Maw
25, 45, 110, 120, Spoil 5: Das irische Nationalspiel Twenty-Five und seine Verwandten
- Die Karten und ihr Rang
- Twenty-Five (25)
- Forty-Fives (45)
- One-Hundred and Ten (110)
- Auction Forty-Fives
- Spoil Five – «Verhindere fünf (Stiche)»
- Quellen
Maw ist der ursprüngliche Name des Spiels, das heute Twenty Five (25), heisst und als irisches Nationalspiel gelten kann. Das Spiel und seine Varianten werden viel im ländlichen Raum der Insel in Pubs und Familien gespielt. Das Spiel ist sehr alt, die Aufzeichnungen reichen bis um 1500 zurück. Varianten findet man auch in Übersee, in nordamerikanischen Regionen mit starkem irischen Einwandereranteil. Das Stichpiel mit Trumpf ist kurzweilig, und obwohl der Glückfaktor hoch ist sind einige Finessen möglich.
Von zwei bis zehn Spieler können spielen. Während David Parlett meint, man spiele am besten zu fünft, scheinen Varianten in denen zwei oder drei Paare gegeneinander antreten am populärsten zu sein.
Aufgrund seines Alters hat das Spiel einige heutzutage gewöhnungsbedürftige Eigentümlichkeiten ursprünglischer Kartenspiele Europas bewahrt, die mit ein wenig Spielpraxis allerdings in Fleisch und Blut übergehen.
Auffällig ist das häufige Vorkommen der Zahl 5: Es ist die optimale Spielerzahl, der höchste Trumpf oder der Wert eines Stiches. Parlett berichtet in diesem Zusammenhang über eine eigentümliche Vorliebe der Iren für diese Zahl.
Als echtes Volksspiel (folk game) gibt es viele Variationen des Themas. Die im folgenden aufgeführten Varianten sind aus dem Internet zusammengesucht und zeigen in etwa, welche Spielelemente typischerweise miteinander kombiniert werden.
(NB. Die Namen der Spiele bezeichnen in der Regel die Zielpunktzahl und sind daher etwas farblos und leicht mit völlig anderen Spielen zu verwechseln. Falls Missverständnisse zu befürchten sind, wäre es evtl. sinnvoll die inzwischen ungebräuchliche Bezeichnung «Maw» wiederzubeleben und voranzustellen, z.B. um «Maw 31» vom Ablegespiel «31» zu unterschieden. – In diesem Text wird nicht «gegendert», da Regelwerke dann schnell unleserlich werden, womit auch reinen Frauenrunden nicht gedient wäre. Die Spiele werden von Spielern jederlei Geschlechts gespielt.)
Die Karten und ihr Rang
Die Rangfolge der Karten geht auf sehr alte Konventionen zurück und ist eine charakteristische Eigenart dieser Spiele, sie wird daher zuerst vorgestellt.
Es wird das internationale Kartenblatt mit 52 Karten verwendet (ein deutsches Romméblatt tut es natürlich auch), mit Inizes Q für die Dame (queen) und J für den Buben (jack). Beim einem Stichpiel mit Trumpf muss es eine eindeutige Rangfolge der Karten geben. Die Rangfolge der Karten hängt davon ab, ob die Farbe rot oder schwarz ist und ob sie Trumpf ist oder nicht.
Es gelten folgende Grundsätze:
Trumpfkarten rangieren über den Nichttrumpfkarten.
Die «natürliche» Reihenfolge in den roten Farben ist von oben nach unten: K-Q-J-10-…-2-A, die Zahlenkarten rangieren von hoch nach niedrig («high in red»), das Ass gilt als 1. Allerdings fehlt das Ass in Herz da es immer Trumpf ist, s.u. In den schwarzen Farben rangieren die Zahlenkarten in umgekehrter Reihenfolge («low in black»): K-Q-J-A-2-…-9-10. Wird eine Farbe Trumpf, dann gilt:
- die Fünf der Trumpffarbe ist höchster Trumpf («five fingers» in älterer Literatur)
- der Bube der Trumpffarbe ist zweithöchster Trumpf
- das Herz-Ass ist immer dritthöchster Trumpf
- das Ass der Trumpffarbe folgt als nächstes
- König und Dame folgen danach
- dann die restlichen Zahlenkarten in ihrer natürlichen Reihenfolge wie oben angegeben.
