heisst hochdeutsch Dreier oder 3er.

Solo Du. Es gibt als Steigerungsstufe über dem Solo die Verpflichtung ohne Zuhilfenahme des Blinden alle Stiche zu machen. Allerdings kommt dieses Spiel praktisch nicht vor (nie in den letzten 40 Jahren, laut Herrn Wimmer), so dass einige Details dieses Spiels unsicher sind. (Zum Bsp.: Wird das Spiel beendet wenn die Gegenspieler einen Stich machen und zählt es dann als mit 70 Augen verloren? – «Du» ist die im süddeutschen Raum, z.B. auch im bayerischen Schafkopf übliche Verballhornung des französischen «tout» = «alle».)

Wertung. Die Wertungspunkte werden nicht bilanziert aufgeschrieben, sondern wie beim Skatturnier als Plus oder Minus für den betreffenden Spieler. Die Reihenfolge im Turnier ergibt sich aus den so geschriebenen Punkten.

  1. Es werden nicht Fächer, sondern die genaue Differenzaugenzahl zu 35 mit der Spielstufe multipliziert.
  2. Als Spielstufe wird Solo Du × 8 gewertet.
  3. Dem gewonnen Spiel werden ausserdem +5, dem verlorenen –5 hinzugerechnet, ohne dies mit der Spielstufe zu multiplizieren.
  4. Die Meldungen 10 Trumpf, Drull (hier einfach «Stiess, 21, kleiner Mann»), 4 Könige zählen +5 Punkte.
  5. Kleiner Mann am Schluss zählt +10 wenn gewonnen, –20 wenn verloren; rausgelegt und gewonnen +20, verloren –40.
  6. Der Räuber heisst Ramsch, wird «wild», d.h. ohne Beschränkungen gespielt, und jeder Verlierer zählt –20 Punkte.
  7. Es gibt fürs Vergeben keine Strafe. Verwirft sich ein Spieler, erhält er 20 Strafpunkte, das Spiel wird aber fortgesetzt. Bei falschem Drücken wird das Spiel sofort beendet, gilt als verloren, und gibt es gibt 20 Strafpunkte (vermutlich zusätzlich zum mit −35 Differenzaugen gewerteten Spiel).
  8. Des Weiteren wird in Anlehnung an entsprechende Praktiken in Skatturnieren für jedes gewonnene Alleinspiel +30, für jedes verlorene −30 angeschrieben. Wenn der Alleinspieler verliert schreiben die Gegenspieler (und der Geber am 4er-Tisch) am 3er-Tisch +20, am 4er-Tisch +15.

Dreierles zu viert. Herr Wimmer berichtet von einer Dreierles-Variante für 4 aktive Spieler. Jeder erhält 12 Karten (vermutlich 2 mal 6 gegeben). Ansonsten geht das Spiel wie Dreierles zu dritt, d.h. einer spielt gegen drei und kann maximal 3 Karten vom Blinden verwenden. Je nach dem wie teuer der Ramsch ist, wird in dieser Variante häufiger Ramsch gespielt als im Spiel zu dritt.

Malsch. Walburga Rademacher hat die aus ihrer Kindheit erinnerten Regeln auf den Internetseiten der Heimatfreunde Malsch aufgeschrieben.

Muggensturm. Die von Karlheinz Hornung mitgeteilten Regeln findet man auf Achim Labers Cego-Seiten im Internet.

Der Autor dieser Seite ist Ulf Martin. Sie wird von John McLeod john@pagat.com und Ulf Martin betreut.
© Ulf Martin, John McLeod, 2018. Version aktualisiert am: 24. November 2018

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