Schieberamsch
- Einleitung
- Die Karten
- Das Geben
- Die Behandlung des Skats
- Das Spiel
- Die Anschrift
- Grand Hand
- Varianten
Einleitung
Es handelt sich um ein Augenstichspiel für drei Spieler. Man spielt es häufig als Sonderspiel beim Skat, es funktioniert aber als eigenständiges Spiel ebenfalls sehr gut. Da die Spieler in der Regel versuchen, Stiche – besonders solche, die viele Augen enthalten – zu vermeiden, wirkt es oberflächlich wie eine Mischung aus Skat und Hearts. In der Praxis hat es einen von beiden deutlich verschiedenen Charakter.
Die Karten
Es wird ein Spiel von 32 Karten benutzt, und zwar mit französischen oder deutschen Farbzeichen. Ein französisches Blatt enthält in den 4 Farben Kreuz, Pik, Herz und Karo jeweils Ass, König, Dame, Bube, 10, 9, 8, 7. Für das deutsche Bild gelten die in Deutschland üblichen Entsprechungen: Kreuz = Eichel, Pik = Grün, Herz = Rot / Herz, Karo = Schellen; Ass = Daus / Ass, Dame = Ober, Bube = Unter. Im Folgenden wird von französischen Farben ausgegangen.
Die 4 Buben in der Reihenfolge von oben, Kreuz, Pik, Herz, Karo, sind die einzigen Trümpfe. In den 4 übrigen Farben rangieren die Karten jeweils: Ass (hoch), Zehn, König, Dame, 9, 8, 7 (niedrig).
Die Karten haben folgende Augenwerte: Ass = 11, Zehn = 10, König = 4, Dame = 3, Bube = 2, andere (9, 8, 7) = 0. Gesamtsumme: 120 Augen.
Im eigentlichen Ramsch spielt jeder gegen jeden und versucht, nicht der Spieler mit den meisten Augen zu sein. Daneben kann ein Spieler stattdessen einen Grand Hand spielen, d.h. mit entsprechenden Karten versuchen, gegen die beiden Anderen die Augenmehrheit zu gewinnen.
Das Geben
Es wird im Uhrzeigersinn gegeben und gespielt. Der Geber mischt, der Spieler zu seiner Rechten hebt ab, dann werden die Karten verdeckt folgendermassen gegeben: je drei Karten an jeden Spieler, zwei Karten verdeckt in die Mitte als Skat, dann vier Karten an jeden Spieler, dann noch einmal drei Karten an jeden.
Die Behandlung des Skats
Zunächst hat jeder Spieler, beginnend mit dem Spieler links vom Geber, der Vorhand, die Möglichkeit, Grand Hand anzusagen. Sobald ein Spieler Grand Hand ansagt, wird dieser gespielt, danach gibt derselbe Geber noch einmal.
Wenn keiner Grand Hand spielen will, wird geramscht. Vorhand kann den Skat aufnehmen und zwei Karten beliebige Karten verdeckt ablegen, die einen neuen Skat bilden. Der nächste Spieler kann dann diese beiden Karten aufnehmen und zwei Karten ablegen, und schliesslich darf der Geber das Gleiche tun. Statt den Skat aufzunehmen, kann jeder Spieler stattdessen schieben, d.h. den Skat weitergeben ohne ihn anzusehen. Jedes Schieben verdoppelt den Wert des Spiels. (Das bedeutet, wenn alle drei Spieler den Skat weiterschieben, verachtfacht sich der Spielwert.)
Das Spiel
Nachdem der Geber zwei Karten abgelegt oder geschoben hat, spielt Vorhand zum ersten Stich an. Der Gewinner eines Stiches spielt jeweils zum nächsten an.
Wird ein Bube angespielt, muss, wer kann, ebenfalls einen Buben spielen, d.h. Trumpf bedienen. Wird eine Farbkarte angespielt, muss, wer kann, Farbe bekennen bzw. bedienen, d.h. die angespielte Farbe spielen (wobei die Buben nicht zu ihren «natürlichen» Farbe zählen). Wer nicht bedienen kann, spielt eine beliebige Karte.
Wer den höchsten Buben gespielt hat, gewinnt den Stich. Sind keine Buben gespielt worden, gewinnt den Stich, wer die höchste Karte der angespielten Farbe gespielt hat.
