Boonaken
Diese Seite entstand, nachdem mit Co van Bennekom und seinen Freunden in Hazerswoude-Rijndijk gespielt wurde und nach Diskussionen mit Sjaak Kewyser im Café Kaiser in Leimuiden. John dankt Gejus van Diggele, dass er ihn mit diesen Spielern bekannt gemacht hat.
- Einleitung
- Spieler und Karten
- Roem und Stuk
- Das Kartengeben
- Die Reizung
- Der Austausch von Karten mit dem Skat
- Das Spiel
- Die Anschrift
- Varianten
- Andere Websites für Boonaken
Einleitung
Das holländische Spiel Boonaken, das manchmal auch Bonaken, Boonaaken, Boonhaaken oder irgendwie anders geschrieben wird, gehört zur Jass Familie. Es ist mit Pandoeren verwandt, aber es ist schneller, weniger kompliziert und weniger ernsthaft; im allgemeinen wird es um eine Runde Bier oder Schnaps gespielt. Seinen Namen hat es wahrscheinlich von den Anfangsbuchstaben der drei höchsten Trümpfe bekommen, nämlich Bube, Neun und Ass – auf holländisch Boer, Nel und Aas. Das Spiel, wie es in Hazerswoude-Rijndijk gespielt wird, wird als erstes beschrieben. Danach folgen einige lokale Varianten.
Spieler und Karten
Das Spiel ist wahrscheinlich am besten für vier oder fünf Spieler geeignet; es ist aber auch möglich, mit sechs oder sieben Spielern zu spielen. (Siehe unter Varianten.) Das Spiel wird gespielt, um einen Verlierer zu finden, der dann eine Runde Bier oder Schnaps bezahlen muss. Während des Spiels spielen immer weniger mit, weil die Gewinner einer Hand ausscheiden.
Es wird mit einem Spiel von 32 Karten gespielt; es hat Ass, König, Dame, Bube, 10, 9, 8 und 7 in den vier Farben Herz, Karo, Kreuz und Pik. Es handelt sich um ein Stichspiel mit einer Trumpffarbe. Die Rangfolge der Karten von hoch nach niedrig und ihren Punktwert zeigt die folgende Tabelle:
Trumpffarbe | Farben, die nicht Trumpf sind | ||||||||||||||||||||||||||||||||||||
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Im Spiel befinden sich also insgesamt 141 Punkte. Im Gegensatz zu anderen Jassspielen, gibt es für den letzten Stich keine Extrapunkte.
Roem und Stuk
Bestimmte Kartenkombinationen in der Hand eines Spielers werden Roem genannt und haben einen bestimmten Punktwert. Eine Folge (Sequenz) besteht aus drei oder mehr aufeinanderfolgenden Karten derselben Farbe. In diesem Falle haben die Karten immer die Rangfolge A–K–D–B–10–9–8–7 ; das bedeutet also, dass D–B–10–9 in der Trumpffarbe eine Folge von vier Karten ist, aber B–9–A–K ist keine Folge, auch wenn es sich um die vier höchsten Trümpfe handelt. Die Kombinationen und ihre Punktwerte sind:
Eine Folge von drei Karten in einer Farbe | 20 Punkte |
Eine Folge von vier Karten in einer Farbe | 50 Punkte |
Eine Folge von fünf Karten in einer Farbe | 100 Punkte |
Eine Folge von sechs Karten in einer Farbe | 200 Punkte |
Vier Buben | 200 Punkte |
Vier Damen | 100 Punkte |
Vier Könige | 100 Punkte |
Vier Asse | 100 Punkte |
König und Dame von der Trumpffarbe (Stuk genannt) | 20 Punkte |
Eine einzelne Karte kann nur in einer Folge benutzt werden, aber dieselbe Karte kann gleichzeitig in einer Folge, bei vier gleichen Karten und beim Stuk benutzt werden. So zählen zum Beispiel K–D–B–10 in der Trumpffarbe 70 Punkte: 50 für die Folge und 20 für Stuk. Vier Asse mit König und Dame in der Trumpffarbe sind insgesamt 140 Punkte wert.
Das Kartengeben
Der Kartengeber mischt die Karten und der Spieler zu seiner Rechten hebt ab. Geben und Spiel sind in Uhrzeigerrichtung; der nächste Geber ist immer der Spieler links vom vorherigen Geber. Der Geber gibt jedem Spieler sechs Karten, und zwar zweimal je drei Karten.
- Bei fünf Spielern werden zwei Karten offen in die Mitte des Tisches gelegt, und zwar immer eine Karte, nachdem jeder Spieler drei Karten bekommen hat.
