Kop / Baśka
Diese Seite basiert auf den Informationen von Szymon Pyzalski.
- Einleitung
- Spieler und Karten
- Geben und Reizen
- Bestimmung der Partnerschaften
- Spiel
- Anschrift
- Varianten
- Baśka
Einleitung
Kop ist ein Spiel mit einem Minimum an Karten, das zu den Spielen der Schafkopfgruppe gehört. Es ist sehr populär in der Provinz Großpolen mit der Hauptstadt Posen (polnisch: Poznan) an der Warthe. Von 1815 – 1920 war es die preußische Provinz Posen, mit 1/3 deutscher und 2/3 polnischer Bevölkerung. Damit ist der Zusammenhang mit der Schafkopfgruppe erklärt. Das Wort “Kop“ bedeutet „Kick“ auf Polnisch, aber es ist sehr wahrscheinlich eine polonisierte Form des deutschen Wortes „Kopf“. Kop ist ein sehr schnelles Spiel: ein Spiel kann in weniger als 20 Sekunden beendet werden. Meist wird es um Geld gespielt, aber es gibt in einigen Städten und Dörfern dieser Region auch Turniere. Häufig wird es während einer Bahnfahrt gespielt (manchmal ohne Tisch, im Stehen, wobei die Karten in der Hand gehalten werden). Man hat auch schon Taxifahrer gesehen, die es auf dem Dach ihrer Taxe gespielt haben.
Ein ähnliches Spiel – genannt „Baśka“ – wird in der Kaschubei gespielt (das ist ein Teil Pommerns westlich von Danzig). Zusammen mit Skat, das in Schlesien gespielt wird, sind dies Beispiele von Spielen, die unter deutschem Einfluss von Schafkopf abgeleitet wurden, was man an einigen der Ausdrücke, die im Spiel gebraucht werden, sehen kann. Die Kartenpunkte sind oko – auf Deutsch Augen, die schwarzen Damen sind stare, d. h. die Alten, und zolo du entspricht Solo Tout usw.
Kop und Baśka können online auf dem polnischen Server Kurnik gespielt werden, aber keines der beiden Spiele ist zurzeit in einer englischen Version auf diesem Server unter PlayOK.com. vorhanden.
Spieler und Karten
Ein Kartenspiel für Kop enthält nur 16 Karten. Es werden die Asse, die Zehnen, die Damen und die Buben von jeder Farbe benutzt. Normalerweise sind es Karten mit französischen Farbzeichen, die man in Polen leicht besorgen kann.
Es ist ein Spiel für vier Spieler, die meistens in zwei Partnerschaften spielen, wobei die beiden schwarzen Damen zusammen gegen die anderen beiden spielen. Das Geben und das Spiel erfolgt in Uhrzeigerrichtung.
Wie bei den meisten Spielen dieser Art sind die Punktwerte der Karten: A = 11, 10 = 10, D = 3, B = 2. Die Punktsumme aller Karten im Spiel ist nur 104 (und nicht 120 wie in Skat oder Schafkopf, weil die vier Könige nicht benutzt werden). Asse und Zehnen werden całe (volle) wegen ihres hohen Wertes genannt. Die Kartenpunkte werden oka (im Singular: oko) genannt.
Wie in vielen Schafkopfspielen sind alle Damen und alle Buben Trumpf, aber die höchsten Trümpfe sind Herz Ass und Herz 10, und die niedrigsten Trümpfe sind Karo Ass und Karo 10. Das sind dann zusammen 12 Trümpfe, so dass nur vier Karten übrig bleiben, die nicht Trumpf sind, und zwar in den zwei Farben Kreuz und Pik. Die Trümpfe nennt man trumfy, und die Farben, die nicht Trümpfe sind, heißen obce (d. h. ausländisch oder seltsam). Bei den Damen und Buben gilt die normale Rangfolge der Farben, nämlich Kreuz, Pik, Herz und Karo. Zusammengefasst ergibt das drei sehr ungleich lange Farbfolgen, von hoch nach niedrig:
- Trumpf: A-10-D-D-D-D-B-B-B-B-A-10
- Kreuzfarbe: A-10
- Pikfarbe: A-10
Die schwarzen Damen, die die Partnerschaften bestimmen, werden stare genannt (die Alten). Die niedrigsten beiden całe Trümpfe – A und 10 – werden ryzyka (Risiko) genannt.