Tabelle. Die Rangfolge der Karten ist (von oben nach unten) …
… wenn die Farbe Trumpf ist | ||||||||||||||
Kreuz: | 5 | J | A | A | K | Q | 2 | 3 | 4 | 6 | 7 | 8 | 9 | 10 |
Pik: | 5 | J | A | A | K | Q | 2 | 3 | 4 | 6 | 7 | 8 | 9 | 10 |
Karo: | 5 | J | A | A | K | Q | 10 | 9 | 8 | 7 | 6 | 4 | 3 | 2 |
Herz: | 5 | J | A | K | Q | 10 | 9 | 8 | 7 | 6 | 4 | 3 | 2 |
… wenn die Farbe kein Trumpf ist | |||||||||||||
Kreuz: | K | Q | J | A | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | 7 | 8 | 9 | 10 |
Pik: | K | Q | J | A | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | 7 | 8 | 9 | 10 |
Karo: | K | Q | J | 10 | 9 | 8 | 7 | 6 | 5 | 4 | 3 | 2 | A |
Herz: | K | Q | J | 10 | 9 | 8 | 7 | 6 | 5 | 4 | 3 | 2 | — |
Twenty-Five (25)
Dies ist das Grundspiel der Familie. Es unterscheidet sich von den älteren Spielarten Maw oder Spoil Five nur durch das etwas andere Wertungssystem.
Spieler
Anzahl. Spielen können 3 bis 9, am Besten 4 bis 6. Zu zweit spielen ist möglich aber uninteressant, zehn könnten es interessanter finden zwei 5er-Tische zu bilden.
Spielformate. Bei allen Spielerzahlen kann jeder für sich spielen. Sehr üblich sind bei 4 oder 6 (oder 8 oder 10) paarweise Teams, wobei die Partner einander gegenüber sitzen. 9 Spieler könnten 3er-Teams bilden. 6 oder 8 könnten auch zwei Teams bilden, jeder hat einen Gegenspieler als Nachbarn (ob das bei Twenty-Five üblich ist, ist nicht bekannt).
Spielziel
Twenty-Five ist ein reines Stichspiel mit Trumpf. In jedem Spiel erhält jeder Spieler erhält 5 Karten. Es werden jeweils 5 Stiche gespielt, jeder Stich zählt 5 Punkte und der Spieler bzw. das Team das zuerst in ggf. mehreren Spielen 25 Punkte (5 Stiche) gewinnt, gewinnt die Partie.
Geben, Rauben
Geben. Der Geber mischt, lässt den Spieler zur Rechten abheben und verteilt erst 2 dann 3 (oder erst 3 dann 2) also 5 Karten an jeden Spieler linksherum, beginnend mit seinem linken Nachbarn. Nach dem Spiel ist der Spieler zur Linken nächster Geber.
Trumpf. Der Geber legt die restlichen Karten als Stapel verdeckt ab und dreht die oberste Karte davon um. Die umgedrehte Farbe ist Trumpf.
Rauben (robbing the pack). Hält ein Spieler das Ass der Trumpffarbe, dann kann er die umgeschlagene Karte rauben. Ist die aufgeschlagene Karte ein Ass, dann kann der Geber das Ass rauben. Um zu rauben muss der Spieler, der das Recht dazu hat, noch 5 Karten auf der Hand halten; wer seine erste Karte gespielt hat, verliert das Raubrecht. Der Geber muss vor dem Ausspiel der ersten Karte rauben und der Anspielende muss ausreichend Zeit zur Entscheidung lassen. Rauben ist keine Pflicht.
Der Räuber legt eine Karte aus seiner Hand verdeckt ab und nimmt die Trumpfkarte in seine Hand auf. Es ist üblich die Karte während des ersten Stiches offen vor sich liegen zu lassen, damit die Trumpffarbe länger sichtbar bleibt.
Wenn das Ass der Trumpffarbe im Stapel liegt und nicht aufgeschlagen wird, kann niemand rauben.
Spiel der Karten
Der Spieler links vom Geber beginnt indem er eine Karte seiner Hand offen anspielt. Die anderen tun nacheinander im Uhrzeigersinn (linksherum) offen eine Karte hinzu. Wenn alle eine Karte gepielt haben ist der Stich zu Ende.
Beim Zugeben müssen folgende Regeln beachtet werden:
- Wenn ein Karte angespielt wird, die nicht Trumpf ist, muss ein Spieler der diese Farbe hält entweder die Farbe bedienen oder Trumpf spielen. Das A zählt nicht als Herzkarte sondern nur als Trumpf.
- Wer keine Karte der angespielten Farbe hat spielt eine beliebige Karte.
- Wenn Trumpf angespielt wurde muss, wer kann, Trumpf bedienen, es sei den man hält nur einen oder mehr der drei Spitzentrümpfe (5, J, A) und die angespielte Karte ist rangniedriger. In diesem Fall kann ein Spieler die Spitze verleugnen (renege) und eine Nichttrumpfkarte spielen. Die Trumpf-5 kann also niemals herausgezwungen werden, Trumpf-J nur durch Trumpf-5 und A nur durch Trumpf-5 oder -J.
Merken sollte man sich, dass man, egal was angespielt wurde, immer Trumpf spielen darf.