- Bei vier Spielern werden nach den ersten drei Karten für jeden Spieler zwei Karten verdeckt in die Mitte des Tisches gelegt, und nachdem in der zweiten Runde jeder Spieler drei Karten bekommen hat, werden zwei Karten offen in die Mitte des Tisches gelegt. Die vier Karten, die nach dem Kartengeben übrig bleiben, werden bis zum Ende der Hand beiseite gelegt.
- Bei zwei oder drei Spielern wird genauso wie beim Spiel mit vier Spielern verfahren; aber die Anzahl der Karten, die beiseite gelegt werden, ist natürlich höher: 10 Karten bei drei Spielern und 16 Karten bei zwei Spielern.
Es ist nicht wesentlich, wann genau die zwei oder vier Karten beim Geben in die Mitte des Tisches gelegt werden. Verschiedene Spielgruppen benutzen verschiedene Methoden, aber es werden immer drei Karten gleichzeitig an die Spieler gegeben.
Der Gewinner der Reizung kann die Karten in der Mitte des Tisches benutzen, um seine Hand zu verbessern. Wenn er sich also entschieden hat, was er reizen will, kann er die offen liegenden Karten in das eigene Spiel mit einplanen, und kann auch darauf spekulieren, dass er mit Hilfe der verdeckten Karten sein Blatt verbessern kann.
Die Reizung
Der Spieler links vom Geber gibt das erste Gebot ab. Es gibt vier verschiedene Reizgebote:
- Die Punktzahlreizung. Es muss immer ein Vielfaches von 5 gereizt werden; dabei will man mindestens so viele Punkte in den Stichen mit Roem machen, bei freier Wahl der Trumpffarbe.
- Misère. Man will ohne eine Trumpffarbe keinen einzigen Stich machen. Der Wert liegt zwischen den Punktzahlreizungen von 70 und 75.
- Bei Zwabber will man alle Stiche machen in einem Spiel Ohne Trumpf. Es rangiert zwischen der Punktzahlreizung von 100 und 105.
- Boonak ist die höchste Reizung. Man will bei freier Trumpfwahl alle Stiche machen.
Die Spieler geben ihr Gebot im Uhrzeigersinn ab. Jeder Spieler passt oder gibt ein Gebot ab, das höher ist als das vorangegangene Gebot (mit Ausnahme von Misère). Ein Spieler, der gepasst hat, kann nicht mehr an der Reizung teilnehmen. Wenn alle Spieler außer einem gepasst haben, dann ist der letzte Spieler der Alleinspieler und der zuletzt angesagte Kontrakt wird gespielt.
Sollte es vorkommen, dass gleich zu Beginn alle Spieler passen, müsste neu gegeben werden. Das geschieht beim Spiel fast niemals, denn wenn alle Spieler außer einem passen sollten, dann könnte der letzte Spieler leicht eine billige Punktzahlreizung abgeben.
Ist das höchste Gebot zunächst Misère, dann haben die anderen Spieler auch die Möglichkeit, Misère zu bieten. Sobald zwei Gebote von Misère geboten wurden, sind keine höheren Gebote mehr erlaubt, aber alle Spieler, die noch nicht gepasst haben, können der Reihe nach entscheiden, ob sie passen oder auch Misère bieten wollen. Alle Spieler, die Misère geboten haben, versuchen dann gleichzeitig in dieser Hand keinen Stich zu machen.
Wenn nur ein Spieler Misère geboten hat, kann dieses Gebot normal überboten werden mit einer Punktzahlreizung von 75 oder mehr oder mit Zwabber oder Boonaak. Das höhere Gebot schlägt also Misère, und es können auch keine weiteren Gebote von Misère gemacht werden. Spieler, die ein Punktzahlgebot machen wollen, beginnen oft mit einer Reizung von 75, weil sie damit verhindern, dass folgende Spieler mit dem Gebot von Misère sie am Spiel hindern.
Bei einem Gebot von Boonaak kann mit Roem gereizt werden. Zum Beispiel bedeutet „Boonaak 50“, dass man alle Stiche machen will und mindestens 50 Punkte Roem hat. Boonaak mit Roem ist höher als Boonaak ohne Roem, und es kann in der Folge überboten werden durch Boonaak mit noch mehr Roem. Das allerhöchste Gebot ist Boonaak 220; um das ansagen zu können, muss man A–K–D–B–10–9 in einer Farbe halten (200 für die Folge und 20 für Stuk).