Geben und Reizen
Der Geber mischt und lässt den Spieler zu seiner Rechten abheben. Dann gibt er alle 16 Karten einzeln, so dass jeder Spieler vier Karten erhält. Für den Geber gibt es Vor- und Nachteile. Um das auszugleichen, gibt nach jedem Spiel der Spieler links vom letzten Geber.
Bevor das Spiel beginnt, können die Spieler verschiedene Ansagen machen, entweder um den Einsatz für dieses Spiel zu erhöhen oder um anzusagen, dass sie ohne einen Partner spielen wollen. Ganz offiziell sollten diese Ansagen im Uhrzeigersinn gemacht werden, wobei der Spieler links vom Geber mit den Ansagen beginnt. Diese Regel wird in Turnieren streng befolgt, aber es ist allgemeine Praxis, dass die Spieler ihre Ansagen machen, ohne auf die anderen Spieler zu warten. Der Spieler links vom Geber sieht die anderen Spieler an und fragt: „Darf ich (ausspielen)?“, und wenn keiner etwas sagt, dann beginnt er einfach das Spiel, indem er eine Karte ausspielt.
Die möglichen Ansagen sind wie folgt:
- Kontra
- Diese Ansage verdoppelt den Spielwert. Wenn ein Spieler „Kontra“ gesagt hat, kann ein anderer Spieler mit „Re“ oder „Rej“ antworten, darauf kann „Bok“ angesagt werden, und danach „Słup“. Jede dieser Ansagen verdoppelt den vorherigen Wert des Spiels, aber nur dann, wenn die Spieler zu verschiedenen Partnerschaften gehören. Weil zu diesem Zeitpunkt des Spiels die Partnerschaften üblicherweise noch nicht bekannt sind, ist es möglich, dass Verdoppelungen von Spielern angesagt werden, bei denen es sich dann herausstellt, dass sie Partner sind. Eine Serie von zwei oder mehr aufeinanderfolgenden Verdoppelungen durch dasselbe Team zählt nur als eine Verdoppelung. Ein Beispiel: Ost gibt, Süd sagt „Kontra“, West sagt „Re“, Nord sagt „Bok“, und West sagt „Słup“. Wenn Nord und Süd Partner gegen Ost und West sind, dann wird der Spielwert mit 16 multipliziert; wenn West und Süd Partner gegen Ost und Nord sind, dann zählt das Kontra und Re nur als eine Verdoppelung und der Spielwert wird mit 8 multipliziert; wenn Süd und Ost Partner gegen Nord und West sind, dann zählen die letzten drei Verdoppelungen nur als eine Verdoppelung und der Spielwert wird nur mit 4 multipliziert. Bei Turnieren ist Słup die höchste erlaubte Verdoppelung, aber beim privaten Spiel können noch weitere Verdoppelungen zugelassen werden. Diese höheren Verdoppelungen haben dann verrückte Namen wie: „dupa Lenina“ (Lenins Arsch), „dupa Bieruta“ (Bieruts Arsch – Bierut war Polens Präsident von 1947 – 1952) oder „wąsy Stalina“ (Stalins Schnurrbart).
- Wesele
- Wesele (Hochzeit) kann von dem Spieler angesagt werden, der beide schwarzen Damen auf der Hand hat, um – wie weiter unten beschrieben – einen Partner zu bekommen.
- Zolo
- Der Spieler, der Zolo ansagt, spielt allein gegen die drei anderen Spieler. Es ist auch möglich, Zolo Du anzusagen, wenn man glaubt, als Alleinspieler alle vier Stiche zu machen. (Die Namen dieser Ansagen sind die phonetischen Schreibungen auf Polnisch von den Ansagen beim Schafkopf von „Solo“ und „Solo Tout“).
Anmerkungen
Zolo du ist das höchste Gebot, danach kommt Zolo und als letztes Wesele. Nur das höchste Gebot wird gespielt: z. B. wenn ein Spieler Wesele ansagt und ein anderer Zolo, dann wird Zolo gespielt, weil Wesele überboten wurde.
Eine Ansage von „Wesele“, „Zolo“ oder „Zolo du“ hebt alle davor angesagten Verdoppelungen auf – „Kontra“, „Rej“, etc. Die Ansagen gehen aber weiter, und zwar solange, bis drei Spieler nacheinander gepasst haben, so dass die anderen Spieler die Möglichkeit haben, auf das neue Gebot von Wesele, Zolo oder Zolo du zu kontrieren.