Den Stich gewinnt, wer den höchsten Trumpf gespielt hat. Wenn kein Trumpf gespielt wurde, gewinnt die die höchste Karte der angespielten Farbe. Der Gewinner eines Stichs spielt zum nächsten an.
Wertung
Jeder Stich zählt 5 Punkte. Ein Spieler oder Team das über ein oder mehrere Spiele 25 Punkte (5 Stiche) gewonnen hat, gewinnt die Partie (game). Das kann während des Spiels der Karten passieren. Das laufende Spiel wird dann sofort beendet. Wenn ein Spieler vergisst das Ende zu melden, dann macht das nichts: Wenn mehrere Parteien 25 oder mehr Punkte haben, dann wird rekonstruiert wer zuerst das Ziel erreicht hat.
Normalerweise wird um kleine Einsätze gespielt, z.B. 20 Cent für den Partiegewinn. Wenn es zwei Parteien gibt, ist es auch üblich «Best of 5» oder mehr zu spielen, d.h. eine Partei gewinnt das Match z.B. mit 3 gewonnenen Partien.
Oft wird auch gespielt, dass eine Partei, die bisher noch keine Punkte hat, eine doppelte Partie gewinnt, wenn sie auf Anhieb in einem einzelnen Spiel 25 Punkte = alle Stiche macht.
Forty-Fives (45)
In Irland wird auch auf 45 Punkte gespielt, daher der Name. Das Spiel wurde von irischen Auswanderern nach Kanada gebracht. Charakteristisch ist, dass es für den höchsten im Spiel befindlichen Trumpf einen Bonus gibt, der typischerweise 5 Punkte beträgt (einzige bisher bekannte Ausnahme: Grafschaft Kerry, Irland). Zusammen mit den 5 Punkten für jeden der 5 Stiche gibt es also jetzt 30 Punkte in einem Spiel.
Bruff (Grafschaft Limerick, Irland)
Joker. Den 52 Karten wird ein Joker hinzugefügt (das wird nur für diese Variante berichtet). Der Joker ist ständiger Trumpf und rangiert unter Trumpf-Bube: 5-J-Joker-A. Der Joker ist eine Spitze die ein Spieler verleugnen kann, d.h. der Joker kann nur durch Trumpf-5 und -J herausgezwungen werden; A jetzt durch 5, J und Joker.
Spieler. Normalerweise spielen 6 Personen in 3 Paaren (A, B, C). Die Partner sitzen einander gegenüber:
C | A | |||
B | B | |||
A | C |
Punkte. Zusätzlich zu den 5 Punkten pro Stich bekommt die Partei, die den höchsten im Spiel befindlichen Trumpf hält, dafür 5 Punkte zusätzlich. Es gibt also insgesamt 30 Punkte. Diese 5 Bonuspunkte zählen erst in dem Moment in dem der höchste Trumpf einen Stich macht, der daher effektiv 10 Punkte zählt.
Es ist nicht üblich die Punkte aufzuschreiben. Stattdessen merkt man sich den Punktestand der 3 Parteien (A, B, C) mit leicht zu merkenden Formeln, etwa «drei Zehn» (10, 10, 10), «Dreissig zwei Halbe» (30, 15, 15), «30, 20, 10», «drei Vierzig» usw.
Die Reihenfolge der Stiche entscheidet darüber, wer zuerst die 45 erreicht hat. Solange die Trumpf-5 nicht gespielt wurde muss weitergespielt werden (sofern keine Seite schon die 45 erreicht hat), da man andernfalls nicht weiss, welche Karte am Ende der höchste Trumpf im Spiel ist.
Beispiel. Paar A stehe bei 30, B bei 35, C bei 35, der Spielstand ist also «30 zwei 35». B gewinnt den ersten Stich mit Trumpf-J. Wenn der Bube der höchste Trumpf im Spiel sein sollte, hätte B gewonnen, da der Stich 5+5=10 Punkte zählt (35+10=45). Hat aber A die Trumpf-5 und gewinnt den nächsten Stich damit, dann ist klar, dass der erste Stich nur 5 zählt, und der zweite dafür 10. Der Punktestand wäre jetzt «zwei 40, 35».
Jink (Partiegewinn). Eine Partei, die in einem Spiel alle 5 Stiche macht, gewinnt die Partie, egal welchen Punktestand sie hat. Wenn das nicht passiert gewinnt das Paar, das zuerst (während des laufenden Spiels) insgesamt 45 Punkte hat.
Robber. Üblich ist, dass ein Match (robber) von demjenigen Paar gewonnen wird, das zuerst 3 Partien gewinnt. Das ist das Format der Turniere in der Convent Hall im Winter jeden Dienstag halb Neun abends und bei den Spielabenden im Howard’s am Freitag- und Samstagabend. Bei den Spielabenden ist ein Einsatz von 2,– Euro für den Robber üblich (Tarif anno 2009).
