Die Grosse Drei (大三)
Die folgenden Regeln wurden von Justin Davidson mitgeteilt.
Die Grosse Drei (Dasan) wird in der zentralchinesischen Provonz Shaanxi gespielt. Es handelt sich um eine Variante der auf Pagat.com als Aufstiegsspiel klassifizierten Spiele. Allerdings spielt das namengebende Aufstiegselement keine bedeutende Rolle. Besser wäre es vielleicht, diese Art Spiele als Schlagmusterspiele zu bezeichnen. Ein Spieler spielt eine oder mehrere Karten aus, die einem erlaubten Muster entsprechen. Geschlagen werden können die Karten durch eine bessere Variante des gleichen Musters. Die Grosse Drei ist von seinen Regeln und den erlaubten Mustern her relativ übersichtlich.
Karten und Spieler. Ein normales Kartenspiel mit 52 Karten wird verwendet. Der Name des Spiels kommt daher, dass die 3er die höchsten Karten sind. Manchmal wird das Spiel auch Grube graben (Wakeng, 挖坑) genannt. Der Gedanke dabei ist, dass die (im Spiel zu dritt) nicht an die Spieler verteilten Karten einen Schatz für den Alleinspieler darstellen können, nach dem dieser «gräbt», indem er die Karten aufnimmt.
Spielziel. Das Spiel wird entweder zu dritt gespielt, dann gibt es einen Alleinspieler der versucht, durch das Spiel von Kartenmustern aus der Hand seine Karten eher loszuwerden, als einer der beiden Gegenspieler. Oder man spielt zu viert, dann ruft der Höchstbietende einen Partner. Zuerst wird das Spiel zu dritt beschrieben.
Spielrichtung. Es wird gegen den Uhrzeigersinn, d.h. rechtsherum gespielt.
Rangfolge der Karten. Die Farben spielen in diesem Spiel keine Rolle. Von oben nach unten rangieren die Karten:
3 - 2 - A - K - D - B - 10 - 9 - 8 - 7 - 6 - 5 - 4
Mischen und Karten aufnehmen. Wie in China üblich werden die Karten nicht durch einen Geber verteilt, sondern: Ein Spieler mischt die Karten, lässt den Spieler zur Linken abheben, und legt den Stapel verdeckt auf der Tischmitte ab. Jetzt nehmen die Spieler reihum immer je eine Karte vom Stapel, solange bis jeder 16 Karten hat und nur noch 4 Karten übrig sind, die verdeckt als Talon liegen bleiben. Der Mischer beginnt mit dem Aufnehmen der Karten.
Wer mischt? Der erste Mischer wird ausgelost indem die Spieler Karten ziehen. Wer die höchste zieht, ist erster Mischer. Hierbei gilt die natürliche Reihenfolge, K hoch, A zählt als 1. Nach dem ersten Spiel ist der Spieler, der im vorherigen Spiel zuerst seine Karten losgeworden ist, der nächste Mischer.
Bieten. Wenn alle ihre Karten haben, bieten die Spieler darum, Alleinspieler zu werden. Gebote sind der Wert des Spiels: 1, 2 und 3. Der Spieler mit der niedrigsten Herzkarte auf der Hand (meist die 4) beginnt und muss 1 bieten, dann geht es rechtsherum weiter. Ein Gebot muss höher sein als ein vorheriges. Die Auktion endet, wenn nach einem Gebot keiner erhöhen will, oder nach dem Höchstgebot 3.
Talon. Der Alleinspieler nimmt den Talon auf. Gedrückt wird nicht. Der Alleinspieler hat also 20 Karten auf der Hand, was ihm oft den Vorteil verschafft mehr Muster bilden zu können als die Gegenspieler, die nur je 16 Karten halten.
Spiel der Karten. Der Spieler, der in der Auktion zuerst gesprochen hat, beginnt das Abspiel der Karten (d.i. der Spieler mit der rangniedrigsten Herzkarte auf der Hand vor Talonaufnahme). Die Karten müssen eins der erlaubten Muster bilden. Die folgenden Spieler müssen entweder passen oder die bisher besten gespielten Karten schlagen, indem sie eine höhere Variante des gleichen Musters und die gleiche Zahl von Karten spielen. Wer gepasst hat, kann später schlagen, wenn er wieder an die Reihe kommt. Wenn jedoch zwei Spieler nacheinander passen, dann werden die gespielten Karten beiseite gelegt und der letzte Spieler, der geschlagen hat, spielt die nächsten Karten aus.
Muster. Es gibt acht Muster, die ein Spieler ausspielen kann:
- Vier Muster von ranggleichen Karten: Einzelkarten, Paare, Drillinge oder Vierlinge.
- Vier Muster von Sequenzen: Drei oder mehr dem Rang nach aufeinander folgende Einzelkarten, Paare, Drillinge oder Vierlinge. Einschränkung: Die drei höchsten Ränge (3, 2, A) können kein Teil von Sequenzen sein; der König ist die höchste Sequenzkarte.
Beispiel. Die aktuell höchsten gespielten Karten seien 6-6-7-7-8-8 (6 Karten, Muster Paarsequenz, Sequenzlänge 3). Diese kann geschlagen werden z.B. durch 8-8-9-9-10-10 oder B-B-D-D-K-K (höchste Paarsequenz der Länge 3). Nicht geschlagen werden kann die Sequenz 6-6-7-7-8-8 durch
- 6-6-7-7-8-8 (nicht höher),
- 9-9-10-10-B-B-D-D (Paarsequenz, aber zu viele Karten),
- 8-9-10-B-D-K (Einzelsequenz, d.i. ein anderes Muster),
- K-K-A-A-2-2 (A, 2, 3 sind in Sequenzen nicht erlaubt).
Im Fall b) könnte sich der Spieler natürlich entscheiden, mit 9-9-10-10-B-B oder 10-10-B-B-D-D zu schlagen.
Spielende. Das Spiel endet, sobald ein Spieler seine letzte Karte spielt.
Wertung. Wenn der Alleinspieler als erster alle Karten losgeworden ist, gewinnt er von jedem Gegenspieler den Spielwert, sonst zahlt er diesen an jeden.
Vier aktive Spieler. Jeder zieht 13 Karten, es gibt keinen Talon. Der Höchstbietende ruft einen Partner, indem er eine nichtgehaltene Karte nennt. Erlaubt sind Rang 4 bis 10, keine Bilder, kein A, 2, 3. Der Spieler, der die gerufene Karte hält, darf nichts sagen, die Partnerschaften stellen sich erst durch das Spiel der Karte heraus. Während des Spiels endet das Schlagen jeweils dann, wenn drei Spieler nacheinander passen. Sobald ein Spieler seine letzte Karte gespielt hat, hat seine Partei gewonnen. Jeder der beiden Verlierer bezahlt den Spielwert an einen der Gewinner.