Der Austausch der Karten mit dem Skat
Der Alleinspieler nimmt die zwei oder vier Karten von der Mitte des Tisches und drückt eine gleiche Anzahl von Karten verdeckt an ihrer Stelle, möglicherweise einige oder alle der genommenen Karten. Punkte bei den gedrückten Karten zählen nicht zu den Punkten, die der Alleinspieler braucht, um seinen Kontrakt zu erfüllen, und die gedrückten Karten können auch nicht für ein angesagtes Roem benutzt werden.
Bei einem Kontrakt von Misère nimmt der erste Spieler, der Misère geboten hat, den Skat auf und drückt verdeckt die gleiche Anzahl von Karten. Wenn mehr als ein Spieler Misère geboten haben, dann nimmt der zweite Spieler, der Misère geboten hat, die Karten auf, die der erste Spieler gedrückt hat, und drückt ebenfalls die gleiche Anzahl von Karten. Die werden dann vom dritten Spieler, der Misère geboten hat aufgenommen usw., bis alle Spieler, die Misère geboten haben, die Gelegenheit hatten, Karten zu tauschen.
Das Spiel
Der Spieler, der den höchsten Kontrakt angesagt hat, spielt immer zum ersten Stich aus. Wenn es mehrere Gebote von Misère gab, spielt der Spieler aus, der als erster Misère angesagt hat.
Wenn eine Zahl oder Boonaak geboten wurde, dann sagt der Spieler die Trumpffarbe an. Wenn der Spieler zum ersten Stich ausspielt ohne etwas zu sagen, dann ist die Farbe des ersten Ausspiels die Trumpffarbe. Üblicherweise wird zu Beginn eine Trumpfkarte ausgespielt, aber der Spieler kann auch die Trumpffarbe ansagen und dann eine Karte von einer anderen Farbe auszuspielen.
Wenn ein Trumpf ausgespielt wird, müssen die anderen Spieler Trumpf bedienen, es sei denn, ihr einziger Trumpf ist der Bube. Ein Spieler, der keinen Trumpf oder nur den Trumpfbuben hat, kann eine beliebige Karte spielen. Der Stich wird von der höchsten Trumpfkarte gewonnen.
Wenn eine Farbe ausgespielt wird, muss ein Spieler, der diese Farbe hat, entweder Farbe bedienen oder mit Trumpf stechen. (Es ist also regelgerecht zu stechen, selbst dann, wenn man Farbe bedienen könnte.) Spieler, die keine Karte der ausgespielten Farbe haben, können eine beliebige Karte in den Stich geben. Der Stich wird von der höchsten Trumpfkarte im Stich gewonnen, oder wenn keine Trumpfkarte gespielt wurde, von der höchsten Karte in der ausgespielten Farbe.
Der Gewinner eines Stichs spielt eine beliebige Karte zum nächsten Stich aus.
Bei Misère oder Zwabber gibt es keinen Trumpf. Die Spieler müssen Farbe bedienen; jeder Stich wird von der höchsten Karte in der ausgespielten Farbe gewonnen; und wie üblich spielt der Gewinner des Stichs zum nächsten Stich aus.
Wenn das Gebot eine Zahl ist, kann der Alleinspieler Roem ansagen, wenn er zum ersten Stich ausspielt. Es wird nur die Gesamtsumme von Roem angesagt – zum Beispiel 70, wenn man in der Trumpffarbe K–D–B–10 hält. Nur die Karten in der Hand des Alleinspielers zählen für seinen Roem – gedrückte Karten werden nicht gewertet.
Es ist nicht erlaubt, eine Zahl für Roem anzusagen, die gleich groß oder größer als die gebotene Zahl der Reizung ist. Zum Beispiel: wenn man 95 geboten hat und feststellt, dass man nach dem Drücken D–B–10–9–8 von der Trumffarbe hält, darf man nur 50 Roem für eine Folge von vier Karten ansagen. Wenn man vier Asse hätte, dürfte man sie nicht ansagen, wenn man 100 oder weniger geboten hat.
Wenn das Gebot eine Zahl ist, und ein Gegenspieler einen Roem in der Hand hat, der mindestens so viel wert ist wie der Roem, den der Alleinspieler angesagt hat, dann kann der Gegenspieler auch den Roem ansagen. Wenn der Roem des Gegenspielers höher ist als der Roem des Alleinspielers, dann zählt der Roem des Alleinspielers nichts und zählt auch nicht zu den Punkten, die er erzielen muss, um seinen Kontrakt zu erfüllen. Wenn der Roem eines Gegenspielers so hoch ist wie der Roem des Alleinspielers, müssen beide Spieler ansagen, wie hoch ihr Roem ist – d. h. wie hoch die höchste Karte ihres Roems ist. Ist die höchste Karte des Gegenspielers gleich hoch oder höher als die höchste Karte des Alleinspielers, zählt dessen Roem nichts. Wenn die höchste Karte des Alleinspielers höher ist, dann bleibt der Wert des Roems des Alleinspielers bestehen.