Merrymack Valley (New Hampshire und Massachusetts, USA)
(Das Merrymack Valley ist ein Tal des Merrimack River, der die Bundesstaaten New Hampshire und Massachusetts trennt. Eine sehr ähnliche Variante soll es im Madawaska County, im Nordwesten der kanadischen Provinz New-Brunswick geben.)
Spieler. Es gibt keine Angabe über die Spielerzahl oder Parteien.
Bonusstich. Der Stich mit dem höchsten Trumpf heisst Bonusstich. Falls kein Spieler einen Trumpf halten sollte, gibt es keinen Bonus und entsprechend nur insgesamt 25 Punkte.
Herz-Ass. Wenn A angespielt wurde und ein Spieler hat keinen niedrigeren Trumpf (5 und J kann er verleugnen), dann muss er eine Herzkarte spielen, so vorhanden (diese Regel findet sich nur in dieser Variante).
Wertung. Einen Partiegewinn durch 5 Stiche im Spiel gibt es nicht. Jedes Spiel wird zuende gespielt. Erreichen zwei oder mehr Spieler oder Parteien die 45 im selben Spiel, gewinnt die grösste Gesamtpunktzahl die Partie. Bei Gleichstand werden weitere Spiele bis zur Entscheidung gespielt.
«Dreaded 45» (in etwa: «Verflixte 45»). Variante. Wenn eine Partei nach Spielende genau die Zielmarke 45 trifft, wird sie auf 0 zurückgeworfen.
Variante nach Dave Barker
Spieler. Es gibt 2, 4, oder 6 Spieler, die sich in zwei Parteien aufteilen. Neben jedem Spieler sitzt links und rechts ein Spieler der Gegenpartei.
Wertung. In dieser Variante werden nur die Stiche in jedem Spiel gezählt. Eine Partei gewinnt notwendig die Mehrheit der Stiche. Hat sie 3 oder 4 Stiche, gewinnt sie 5, macht sie alle Stiche, 10 Punkte. Da nur eine Partei Punkte machen kann, kann auch nur eine als erste auf 45 oder mehr kommen.
Thirty-One (31), Grafschaft Kerry (Irland)
Das Spiel heisst hier nach dem Spielziel Thirty-One (31) und der höchste Trumpf im Spiel zählt 11 Punkte (und jeder Stich 5). Man kann eine Partie also in einem Spiel mit 4 Stichen gewinnen, wenn einen davon der höchste Trumpf macht (4 × 5 + 11 = 31), oder in 2 Spielen mit je einem Stich, wenn ihn jeweils der höchste Trumpf macht (5 + 11 = 16, 16 × 2 = 32; es scheint gelegentlich auf 32 Gewinnpunkte gespielt zu werden).
One-Hundred and Ten (110)
In diesen Varianten gibt es eine Extrahand, Kitty, von 5 Karten verdeckt auf dem Tisch und eine Auktion. Wer verspricht die meisten Punkte zu machen, darf die Extrahand aufnehmen um seine Karten zu verbessern und die Trumpffarbe bestimmen.
Spieler
Es scheint, dass in der Regel «cut-throat» gespielt wird, d.h. jeder für sich ohne festen Parteien. («Cut-throat», «Halsabschneider», ist die traditionelle amerikanische Bezeichnung für Kartenspielvarianten wo jeder für sich spielt.)
Spielziel
Jeder Stich zählt 5 Punkte, die höchste Karte im Spiel nochmal 5. Es gibt insgesamt 30 Punkte. (In Kerry zählt der höchste Trumpf möglicherweise 11 Punkte (nicht bloss 5), wie in der Variante ohne Auktion.)
Ziel ist, als erster 110 Punkte zu schreiben, wie es der Name sagt. 110 scheint am weitesten verbreitet zu sein, man kann aber auch 55, 220, oder eine andere Zahl festgelegen.
Geben, Kitty
Der Geber gibt linksherum verdeckt erst 3 dann 2 Karten an jeden Spieler und jeweils zuletzt zusätzlich verdeckt auf den Tisch als Extrahand (kitty).
Auktion
Der Spieler links vom Geber beginnt und nennt eine Punktzahl die er erreichen will oder passt. Der Reihe nach können Spieler das jeweilige Höchstgebot überbieten oder passen. Wenn die Auktion zum Geber kommt, kann dieser passen oder höher bieten, dann ist die Auktion beendet.
Übernahme. Der Geber darf das Höchstgebot übernehmen. Tut der Geber das, dann kann der Höchstbietende erhöhen, was der Geber wiederum übernehmen kann. Das geht zwischen den beiden solange weiter, bis einer passt oder der Geber erhöht, denn niemand kann ein Gebot des Gebers übernehmen. Die anderen Spieler haben nur in der ersten Auktionsrunde die Möglichkeit ein Gebot abzugeben.