Der Gewinner eines Stichs erhält dessen drei Karten. Der Gewinner des letzten Stichs erhält zusätzlich den Skat.
Die Anschrift
Die Anschrift besteht aus Strafpunkten. Es ist möglich, dass ein Spieler eine negative Strafpunktzahl, also gewissermassen Gutpunkte hat. Anders gesagt: Da zumeist ein oder mehrere Spieler Verluste schreiben, schreibt man diese ohne Minuszeichen, Gewinne dagegen als negative Zahlen.
Haben zwei oder drei Spieler Stiche gemacht, dann haben der oder die Spieler mit der höchsten Augenzahl verloren. Wenn allerdings zwei Spieler keine Stiche machen, dann hat der dritte einen Durchmarsch, also alle Stiche gemacht und gewonnen.
Wenn kein Durchmarsch gemacht wurde, dann erhalten die Verlierer als Strafpunkte:
- die gemachte Augenzahl
- verdoppelt für jedes Schieben,
- verdoppelt wenn ein Spieler keinen Stich gemacht hat (man sagt, er sei «Jungfrau»),
- durch 10 geteilt und abgerundet.
Wenn zwei Spieler die gleiche höchste Augenzahl haben, bekommen beide die Strafpunkte.
Bei einem Durchmarsch reduziert sein Gewinner seine Strafpunkte um 12, verdoppelt für jedes Schieben (12 ist die Gesamtaugenzahl 120 geteilt durch 10).
Beispiel. A und B schieben den Skat, C sieht den Skat an. A macht keinen Stich, B hat 7 Augen und C hat 113. C hat verloren und schreibt an: 113 Augen, zweimal verdoppelt fürs Schieben, ein weiteres mal verdoppelt für Jungfer A, macht 8 mal 113 = 904, durch 10, also 90 Punkte. Hätte C alle Stiche, also einen Durchmarsch gemacht, hätte er seinen Punktestand um 12 zweimal verdoppelt (fürs Schieben) = 48 verringern können.
Die Zahl der Spiele ist Vereinbarungssache. Am Ende wird zwischen den Spielern bilanziert und mit Geld beglichen.
Grand Hand
Der Grand Hand im Schieberamsch entspricht dem gleichnamigen Spiel im Skat.
Beim Grand Hand spielt der, der ihn ansagt, allein gegen die beiden anderen und versucht mehr als die Hälfte der 120 Augen, also wenigstens 61 Augen zu gewinnen.
Der Skat wird nicht benutzt, dessen Augen zählen aber am Ende zu Gunsten des Allenspielers, vorausgesetzt, dieser macht wenigstens einen Stich.
Vor dem Ausspiel zum ersten Stich kann jeder der beiden Gegenspieler Kontra sagen, was den Spielwert verdoppelt. Auf ein Kontra kann der Alleinspieler mit Rekontra antworten, was den Spielwert noch einmal verdoppelt.
Für Anschrift wird der Wert des Grand Hand wie folgt berechnet: Es gibt einen Grundwert von 24 der multipliziert wird mit der Summe aus:
- 2 für das Spiel «als solches». Der Faktor 2 für das Spiel ergibt sich entsprechend dem Skatspiel aus 1 für das einfache Spiel + 1 für Hand, d.h. dafür, dass der Alleinspieler den Skat nicht aufnehmen darf.
- 1 für Schneider, wenn eine Partei 30 oder weniger Augen in ihren Stichen hat.
- 1 für Schwarz, wenn eine Partei keine Stiche hat; eine Partei die schwarz ist, ist auch im Schneider.
- 1 für jede Spitze, das ist die Reihe der vom Kreuzbuben an abwärts gezählten Buben die der Alleinspieler vor dem Spiel entweder hat («mit») oder nicht hat («ohne»), wobei die Handkarten und der Skat zusammen berücksichtigt werden.
Übersicht über die möglichen Spitzen (Farbsymbol = Bube ist vorhanden, — = Bube fehlt, ? = egal ob vorhanden oder nicht):
Buben | Spitzen | |||||
mit | 4 | |||||
— | mit | 3 | ||||
— | ? | mit | 2 | |||
— | ? | ? | mit | 1 | ||
— | ? | ? | ohne | 1 | ||
— | — | ? | ohne | 2 | ||
— | — | — | ohne | 3 | ||
— | — | — | — | ohne | 4 |
Der berechnete Wert wird entsprechend bei Kontra verdoppelt oder bei Rekontra vervierfacht, dann durch 10 geteilt und abgerundet. Die Strafpunkte reduzieren sich um diesen Wert, wenn der Alleinspieler gewonnen hat, bzw. erhöhen sich, wenn er verloren hat.
