Cöch, Zifuli, Cuccu

Cuccu, bzw. im Lombardischen von Bergamo Cöch, ist ein italienisches Stichspiel, das mit Cucco-Karten laut Anthony Smith in Bergamo und den Abruzzen gespielt wird.

Mit den gleichen Karten wird unter Namen wie Cucù oder Lu Stù auch ein einfaches Kartentauschspiel gespielt.

Cöch

Regeln nach Virgilio Ferrari.

Die im Folgenden beschriebenen Regeln basieren auf Spielen Ende der 1970er Jahre am Iseo-See (Provinzen Bergamo und Brescia, Lombardei). Normalerweise spielt man zu viert, es gibt Varianten für zwei und drei. Im Spiel zu viert werden zwei feste Parteien gebildet, deren Partner einander gegenüber sitzen.

Karten

Es werden Cucco-Karten benötigt, die gegenwärtig (Stand Anfang 2020) nur von Dal Negro unter der Marke Masenghini hergestellt werden. Es gibt insgesamt 40 Karten. Jede Karte kommt zweimal vor. Es gibt also 20 verschiedene Karten, die für dieses Spiel in zwei Serien eingeteilt werden (entsprechend den Farben in normalen Kartenspielen).

Die erste Serie sind die Figure (Figuren, Symbole, hier altertümlich für «Ziffern»), mit grossen römischen Ziffern von I bis X in aufsteigender Ordnung.

Die andere Serie heisst Matte (Narren) und besteht, in aufsteigender Ordnung, aus Matto (Narr), Mascherone (grosse Maske), Secchia (Eimer), Nulla (Null), XI Osteria (Gasthaus), XII Gatto (Katze), XIII Cavallo (Pferd), XIIII Bragon, XV Cucco (Kuckuck) und Brescia (ein heraldischer Löwe, hier nach der Stadt, die seit dem italienischen Einigungskrieg den Ehrentitel «Löwin von Italien» trägt).

Kartenwerte

Die Karten haben unterschiedliche Eigenwerte. Spielziel ist, den grösseren Gesamtwert als die Gegenpartei zu gewinnen. Es wird in zwei Stufen gewertet, wenn nach der 1. Wertung zwischen den Parteien Gleichstand herrscht, wird nach der 2. Stufe gezählt.

1. Stufe. Es werden effektiv Zehner gezählt: Jede Karte mit einem X, sowie Brescia zählt einen (Zehner-)Punkt, Karten mit einem V aber ohne X zählen ½ Punkt. Andere Karten zählen erstmal nichts. Übersicht:

Figuren V, VI, VII, VIII, VIIII je ½
» X je 1
Narren XI, XII, XIII, XIIII, XV, Brescia je 1
andere Figuren oder Narren nichts

Nach dieser Zählweise ergeben sich insgesamt 19 Punkte. Bei Gleichstand, wenn beide Parteien 9½ zählen, gibt es die

2. Stufe, effektiv die Einer. Jedes I zählt 1, XV = 5 und Brescia = 6:

V, X nichts
I, VI, XI je 1
II, VII, XII je 2
III, VIII, XIII je 3
IIII, VIIII, XIIII je 4
XV Cucco je 5
Brescia je 6

Nach dieser zweiten Zählweise ergeben sich 82 Punkte. Wenn auch nach dieser Zählung Gleichstand herrscht, dann ist das Spiel unentschieden.

Spielablauf

Es wird gegen den Uhrzeigersinn gespielt (rechtsherum).

Der Geber mischt die Karten, lässt den Spieler links abheben und verteilt an jeden 2 mal 5 = 10 Karten. Nach dem Spiel gibt der Spieler rechts vom vorherigen Geber zum nächsten Spiel.

Der Spieler rechts vom Geber spielt zum ersten Stich an. Jeder legt der Reihe nach eine Karte dazu. Wer kann, muss bedienen, d.h. wenn möglich eine Karte der angespielten Serie spielen.

Die höchste Karte der angespielten Serie gewinnt den Stich. Wenn zwei identische Höchstkarten gespielt wurden, sticht die zuerst gespielte die zweite. Der Gewinner eines Stichs spielt zum nächsten an.

Nach dem letzten Stich zählen die Parteien die gewonnenen Karten nach dem oben angegebenen Schema. Es gibt nur Sieg, Niederlage oder Unentschieden (bei Gleichstand nach der zweiten Zählrunde), die Höhe des Sieges spielt keine Rolle.