«30 for 60». Macht ein Spieler alle Stiche, dann hat er 30 Punkte. Wenn jemand das bietet zählt es doppelt, also 60 Punkte. In Nordamerika wird dies mit «30 für 60» angesagt.
Kartentausch, Trumpf, Anspiel
Der Höchstbietende, bzw. der Geber, wenn er gehalten hat, ist Trumpfmacher. Er nimmt die Extrahand in seine Hand auf ohne sie den anderen Spielern zu zeigen, legt 5 beliebige Karten verdeckt weg und sagt die Trumpffarbe an. Variante: Der Trumpfmacher muss den Trumpf vor Aufnahme der Extrahand nennen.
Es spielt der Spieler zur Linken des Gebers zum ersten Stich, dann geht alles wie im Grundspiel weiter. Varianten: In manchen Spielerkreisen beginnt der Trumpfmacher oder der Spieler links von ihm.
Wertung
Hat der Trumpfmacher sein Gebot wenigstens erreicht, schreibt er, was er an Punkten gemacht hat. Hat er sein Gebot nicht erreicht, zieht er sein Gebot von seinen Gesamtpunkten ab. Das Ergebnis kann negativ sein. Das Gebot alle Stiche zu machen zählt 60 gewonnen oder verloren; alle Stiche machen ohne dies geboten zu haben zählt nur 30 Punkte. Variante: In einigen Spielerkreisen schreibt der Trumpfmacher, wenn er gewinnt, nur was er geboten hat.
Die anderen Spieler schreiben was sie individuell an Punkten gewonnen haben. Das Spiel endet sobald ein Spieler die Zielpunktzahl erreicht, auch während des Spiels (wie bei Forty-Five in Bruff). Variante: Es wird häufig gespielt, dass ein Spieler ein erfolgreiches Gebot machen muss um die Zielpunktzahl zu erreichen. Ein Spieler kann nicht die 105 überschreiten ohne Trumpfmacher zu sein. Beispiel. Wenn ein Spieler 100 Punkte hat, 2 Stiche macht, aber nicht Trumpfmacher ist, wird sein Punktestand auf 105 fixiert.
Auction Forty-Fives
In Nordamerika wurden weitere Varianten entwickelt bei denen der Trumpf nicht aufgeschlagen wird, sondern das Recht Trumpf zu bestimmen versteigert wird. Es gibt wieder 5 Punkte pro Stich und 5 für den höchsten Trumpf im Spiel, also zusammen 30 Punkte. Das Ziel ist fast immer 120 Punkte. Den Ausgangspunkt bildeten offenbar die Varianten von Forty-Fives ohne Auktion, daher der auf den ersten Blick merkwürdige Name des Spiels (das alternativ auch einfach One-Hundred and Twenty heisst).
Variante nach Barker
Spieler. Wie oben in der Variante ohne Auktion bilden 4 oder 6 Spieler 2 Parteien.
Spielziel. Es gewinnt die Partei die zuerst 120 Punkte macht.
Auktion. Das Mindestgebot einer Partei die 100 oder mehr Gesamtpunkte hat ist 20, ansonsten kann alles von 5 bis 30 geboten werden. Die Versteigerung des Rechtes den Trumpf zu bestimmen verläuft wie in One-Hundred and Ten. In dieser Variante haben jedoch alle Spieler die in der ersten Auktionsrunde nicht gepasst haben die Möglichkeit ein höheres Gebot abzugeben, wenn der Geber das Höchstgebot übernimmt. Eine Trumpffarbe wird während der Auktion nicht genannt.
Kartentausch. Der Gewinner der Auktion nennt die Trumpffarbe. Beginnend mit dem Spieler zur Linken des Gebers legen die Spieler der Reihe nach eine beliebige Zahl von Karten seiner Hand verdeckt weg und erhalten vom Stapel eine entsprechende Zahl neuer Karten verdeckt. Variante: Es wird dem Geber erlaubt zu rauben, was hier bedeutet, dass er den Reststapel nach Karten durchsehen kann, die er haben möchte.
Spiel der Karten. Der Spieler zur Linken des Trumpfmachers beginnt das Abspiel der Karten, das wie in den bisher beschriebenen Varianten verläuft.
Wertung. Hat die Partei des Trumpfmachers mindestens soviele Stiche gewonnen wie geboten, dann schreibt sie was sie gewonnen hat. Hat sie das Gebot verfehlt, wird das Gebot von ihrem Punktestand abgezogen, der sich ergebende Punktestand kann negativ sein. Hat die Trumpfmacherpartei 30 geboten, sich also verpflichtet alle Stiche zu machen, schreibt sie im Erfolgsfall 60 Punkte, andernfalls −60. Die Gegenpartei schreibt die Punkte, die sie gewonnen hat.