Ein Spieler, der „Wesele“. „Zolo“ oder „Zolo du“ angesagt hat, darf den Wert seiner eigenen Ansage nicht verdoppeln indem er „Kontra“ sagt, aber wenn ein anderer Spieler verdoppelt, indem er „Kontra“ sagt, darf er zurückdoppeln mit „Rej“, etc.
Bestimmung der Partnerschaften
Ein Spieler, der Zolo oder Zolo du ansagt, spielt alleine gegen die drei anderen Spieler. Sonst werden die Partnerschaften durch die Verteilung der Karten bestimmt.
Wenn die Alten, also die Dame und die Dame bei zwei verschiedenen Spielern sitzen, dann spielen diese Spieler zusammen. Man nennt sie „Starzy“ (die Alten), und die beiden anderen Spieler sind Partner und werden „Młodzi“ (die Jungen) genannt. Wenn beide schwarzen Damen in einer Hand sitzen, dann hat dieser Spieler drei Möglichkeiten:
- Er kann „Wesele“ ansagen. In diesem Fall spielt er mit dem höchsten Buben zusammen, den er nicht hat. (Z.B. wenn er den Buben hat, aber nicht den Buben, dann spielt er mit dem Buben zusammen.)
- Er sagt nichts. In diesem Fall spielt er allein, obgleich die anderen Spieler das zunächst nicht wissen. Man nennt das „Cicha“ (stilles Solo).
- Er sagt „Zolo“ oder „Zolo du“ an. Diese Ansagen bringen mehr Punkte ein als „Cicha“, weil die anderen Spieler sofort wissen, gegen wen sie spielen.
Sonst sind die Partnerschaften erst dann bekannt, nachdem die oben erwähnten Karten gespielt werden. Natürlich kann man das oft früher herausbekommen. Wenn z. B. ein Spieler einen Buben nicht schlägt, kann er nicht zu den Alten gehören. Wenn jemand eine ‚rysyko‘ Karte zu einem Stich spielt, der von einem anderen Spieler genommen wird, dann ist er wahrscheinlich der Partner dieses Spielers und hat „geschmiert“ (aber es ist auch möglich, dass er keine andere Karte spielen konnte).
Spiel
Der Spieler links vom Geber spielt immer zum ersten Stich aus. Der Stich wird durch den höchsten Trumpf im Stich gewonnen, oder - wenn keine Trümpfe gespielt wurden – durch die höchste Karte der ausgespielten Farbe. Der Gewinner eines Stiches spielt zum nächsten Stich aus. Er kann eine beliebige Karte ausspielen. Die Spieler müssen Farbe bedienen (alle Trümpfe zählen zur Trumpffarbe und nicht zu den Farben, die sich auf den Karten befinden), und außerdem müssen sie die höchste Karte, die sich bis dahin im Stich befindet, übernehmen, wenn es ihnen möglich ist. Das heißt:
- Wenn eine Karte, die nicht Trumpf ist („obca“), ausgespielt wird und ein anderer Spieler hat die andere Karte in dieser Farbe (in der „as-dycha“ Variante), dann muss er diese Karte spielen, wenn er an der Reihe ist.
- In allen anderen Fällen muss der Spieler einen Trumpf spielen und – wenn es ihm möglich ist – den höchsten Trumpf, der bis dahin gespielt wurde, übernehmen. Wenn er den höchsten Trumpf nicht übernehmen kann, dann muss er irgendeinen anderen Trumpf zugeben.
- Die einzige Möglichkeit, bei dem es einem Spieler erlaubt ist, eine „obca“ (keine Trumpfkarte) von einer Farbe zu spielen, die nicht ausgespielt wurde, ergibt sich, wenn er keine Trumpfkarte und keine Karte der ausgespielten Farbe hat.
- Es gibt nur eine Möglichkeit, einen Stich mit einer „obca“ zu machen. Wenn in den ersten drei Stichen alle 12 Trümpfe gespielt wurden, dann enthält der letzte Stich alle vier „obce“. In diesem Fall gewinnt das Ass der ausgespielten Farbe den Stich. In allen anderen Fällen gewinnt der höchste Trumpf den Stich.