Zwei oder drei Spieler

Es wird mit einem oder zwei Stohmännern (Dummies) gespielt: Die Karten werden gegeben wie im Spiel zu viert, aber nach dem Geben werden die Karten der abwesenden Spieler umgedreht und von den Partnern gespielt.

Zifuli

Nach Anthony Smith. Quellen: G. Arduino, Regole del Cuccu o gioco del Cucco, in: Arienti Solleone Carte 6, 1984: 39–40; und eine private Mitteilung von Alessandro Chizzoni aus Brescia.

Zifuli ist ein Spiel für fünf Spieler. Jeder erhält 2 mal 4 = 8 Karten, es spielen zwei gegen drei und die Parteien werden durch ein Bietverfahren bestimmt.

Als Bezeichnung für die Karten wird angegeben: die Karten der Serie mit den grossen Ziffern, I bis X, sind die Schwarzen, die anderen mit den Bildern sind die Roten. Der Matto rangiert zwischen Nulla und XI (Osteria), statt die niedrigste Karte der Roten zu sein. Ansonsten sind Rang und Zählweise wie bei Cöch.

Bieten

Es beginnt der Spieler zur Rechten des Gebers, dann geht es reihum, ggf. in mehreren Runden. Wer kein Gebot machen will, passt, und kann danach nicht mehr mitbieten. Es geht solange weiter, bis alle bis auf einen gepasst haben.

Um ein Gebot zu machen, nennt ein Spieler eine Karte von der er mindestens eine Kopie auf der Hand hält. Es ist erlaubt, beide Kopien der genannten Karte zu halten. Nach dem Eröffnungsgebot müssen spätere Bieter ein höheres Gebot machen. Um ein höheres Gebot zu machen, muss ein Spieler eine rangniedrigere Karte in der zuerst gebotenen Serie nennen, ein Wechsel der Serie ist nicht möglich.

Der Spieler mit dem besten Gebot, also dem mit der rangniedrigsten Karte der erstgenannten Serie, spielt zusammen mit dem Halter der zweiten Kopie der genannten Karte. Der Halter dieser Karte darf aber nichts sagen, die Parteizugehörigkeiten werden erst durch das Spiel der gebotenen Karte offenbar. Hält der beste Bieter beide Kopien, dann spielt er allein, was sich ebenfalls erst während des Spiels der Karten herausstellt.

Wertung

Hat die Partei des Spielers mit dem Höchstgebot mehr Kartenpunkte als die Gegenpartei, dann erhält der Bieter zwei, sein Partner eine Marke, jeder Gegenspieler zahlt eine; bei Verlust ist es umgekehrt. Ein Alleinspieler erhält von jedem bzw. zahlt an jeden der vier Gegenspieler zwei Marken, für ihn beträgt der Wert des Spiels daher acht Marken.

Cuccu-Variante für vier Spieler: a trionfo

Nach Anthony Smith. Quellen: E. Fantini und C. E. Santelia, I Giochi de Carte, Rizzoli, Milano 1985: 348–350; und das Regelblatt, das den Karten von Masenghini beigelegt ist.

Die vier Spieler bilden zwei feste Parteien wie im Cöch.

Rang und Wert der Karten

Die Serie mit den grossen Ziffern heisst Numeri (Nummern), die mit den Bildern Figure (was hier wirklich Figuren oder Bilder meint). In der Bilderserie sind die drei niedrigsten Karten von unten Narr, Löwe, Maske, höchste Bilderkarte ist XV (Cucco).

Der Wert der Karten ergibt sich direkt aus den römischen Ziffern: I = 1, II = 2 usw., XV = 15 (jedes I = 1, V = 5 und X = 10). Der Löwe und die anderen Bilder ohne Ziffern zählen nichts. Es gibt insgesamt 240 Punkte, da aber nicht alle Karten ausgegeben werden, kann der Gesamtwert der im Spiel befindlichen Karten niedriger sein.

Das ist offensichtlich die ursprüngliche Zählweise, die zweistufige Zählweise bei Cöch und Zifuli ist eine Vereinfachung: Wenn man dort die Zählung nach der ersten Stufe als Zehner und die nach der zweiten als Einer ansieht, ergeben sich 190 + 82 = 272 Punkte; das erhält man auch mit 240 + 2 × 16 = 272, mit dem zusätzliche Wert 16 für den Löwen, wenn er im Rang über der XV steht.