Barker gibt nicht an was passiert, wenn beide Parteien gleichzeitig die 120 erreichen. Möglichkeit 1: Die Partei des Trumpfmachers gewinnt und wird so für ihr Risiko belohnt (das ist vermutlich die üblichste Variante). Möglichkeit 2: Wer mehr Punkte hat gewinnt.
Merrimack Valley
Die Abweichungen von der Barker-Variante sind die folgenden:
Spielerarten: Es gibt 3 Spielarten:
- Heads Up: 2 Spieler, einer gegen einen.
- Cut-throat: 3 oder 5 Spieler, jeder spielt im Prinzip für sich, allerdings werden es die Gegenspieler des Trumpfmachers für vorteilhaft halten zusammenzuarbeiten, um diesen zu «schiessen» (shoot the bidder). Es gilt als unehrenhaft und eigensüchtig nur auf den eigenen Vorteil bedacht zu sein (nickel grabber).
- Partners: 4 oder 6 Spieler, je zwei bilden eine Partnerschaft und sitzen einander gegenüber.
Geben. Jeder erhält erst 3, dann 2 Karten. Nach den ersten 3 werden 3 verdeckt als Kitty in die Mitte des Tisches gelegt. Variante: Es wird häufig ohne Kitty gespielt (no kitty).
Auktion. Das Mindestgebot ist 15. Eine Partei die 100 Punkte hat muss als Mindestgebot 20 bieten. Sollte kein Spieler vor ihm ein Gebot machen, dann wird der Geber «eingetütet» (bagged) und muss 15 bieten. In dieser Variante kann der Geber wie in Hundred and Ten das Höchstgebot übernehmen. Dann geht es wie dort ggf. zwischen Höchstbietendem und Geber hin und her bis einer passt oder der Geber erhöht.
«30 for 60» (Variante). Normalerweise zählt das Gebot alle Stiche zu machen 30 Punkte. Mit der Ansage «30 für 60» kann ein Spieler, der nicht gepasst hat, ein Gebot von 30 an sich ziehen. Der Spielwert verdoppelt sich dadurch auf 60. Als weitere Steigerungsstufe wird (selten) «60 für 120» erlaubt.
Trumpf und Tausch. Der Höchstbietende nennt Trumpf und nimmt danach die Kitty auf und legt 3 beliebige Karten von seinen nunmehr 8 ab. Die anderen tauschen wie in der Barker-Variante, d.h. sie legen Karten ab bevor sie neue bekommen. Es gibt eine Beschränkung der Zahl der höchstens abzulegenden Karten: Es muss jedem Spieler möglich sein die Maximalzahl abzulegen und es sollen ein paar Karten übrig bleiben; d.h. beim Spiel zu sechst dürfen höchstens 3 Karten abgelegt werden, beim Spiel zu fünft höchstens 4. Variante «four flip»: Spieler dürfen alle 5 Karten ablegen, sie erhalten dann 4 neue verdeckt und eine offen.
Spiel der Karten. Der Trumpfmacher spielt zum ersten Stich an. In einigen Spielerkreisen ist die Regel für das Bedienen vereinfacht: Wenn ein Nichttrumpf zum Stich angespielt wird, können die anderen Spieler eine beliebige Karte spielen, egal ob sie die angespielte Farbe halten oder nicht (diese Regel scheint nur in Merrymack üblich zu sein).
Wertung. Hat eine Partei 100 oder mehr Punkte ohne Trumpfmacher zu sein, dann bleibt dieser Wert fixiert, gewonnene Stiche zählen nichts.
«On the Green». Eine Partei die 90 oder mehr Punkte hat steht auf dem Green (ein Ausdruck aus dem Golfsport). Variante: Wenn mehr als eine Partei auf dem Green steht, kann eine Partei auf dem Green nur gewinnen, wenn sie Trumpfmacher ist. Ist sie nicht Trumpfmacher, dann werden ihr werden zwar Punkte, auch 120 und mehr, gutgeschrieben (für gewonnene Stiche und den Bonus), aber das Spiel endet dadurch nicht.
«Call for your Partner», eine Variante für 5 Spieler. Der Trumpfmacher ruft eine Karte deren Halter sein Partner ist. Das ist ein in vielen Spielen erfolgreiches Format (z.B. amerikanischer Schafkopf, französisches Tarot, Trionfo). Leider sind wichtige Details nicht angegeben wie, ob es ein Solo oder gar ein geheimes Solo gibt (der Trumpfmacher ruft eine selbstgehaltene Karte) oder wie die Wertung gehandhabt wird.
Kanadische Atlantik-Provinzen
(Die gemeinten Atlantik-Provinzen sind hier New Brunswick, Nova Scotia, Prinz-Edward-Inseln & Neufundland, sowie Labrador.)