Anschrift
Nach dem Spiel zählt jedes Team die Punkte, die es in seinen Stichen gemacht hat. Meistens kann ein erfahrener Spieler das Resultat sofort sehen, indem er einfach auf die Stiche eines Teams guckt, ohne die Punkte laut zu zählen. Das Spielziel ist, die Mehrzahl der Punkte zu gewinnen, das sind mindestens 53. Bei einem Ergebnis von 52 zu 52 ist es ein Unentschieden, „boki“ genannt. In diesem Fall verliert das Team, das die letzte Verdoppelung angesagt hat. Wenn niemand verdoppelt hat, dann verlieren die Alten, wenn zwei gegen zwei spielen, oder es verliert der Solospieler, der allein gegen die anderen drei Spieler gespielt hat.
Wenn die Verliererpartei 26 oder mehr Punkte gewinnt, dann nennt man das „wyjście“ (Ausgang). Wenn sie 25 oder weniger Punkte haben, dann ist das „bez wyjścia“, was dem Schneider in deutschen Spielen entspricht.
Wenn um Geld gespielt wird, dann sollten sich die Spieler vor Beginn des Spiels auf den Wert eines Punktes einigen. Bei einem normalen Spiel – die Alten gegen die Jungen – oder bei Wesele wird jeder Verlierer diesen Grundbetrag zahlen und jeder Gewinner wird ihn bekommen. Wird das Spiel „bez wyjścia“ (mit Schneider) verloren, wird dieser Betrag verdoppelt; sollte die Verliererpartei keinen Stich bekommen (bez bitki – entspricht Schwarz in deutschen Spielen), dann wird dieser Betrag verdreifacht.
Wenn ein Spieler gewinnt, der allein gegen drei spielte, dann zahlt jeder der drei anderen Spieler:
- 4 x den Grundbetrag für Cicha
- 5 x den Grundbetrag für Zolo
- 10 x den Grundbetrag für Zolo Du
Ein Alleinspieler, der verliert, zahlt den gleichen Betrag an jeden der anderen Spieler. Es gibt für „wyjscie“ keine Erhöhung der Prämie, ebenso nicht, wenn man bei Cicha oder Zolo alle Stiche macht. Ein Zolo Du gilt nur dann als gewonnen, wenn der Alleinspieler alle vier Stiche macht; sonst ist das Spiel verloren.
Jede Verdoppelung (Kontra, Re, etc.)verdoppelt den Wert für das Spiel (z. B. Zolo mit Kontra und Rej kostet 20 x den Grundbetrag). Wenn sich jedoch herausstellt, dass die aufeinander folgenden Verdoppelungen von den Spielern angesagt wurden, von denen es sich herausstellt, dass sie zum selben Team gehören, dann zählt es nur als eine einfache Verdoppelung.
Varianten
- Die Rangfolge der Karten, wie sie oben beschrieben wurde, ist die klassische Rangfolge; sie wird als „as – dycha“ (Ass – Zehn) bezeichnet. In letzter Zeit haben einige Spieler damit angefangen, eine andere Rangfolge zu benutzen, die sie „as – trzy – dychy“ (Ass – drei Zehnen) bezeichnen; in dieser Variante werden die schwarzen Zehnen ebenfalls über der Kreuz Dame eingeordnet, so dass es 14 Trümpfe gibt und nur eine Karte in jeder Farbe, die nicht Trumpf ist. Die Rangfolge sieht dann so aus:
- Trumpf: A-10-10-10-D-D-D-D-B-B-B-B-A-10
- Kreuz: A
- Pik: A
- Einige Spieler erlauben dem Spieler von Wesele, sich selber ein Kontra zu geben, bei Zolo oder Zolo Du ist es nicht erlaubt.
- Es gibt eine einfachere Variante bei Wesele, bei der der Besitzer der beiden schwarzen Damen den Buben angibt, mit dem er zusammen spielen will; er sagt „dupek X na wesele“ (Bube von der Farbe X für eine Hochzeit). Diese Variante ist weniger interessant als die oben beschriebene Standardversion, denn wenn der Bube nicht genannt wird, weiß der Besitzer des sB und selbst des 1B zu Beginn des Spieles nicht sicher, ob er mit oder gegen den Weselespieler spielt.
Baśka
Dieses kaschubische Spiel war auf Polnisch unter psbaski.pl (Archivkopie) beschrieben. Es soll in diesem Gebiet seit dem 19. Jahrhundert gespielt worden sein. „Baśka“ ist die Verkleinerungsform von Barbara, und es ist auch der Name für eine Hand von vier Damen, das höchste Gebot in diesem Spiel.