Geben, Rauben, Trumpfkarte

Der Geber mischt die Karten und lässt den Spieler zur Linken abheben. Dieser hat nun die Möglichkeit, Karten zu rauben indem er die unterste Karte des abgehobenen Stapels anguckt ohne sie den anderen zu zeigen. Handelt es sich um X, XIIII (Bragon) oder XV (Cucco), darf der sich diese Karte nehmen. Falls das der Fall sein sollte, kann er die nächste ebenfalls ansehen und rauben, wenn es sich wieder um eine der angegebenen Karten handelt. Falls er auch die zweite Karte rauben konnte, wiederholt sich das Verfahren für die dritte Karte. Mehr als drei Karten dürfen nicht geraubt werden.

Nach dem Rauben erhält jeder Spieler 2 mal 4 = 8 Karten. Nun hat der Geber die Möglichkeit, sich die oberste Karte des verbliebenen Stapels anzusehen ohne sie den anderen zu zeigen und ebenfalls zu rauben, wenn es eine X, XIIII oder XV ist. Auch der Geber macht mit dem Rauben weiter, solange es sich um eine gültige Karte handelt, darf aber ebenfalls höchstens drei Karten rauben.

Smith gibt nicht an wie man überprüft, ob ein Räuber eine der drei gültigen Kartenwerte raubt und nicht eine andere Karte, wenn er die Karte nicht vorzeigt. Evtl. gilt zusätzlich, dass die Karte gezeigt werden muss, wenn der Spieler sie rauben will, sonst aber nicht.

Die nächste Karte vom Stapel, die oberste nichtgeraubte, wird nun umgedreht und offen beiseite gelegt. Es handelt sich um den Trumpfanzeiger: Die andere Kopie dieser Karte, wenn sie im Spiel ist, ist trionfo, die Trumpfkarte, die am ehesten als eine Art Joker anzusehen ist.

Haben der Geber und sein linker Gegenspieler Karten geraubt, dann müssen sie überzählige Karten ihrer Wahl verdeckt ablegen, damit sie danach, wie die beiden anderen Spieler, acht Handkarten halten.

Spiel der Karten, Gewinn

Das Abspiel verläuft wie bei Cöch, mit folgenden Änderungen:

  1. Die Trumpfkarte kann jederzeit zugespielt werden, egal welche der beiden Serien zum Stich angespielt wurde, und sie gewinnt den Stich.

  2. Wird die Trumpfkarte zum Stich angespielt, dann bestimmt ihr Spieler, welche Serie die anderen bedienen müssen.

  3. Die nullwertigen Bilderkarten dürfen nicht als erste Karte zu einem Stich angespielt werden, wenn der Spieler noch andere Karten hat.

  4. Auf eine angespielte Bilderkarte darf nur dann eine Nullwertkarte gelegt werden, wenn der Spieler keine wertvolle Bilderkarte mehr hat.

  5. Eine Nullwertkarte darf spielen, wer die Nummernserie nicht bedienen kann oder wenn die Trumpfkarte angespielt wurde (d.h. wenn der Spieler der Trumpfkarte Bilder fordert, gilt die Beschränkung d) nicht).

Es gewinnt die Partei, die den höheren Gesamtwert an Karten in ihren Stichen hat. Abgelegte und nicht ausgegebene Karten werden nicht berücksichtigt. Bei Gleichstand ist das Spiel unentschieden.

Variante

Im Regelblatt von Masenghini findet sich weder die Beschränkung des Raubens auf höchstens drei Karten, noch die Einschränkungen c) und d) für das Spiel von Nullwertkarten.

Cavallo Rè – Giochi di carte (2020)
Webseite: Giuoco del Cucco / del Cuccù (Archivkopie). Gibt im wesentlichen die Regeln von Masenghini.
Smith, Anthony (1991)
The «Cambio» Packs and the Games played with them: III Cuccu. In: The Playing Card, Vol. XX, No. 1: 22–28.
Erweiterte deutsche Fassung von Ulf Martin, 4. März 2020, nach der englischen Fassung von John McLeod (john@pagat.com), 30. März 1997.
© Ulf Martin, John McLeod, 2020. Version aktualisiert am: 8. April 2020

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