Rang der Karten. Üblicherweise soll in New Brunswick und Nova Scotia das Ass in allen Farben über dem König rangieren, unabhängig davon, ob Trumpf oder nicht. An high in red und low in black ändert sich ansonsten nichts. In Trumpf bleibt daher alles wie gehabt, in Nichttrumpf sieht das dann so aus (von oben nach unten):
Kreuz: | A | K | Q | J | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | 7 | 8 | 9 | 10 |
Pik: | A | K | Q | J | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | 7 | 8 | 9 | 10 |
Karo: | A | K | Q | J | 10 | 9 | 8 | 7 | 6 | 5 | 4 | 3 | 2 |
Herz: | — | K | Q | J | 10 | 9 | 8 | 7 | 6 | 5 | 4 | 3 | 2 |
Es soll weiter Varianten geben, bei denen die 10 in allen Farben direkt unter dem Buben bzw. der Trumpf-Dame rangiert. (Ob es auch schon Kreise gibt, die «high in all» spielen, wie es Baxter-Wray für das «Familienspiel» vorschlägt, ist nicht bekannt.)
Spieler. Normalerweise 4 oder 6 in Teams zu 2 Spielern. Gelegentlich cut-throat, jeder gegen jeden (2, 3, 5 Spieler).
Geben. Gegeben wird jedem erst 3, dann 2. Es gibt wie in Merrymack eine Kitty, diesmal aus 4 Karten, je 2 nach den beiden Geberunden. Varianten: Die Kitty besteht aus 3 Karten; und/oder: die oberste Karte der Kitty wird offen gelegt «um den Spielern den Mund wässrig» zu machen («to give players a taste of what is inside»); oder: es gibt keine Kitty.
Auktion. Mindestgebot ist 15, alles andere geht wie in One-hundred and Ten. Variante: In einigen Spielerkreisen kann der Geber das Höchstgebot nicht halten; er muss höher bieten oder passen, womit die Auktion endet.
Alle Stiche. Ein Gebot von 30 Punkten wird als «30 for 60» angesagt, es zählt im Erfolgsfall 60, bei Verlust nur −30. Eine Partei mit negativem Punktestand befindet sich «im Loch» (in the hole) und darf alle Stiche mit «60 for 120» ansagen: Gelingen ihr alle Stiche schreibt sie +120, verliert sie −60. Varianten. Diese beiden Ansagen werden nicht von allen Spielerkreisen gespielt; mal gibt es nur 30 for 60, mal zählen gebotene 30 schlicht 30 Punkte.
Kartentausch. Üblich ist die Trumpfansage vor Aufnahme der Kitty, es gibt aber auch Spielerkreise, bei denen das nach Aufnahme geschieht. Die anderen Spieler legen beliebig ab und erhalten dann neue Karten vom Stapel. Manchmal ist die Ablage auf maximal 4 Karten begrenzt.
Erster Stich. Meist spielt der Spieler zur Linken des Trumpfmachers zum ersten Stich an. In anderen Spielerkreisen tut dies der Trumpfmacher selbst.
Verleugnen. Je nach Spielerkreis können verleugnet werden: 5, J und A (wie in den anderen Varianten); nur 5 und J; nur 5; keine Spitze.
Wertung. Die Partei des Trumpfmachers schreibt sich die gemachten Punkte gut, wenn sie ihr Gebot erreicht hat, sonst das Gebot negativ. Andere Parteien schreiben was sie gemacht haben. Hat eine Partei 105 oder mehr, dann kann sie nur als Trumpfmacher weitere Punkte schreiben (und gewinnt im Erfolgsfall die Partie, da das Mindestgebot 15 ist).
Variante: Einige Kreise erlauben einer Partei mit 100 oder mehr auch dann Punkte zu schreiben, wenn sie wenigstens 20 geboten hat, aber nicht Trumpfmacher ist. Beispiel: Der Punktestand sei A 100, B 70, C 30. Paar A bietet 20, B 25, C passt. A gewinnt einen Stich, B gewinnt 4 Stiche und hält Trumpf-5. Dann gewinnt A 5, hat also jetzt 105 Punkte, B die gebotenen 25 und hat jetzt 95 Punkte.
In einigen Kreisen ist die neuralgische Punktgrenze nicht 100 sondern 90.
Partie. Normalerweise ist die Zielpunktzahl wie üblich 120. Varianten:
- Gelegentlich ist die Zielpunktzahl 125 (d.h. zwei «30 for 60»-Gebote reichen nicht zum Sieg).
- Wenn eine Partei insgesamt −120 oder weniger Punkte hat, hat sie verloren und die Partie ist zuende.
- Eine Partei verliert die Partie, wenn sie 3 mal als Trumpfmacher verliert, entweder insgesamt oder 3-mal hintereinander.
NB. Die vielen Variationen zeigen, dass wenige Regeln in Stein gemeisselt sind.