Wenn ein Boonaak mit Roem gereizt wird, dann muss der Spieler einen Roem haben, der mindestens so hoch ist wie er gereizt hat, sonst ist die Reizung verloren. Der Roem des Spielers wird in diesem Fall nicht ungültig, selbst dann nicht, wenn der Roem eines Gegenspielers höher ist.
Ein Roem kann nur dann angesagt werden, wenn man seine Karte zum ersten Stich spielt. Jeder Roem, der zu diesem Zeitpunkt nicht angesagt wird, zählt nicht mehr.
Die Gegenspieler des Alleinspielers dürfen keinen Roem ansagen, wenn der Alleinspieler keinen Roem angesagt hat oder wenn ihr Roem von geringerem Wert ist als der Roem, den der Alleinspieler angesagt hat.
Die Anschrift
Wenn eine Zahl gereizt wurde, dann werden folgende Punkte addiert:
- die gesamte Punktzahl aller Karten, die der Alleinspieler in seinen Stichen gemacht hat, und
- der Wert des Roems, den der Alleinspieler angesagt hat, es sei denn, die Ansage wurde ungültig wegen einer höheren Ansage der Gegenspieler. Ist diese Zahl höher oder gleich der gereizten Zahl, dann hat der Alleinspieler gewonnen. Wenn das nicht der Fall ist, hat er verloren.
Wenn Misère gereizt wurde, dann
- gewinnt jeder, der Misère gereizt hat und keinen einzigen Stich gemacht hat,
- und es verliert jeder, der Misère gereizt hat und einen oder mehrere Stiche gemacht hat.
Wenn Zwabber oder Boonaak gereizt wurde und der Alleinspieler hat alle Stiche gemacht, dann hat er gewonnen. Andernfalls hat er verloren.
Auf dem Anschriftenblatt hat jeder Spieler eine Spalte. Ein Gewinn wird mit einem Pluszeichen (+) in der Spalte des Spielers notiert. Ein Verlust wird mit einem Minuszeichen (-) notiert. Nur der Alleinspieler bekommt ein „+“ oder „-“; in den Spalten für die anderen Spieler wird nichts notiert. Wenn mehrere Spieler Misère gereizt haben, dann bekommt jeder von ihnen ein „+“ oder „-“, je nachdem,ob er gewonnen oder verloren hat.
Das Spiel wird gespielt, um einen Verlierer zu finden, der dann eine Runde Schnaps oder Bier spendieren muss. Das wird folgendermaßen entschieden:
- Jeder Spieler, der zwei Pluszeichen hat, ist ein Gewinner – das heißt, er scheidet aus dem Spiel aus, bis der Verlierer gefunden ist. Man sagt, der Spieler ist „raus“ (eruit). (Wenn es der Spieler ist, der als nächster hätte geben müssen, dann muss der Spieler, der links von ihm sitzt, das nächste Spiel geben.)
- Jeder Spieler, der zwei Minuszeichen bekommen hat, hat das Spiel verloren, und er muss eine Runde spendieren. Man sagt, dieser Spieler ist „drin“ (erin). Die beiden Minuszeichen werden häufig so verbunden, dass sie wie ein Trinkglas aussehen.
- So lange kein Spieler zwei Minuszeichen bekommen hat, müssen alle Spieler weiterspielen, die noch keine Gewinner waren, weil sie keine zwei Pluszeichen bekommen haben. Wenn alle Spieler außer einem zwei Pluszeichen haben, dann ist dieser letzte Spieler der Verlierer und muss eine Runde ausgeben.
Man beachte, dass ein Pluszeichen ein Minuszeichen nicht aufhebt. Ein Spieler, der ein Plus und ein Minus hat, sitzt auf der Schaukel (wip). Das nächste Mal, wenn er Alleinspieler ist, wird er entweder ein Gewinner sein, weil er ein zweites Pluszeichen bekommt, oder er wird der Verlierer, weil er ein zweites Minuszeichen bekommt.
Wird in derselben Spielgruppe um eine weitere Runde gespielt, gibt der Spieler, der rechts vom Verlierer der vorigen Runde sitzt, zum ersten Spiel, so dass der Verlierer der vorhergehenden Runde das erste Reizgebot hat.
Varianten
Spieler und Karten
Manchmal wird nach dem ersten Spiel die nächste Hand von dem Spieler gegeben, der in der vorhergehenden Hand der Alleinspieler war. (Wenn mehrere Spieler Misère angesagt hatten, gibt der Spieler, der als erster Misère angesagt hatte.)