Beispiel. Der Grand-Hand-Spieler hat B, B, aber nicht B, spielt also «mit 2», und erreicht 67 Augen. Er gewinnt: mit 2 (Spitzen), Spiel 4 mal 24 = 96, und zieht 9 von seine Punkten ab. Hätte der Alleinspieler nur 58 Punkte erreicht, dann wäre das Spiel verloren und er würde +9 angeschrieben bekommen. Wenn einer der Gegenspieler Kontra gesagt hätte, wären es +19 (192 : 10). Hätte der Alleinspieler nur 25 Punkte erreicht, wäre der Spielwert mit 2, Spiel 4, Schneider 5 mal 24 = 120, und die Anschrift +12 ohne Kontra oder +24 mit Kontra.
Es keineswegs ungewöhnlich, dass ein Spieler einen Grand Hand ansagt, obwohl er kaum Aussicht hat, ihn zu gewinnen. Hat er nämlich keine guten Karten für den Ramsch, aber auch keine Aussicht auf einen Durchmarsch, dann könnte der Verlust trotzdem geringer sein. Man vergleiche den obigen Grand Hand mit 2, verloren = 9 Punkte: Hätte der Spieler 58 Augen und ein Spieler hätte geschoben oder es gab eine Jungfer, dann wäre der Verlust beim normalen Ramsch 2 mal 58 = 116, angeschrieben 11, also 2 Punkte mehr.
N.B. Skatspieler werden bemerken, dass die Punktzahl bei Verlust nicht verdoppelt wird. Dies entspricht der Skatregel, dass verlorene Handspiele nicht verdoppelt werden, wie es nach den Regeln des Deutschen Skatverbandes vor der internationalen Regelvereinheitlichung von 1999 der Fall war.
Varianten
Vielfache Praxis ist, dass keine Buben abgelegt und weitergegeben werden dürfen (die Autoren dieser Seite finden es interessanter, wenn man das darf; s.a. «Pfälzer Ramsch»).
Einige Spieler erlauben auch beim Ramsch ein Kontra, wie bei Grand Hand. In diesem Fall kann jeder Spieler Kontra sagen bevor er eine Karte zum ersten Stich spielt, und jedes Kontra verdoppelt die Strafpunkte. Das kann einige Hände für Verlierer sehr teuer machen – es sind nach dieser Regel bis zu 7 Verdoppelungen möglich: 3 mal Kontra, 3 mal Schieben und eine Jungfer, ergibt einen Faktor von 128. Selbst wenn ein Spieler bei seiner eigenen «Beerdigung» nicht mitmacht, d.h. weder schiebt, noch Kontra sagt, können sich die anderen beiden Spieler zusammentun und ihm 5 Verdoppelungen (= Faktor 32) zuschustern.
Beim Ramsch geben einige Spielrunden die Punkte im Skat dem Spieler, der die meisten Punkte gemacht hat (und erhöhen so seinen Verlust) und nicht dem Gewinner des letzten Stiches.
Pfälzer Ramsch
In der Pfalz wird nach Auskunft von Gerhard Zwick, Erfweiler, unter der Bezeichnung «Ramsch» eine Variante des Schieberamsch gespielt, die sich von der oben beschriebenen wie folgt unterscheidet:
- Es gibt keinen Grand Hand.
- Ein Spieler legt zuerst zwei Karten ab und nimmt erst danach die zwei Skatkarten auf.
- Buben dürfen abgelegt und weitergegeben werden.
- Der Skat gehört dem Gewinner des letzten Stichs.
- Bei einer Junfer verdoppelt sich der Spielwert nicht, wohl aber für jedes Schieben. Kontra gibt es nicht.
- Es wird nicht auf 10er gerundet.
- Es werden nur Strafpunkte notiert, d.h. beim Durchmarsch erhalten die anderen beiden Spieler 120 Punkte, die entsprechend dem Schieben vervielfacht werden.
- Es wird eine Punktgrenze festgesetzt (typischerweise 500), wer diese erreicht oder überschreitet, hat verloren.