Spoil Five – «Verhindere fünf (Stiche)»
In älteren Regelbüchern aus dem 19. Jahrhundert findet man eine Wertungsvariante von Twenty-Five mit Pott (pool), bei der es darum geht, die Mehrheit der Stiche in einem Spiel zu erreichen. Nur die Abweichungen werden hier beschrieben.
Pott. Wenn der Pott leer ist, zahlt jeder Spieler einen vereinbarten Grundbetrag (z.B. 2 oder 3 Marken) in den Pott. Der Geber zahlt jeweils zusätzlich einen weiteren Betrag ein (z.B. nochmal 2 Marken).
Spielziel. Jeder spielt für sich und versucht den Pott zu gewinnen indem er 3 Stiche in einem Spiel macht. Wenn alle Spieler nur 0, 1 oder 2 Stiche haben, dann wird der Pottinhalt erhöht und es gibt ein weiteres Spiel. Das Spielziel ist also entweder den Pott zu gewinnen oder zu verhindern, dass ein anderer das tut.
Rauben. In dieser Variante muss ein Spieler der das Ass der Trumpffarbe hält dies ansagen, sobald er an die Reihe zu ihm kommt die erste Karte zu spielen. Er kann sich dann frei entscheiden ob er den aufgeschlagenen Trumpf haben will oder nicht.
Jinking (in etwa: vom eigentlichen Ziel abweichen). Hat ein Spieler die ersten 3 Stiche gewonnen, dann kann er sich entscheiden: Entweder den Pott kassieren oder weiterspielen um alle 5 Stiche zu gewinnen. Spielt er weiter und macht alle Stiche, dann erhält er den Pott und von allen Spielen nochmal den Grundbetrag. Verliert er einen der beiden letzten Stiche, dann endet das Spiel und er verliert das Recht auf den Pottinhalt. (Von dieser Praxis kommt vermutlich die moderne Bezeichnung «jinking» für «alle Stiche machen» bzw. «die Partie gewinnen», wie z.B. in Bruff)
Ergebnis. Wenn ein Spieler den Pott gewonnen hat muss der Pott neu gefüllt werden, wie oben beschrieben, wenn das Spiel weitergehen soll. Wenn niemand den Pott gewonnen hat, dann gibt der nächste Geber und alle Spieler legen eine weitere Marke (halber oder drittel Grundbetrag) in den Pott, ausser dem Geber, der stattdessen den Betrag für den Geber zahlt (2 Marken).
Variante «Fünfern» (fiving). Historische Variante. Im Spiel zu zweit kann der Nichtgeber den Geber fragen ob er «Fünfern» will. Wenn der Geber einverstanden ist, dreht er die aufgeschlagene Trumpfkarte um und schlägt dann vom Stapel weitere Karten auf bis eine andere Farbe erscheint. Diese Farbe ist dann Trumpf und ein weiteres Fünfern ist nicht möglich.
Variante «relative Mehrheit» (Variation eines Vorschlags von David Parlett). Bei 6 oder mehr Spielern kann es länger dauern bis einer 3 Stiche macht. Vorschlag: Den Pott gewinnt wer die relative Mehrheit der Stiche macht. Wer 3 Stiche hat gewinnt wie gehabt, wer 2 Stiche hat gewinnt, wenn die anderen Spieler höchstens 1 oder 0 Stiche haben.
«Familienspiel». David Parlett (2022) zitiert seine Quelle Baxer-Wray: «Ein sehr gutes Spiel erhält man, wenn man die Karten in ihrer normalen Rangordnung belässt. Das vermeidet Verwirrungen und ist als Familienspiel besser geeignet.» – Da wir nicht entscheiden wollen, ob diese Bemerkung nicht vielmehr eine, von einem (mutmasslichen) Engländer erwartbare Missachtung altehrwürdiger irischer Traditionen ist, beenden wir schnell dieses Regelwerk.
Quellen
Barker, Dave n.d. (c. 1999) Auction Forty-Fives. (Archivseite)
Bruffsite n.d. (2009). Forty Five. Regeln aus Bruff. (Archivseite)
Dow, Jerry n.d. Here is a brief rundown of Forty Fives, Merrimack Valley Style. Auf: Bill DiSanto, The First Computerized 45s Game is Now Available. (Archivseite)
«GamingMunster» et al. 2018. Would 25 be considered an Irish card game? Reddit-Diskussion. «Fraggle_socks» berichtet über die Variante in Kerry.
Jord.ca n.d. 45s. Regeln der kanadischen Atlantik-Provinzen.
Liquisearch 2022. Forty-fives - General Game Play - Merrimack Valley Variant und weitere Seiten dort.
McLeod, John 2004 (aktualisiert 2010). Twenty-Five, Fifty-Five, One Hundred and Ten. Pagat.com. Zum Teil nach Angaben von Paul Brennan und Brendan McCarrick.
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