Es ist Kop sehr ähnlich, so wie es oben beschrieben wurde, und zwar in der klassischen Version mit 12 Trümpfen und zwei schwarzen Farben mit je 2 Karten. Baśka hat jedoch einige besondere Gebote, und die Anschrift unterscheidet sich von Kop.
Es gibt vier mögliche Verdoppelungen: Kontra, Rekontra, Bok und Hirsh.
Wenn es kein höheres Gebot gibt, spielen die beiden schwarzen Damen zusammen, und es wird ein Normalspiel gespielt. Sind die beiden schwarzen Damen in einer Hand, kann dieser Spieler ein stilles Solo spielen – Cicha. Es sind sechs höhere Gebote möglich. Von niedrigen zum höchsten Gebot sind sie:
- Wesele
- Dasselbe wie bei Kop. Der Spieler mit den beiden schwarzen Damen will mit dem Spieler, der den höchsten Buben hat, zusammen spielen.
- Gran
- Bei diesem Gebot spielt der Spieler alleine und versucht wie bei einem Zolo die Mehrzahl der Kartenpunkte zu bekommen. Die Rangordnung der Karten ist verändert: die vier Buben sind die einzigen Trümpfe und es gibt vier Farben von je drei Karten, die nicht Trumpf sind.
- Trümpfe: B-B-B-B
- Kreuz: A–10–D
- Pik: A–10–D
- Herz: A–10–D
- Karo: A–10–D
- Zolo
- Dasselbe wie bei Kop. Der Spieler spielt allein und versucht, die Mehrzahl der Kartenpunkte zu bekommen.
- Gran Du
- Die Karten haben dieselbe Rangordnung wie bei Gran, und zum Gewinn muss der Alleinspieler alle vier Stiche machen.
- Zolo Du
- Dasselbe wie bei Kop. Der Alleinspieler muss alle vier Stiche machen – die Karten haben die normale Rangordnung.
- Baśka
- Der Spieler hat alle vier Damen. Es wird nicht gespielt, der Spieler hat diese Hand automatisch gewonnen.
Die Reizung erfolgt im Uhrzeigersinn, jedes Gebot muss höher sein als das vorhergehende, oder man kann das vorangegangene Gebot kontrieren. Das höchste Gebot wird gespielt, mit eventuellen Verdoppelungen. Die Spieler können ihr eigenes Gebot nicht kontrieren, aber wenn ein anderer Spieler Kontra sagt, können sie rekontrieren.
Die Basiswerte sind folgende:
Einfaches Spiel | 1 |
Wesele | 1 |
Cicha | 4 |
Gran | 5 |
Zolo | 5 |
Gran Du | 10 |
Zolo Du | 10 |
Baśka | 10 |
Ein einfaches Spiel, Wesele, Cicha, Gran oder Zolo wird von dem Alleinspieler oder dem Team gewonnen, das die Mehrzahl der Kartenpunkte erzielt. Im Falle eines Unentschieden von 52 zu 52, verliert die Seite, die die letzte Verdoppelung angesagt hat; wenn keiner Kontra gesagt hat, verlieren die Alten (die beiden schwarzen Damen), wenn zwei gegen zwei gespielt haben oder der Alleinspieler, wenn er gegen drei Spieler gespielt hat. Bei Gran Du und Zolo Du gewinnt der Alleinspieler, wenn er alle vier Stiche macht, sonst verliert er. Bei Baśka gewinnt der Spieler mit den vier Damen automatisch (er legt einfach die vier Damen auf den Tisch).
Bei einem einfachen Spiel oder Wesele erhöht sich der Wert auf 2, wenn die Verliererseite wenigstens einen Stich gemacht hat, aber weniger als 25 Punkte hat; der Wert erhöht sich auf 3, wenn die Verlierer überhaupt keinen Stich machten.
Ein Unterschied zu Kop: Wenn die „ Alten“ (die beiden schwarzen Damen) ein einfaches Spiel oder Wesele verlieren, oder wenn der Alleinspieler ein Spiel gegen drei verliert, dann wird der Spielwert verdoppelt.
Der Spielwert wird auch verdoppelt bei Kontra, Rekontra, etc., aber zwei oder mehr aufeinander folgende Verdoppelungen von Spielern, von denen sich herausstellt, dass sie im selben Team sind, zählen nur als eine einfache Verdoppelung.