Bei zwei, drei und vier Spielern wird oft nur eine Karte verdeckt in die Mitte des Tisches gelegt, danach zwei Karten offen.
Man kann auch mit 6 Spielern eine Partie beginnen, jeder bekommt nur 5 Karten und zwei Karten werden offen in die Mitte des Tisches gelegt. Sogar 7 Spieler sind möglich, jeder bekommt nur 4 Karten und 2 Karten werden offen und 2 Karten verdeckt in die Mitte gelegt. Wenn sieben Spieler eine Partie beginnen, wird oft gefordert, dass jeder bei der ersten Hand Misère bieten muss.
Die Reizung
Oft wird verlangt, dass das Anfangsgebot mindestens 25 sein muss.
Wenn vier oder mehr Spieler teilnehmen, wird Misère oft zwischen 100 und 105 und Zwabber zwischen125 und 130 bewertet.
Manchmal wird Zwabber mit Roem erlaubt, das ist dann ein Reizgebot direkt über Zwabber ohne Roem.
Das Spiel
Oft wird gefordert, dass auf eine Trumpfkarte immer eine höhere Trumpfkarte gespielt wird, es sei denn, der Spieler hat nur noch Trumpfkarten auf der Hand. Das bedeutet also, wenn eine Nebenfarbe gespielt wurde, die bereits gestochen wurde, ist es nicht erlaubt, einen niedrigeren Trumpf zu spielen, es sei denn, man hat nur noch Trumpfkarten auf der Hand.
Einige spielen so, dass, wenn nur ein Spieler Misère spielen will, dann muss er – wenn er zum ersten Stich ausspielt – eine Trumpffarbe ansagen. Wenn mehr als ein Spieler Misère spielen, dann wird wie üblich Misère ohne Trumpffarbe gespielt.
Die Anschrift
Oft ist eine Folge von sechs Karten nur 100 Punkte wert und nicht 200.
Viele Spieler schreiben Punkte an, und nicht + und – Zeichen. In einer Version beginnt jeder Spieler mit 5 Punkten; das Ziel ist, auf Null zu kommen. Der Gewinner einer Hand zieht einen Punkt ab, wenn er weniger als 50 geboten hatte, - 2 Punkte für ein Gebot von 50 aber weniger als 75, und 3 Punkte für ein Gebot von 75 Punkten oder mehr. Ein Alleinspieler, der verloren hat, fügt diese Punktzahl seinen Punkten hinzu. Ein Spieler, der Null oder weniger Punkte erreicht, hat gewonnen und scheidet aus dem Spiel aus; ein Spieler, der 11 Punkte erreicht oder überschreitet, ist der Verlierer; wenn niemand auf 11 Punkte kommt, dann ist der Spieler, der übrig geblieben ist, wenn alle anderen Null oder weniger erreicht haben, der Verlierer.
Eine andere Variante wurde etwas knapp von Eefje Limpt-Bogmans beschrieben:
- Jeder Spieler bekommt nur 5 Karten, und zwei Karten werden (wahrscheinlich offen) in die Mitte des Tisches gelegt.
- Es gibt weder Misère noch Zwabber – nur Zahlenreizung, Boonhaak, Boonhaak mit Roem, und Offenes Boonhaak, was das höchste Gebot ist.
- Das geringste Gebot ist 25. Wenn man eine Zahl gereizt hat, kann man sein Gebot zu keiner Art von Boonhaak erhöhen.
- Jeder beginnt mit 5 Punkten; ein Spieler, der weniger als einen Punkt hat, scheidet aus dem Spiel aus und kann nicht mehr verlieren. Ein Spieler, der 10 oder mehr Punkte hat, ist der Verlierer [oder der letzte übrig gebliebene Spieler ist der Verlierer, wenn alle anderen Spieler ausgeschieden sind.]
- Eine Reizung von 25 bis 45 ist einen Punkt wert; 50 bis 70 ist zwei Punkte wert; 75 bis 95 ist drei Punkte wert; 100 bis 120 ist fünf Punkte wert; 125 oder mehr ist sechs Punkte wert; Boonhaak ist fünf Punkte wert; Offenes Boonhaak ist zehn Punkte wert – das heißt, dieses Gebot gewinnt oder verliert das Spiel.
- In Boonhaak und Offenem Boonhaak darf der Alleinspieler die Karten in der Mitte des Tisches nicht aufnehmen. [Offenes Boonhaak ist wohl ein Spiel, bei dem der Alleinspieler seine 5 Karten offen hinlegen und alle 5 Stiche machen muss.]
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