Bid Whist
Die Regeln dieser Seite beruhen hauptsächlich auf Beiträgen von Dennis J. Barmore und HowardShip.
- Einleitung; Spieler; Karten
- Das Geben der Karten
- Die Reizung
- Das Spiel
- Die Anschrift
- Varianten
- Bid Whist mit 52 Karten
- Literatur
- Andere Bid Whist WWW Seiten und Software
Einleitung; Spieler; Karten
Bid Whist ist ein Stichspiel mit einem Partner, das bei Afroamerikanern sehr beliebt ist. Es wird mit einem Standardkartenspiel mit 52 Karten und zwei Jokern gespielt, also insgesamt 54 Karten. Die beiden Joker müssen unterschiedlich sein: einer ist der Große Joker, der andere ist der Kleine Joker. Es wird zu viert gespielt, zwei Teams von je zwei Spielern; die Partner sitzen einander gegenüber. Jedes Team hat zu Beginn einen Punktestand von Null, und Ziel des Spieles ist es, 7 oder mehr Punkte zu erzielen oder die Gegenpartei dazu zu bringen, minus 7 oder noch weniger Punkte zu bekommen. Punkte werden durch Reizung und erzielte Stiche erzielt, Stiche heißen in diesem Spiel Bücher (books).
Das Geben der Karten
Bevor das eigentliche Spiel beginnt, werden die Karten gemischt und rundum einzeln gegeben. Der Spieler, der als erster eine Karokarte bekommt, ist der erste Geber. Die Karten werden einzeln im Uhrzeigersinn ausgeteilt. Jeder Spieler bekommt 12 Karten, so dass 48 Karten ausgeteilt werden. Während des Gebens werden sechs Karten verdeckt in die Mitte des Tisches als Skat (englisch: Kitty) gelegt. Die ersten vier Karten und die letzten vier Karten dürfen nicht in den Skat gelegt werden; davon abgesehen kann der Geber die Karten für den Skat irgendwann während des Gebens legen, entweder einzeln oder mehrere Karten auf einmal.
Nach jeder Hand ist als nächster Geber der Spieler links vom Geber.
Die Reizung
Beginnend mit dem Spieler links vom Geber darf jeder Spieler nur ein Reizgebot abgeben. Jedes Reizgebot besteht aus einer Zahl von 3 bis 7 und der Ansage: „Aufwärts“, „Abwärts“ oder „Ohne Trumpf“.
- Die Zahl gibt die Anzahl der Bücher (Stiche) über 6 an, die das Team, das gereizt hat, gewinnen will – zum Beispiel bedeutet eine Reizung von 5, dass man mindestens 11 Bücher machen will (6 + 5). Weil es nur insgesamt 13 Bücher gibt, ist 7 die höchstmögliche Reizung.
- Aufwärts (oder „Hoch“) bedeutet, dass man eine Trumpffarbe ansagen will, und dass die höhere Karte den Stich gewinnt.
- Abwärts (oder „Niedrig“) bedeutet, dass man eine Trumpffarbe ansagen will, und dass die niedrigere Karte den Stich gewinnt.
- Ohne Trumpf bedeutet, dass es keine Trumpffarbe gibt, und dass man sich erst nach dem Gewinn der Reizung für Aufwärts oder Abwärts entscheidet.
Jeder Spieler, der an der Reihe ist, muss entweder passen oder reizen, und die Reizung muss höher sein als die vorangehende Reizung. Die Reizung einer höheren Zahl schlägt die Reizung einer niedrigeren Zahl, und eine Reizung in Ohne Trumpf schlägt eine Reizung einer gleichen Zahl Aufwärts oder Abwärts. Eine Reizung der gleichen Zahl, aufwärts oder abwärts, sind gleichwertig – das bedeutet, die eine Reizung kann die andere nicht überbieten. Deshalb sind die möglichen Reizgebote von dem niedrigsten zum höchsten Gebot die folgenden:
- 3 Aufwärts oder 3 Abwärts
- 3 Ohne Trumpf
- 4 Aufwärts oder 4 Abwärts
- 4 Ohne Trumpf
- 5 Aufwärts oder 5 Abwärts
- 5 Ohne Trumpf
- 6 Aufwärts oder 6 Abwärts
- 6 Ohne Trumpf
- 7 Aufwärts oder 7 Abwärts
- 7 Ohne Trumpf
Man beachte: Wenn man reizt und eine Trumpffarbe ansagen will, dann gibt man auch an, ob man Aufwärts oder Abwärts spielen will, aber man nennt nicht die Farbe, die man zur Trumpffarbe machen will – das sagt man erst an, wenn man die Reizung gewonnen hat. Wenn man Ohne Trumpf reizt, dann sagt man nicht an, ob man Aufwärts oder Abwärts spielen will – auch das sagt man erst dann an, wenn man die Reizung gewonnen hat.
Wenn die ersten drei Spieler gepasst haben, muss der Geber eine Reizung abgeben. Da es keinen Vorteil einbringt, mehr als das Minimum von 3 zu reizen, wird der Geber in diesem Fall normalerweise 3 Aufwärts, 3 Abwärts oder 3 Ohne Trumpf reizen.
Das Spiel
Der Gewinner der Reizung nennt die Trumpffarbe, oder wenn er Ohne Trumpf gereizt hat, sagt er jetzt an, ob er Aufwärts oder Abwärts spielen will. Er nimmt dann die sechs Karten des Skats auf und legt sechs Karten ab. Die Karten, die er ablegt, können von seinen Handkarten, vom Skat oder von einer Kombination dieser Karten sein. Die abgelegten Karten werden verdeckt vor ihm hingelegt und zählen als das erste Buch des Teams, das den Kontrakt angesagt hat.
Der Gewinner der Reizung spielt zum ersten Stich aus. Er kann jede beliebige Karte ausspielen, und die anderen Spieler müssen die ausgespielte Farbe bedienen, wenn sie können. Ein Spieler, der nicht bedienen kann, hat die Möglichkeiten, entweder Trumpf zu spielen oder eine andere Farbe. Ein Trumpf gewinnt immer gegen Karten, die nicht zur Trumpffarbe gehören. Wenn mehr als ein Trumpf im Stich liegt, dann gewinnt der Trumpf höheren Ranges; der Rang hängt von der Art des gereizten Spieles ab. Wenn keiner eine Trumpfkarte spielt, dann gewinnt die höchste Karte der ausgespielten Farbe den Stich. Der Gewinner eines Stiches spielt zum nächsten Stich aus.
Die Rangfolge der Karten hängt von der Art des gereizten Kontrakts ab. Die Rangfolge von hoch nach niedrig ist folgendermaßen:
- Trumpf aufwärts: Großer Joker, Kleiner Joker, A, K, D, B, 10, 9, 8, 7, 6, 5, 4, 3, 2.
- Aufwärts bei den Farben, die nicht Trumpffarbe sind: A, K, D, B, 10, 9, 8, 7, 6, 5, 4, 3, 2.
- Trumpf abwärts: Großer Joker, Kleiner Joker, A, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9, 10, B, D, K.
- Abwärts bei den Farben, die nicht Trumpffarbe sind: A, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9, 10, B, D, K.
Wenn Ohne Trumpf gereizt wurde, gehören alle Farben zu den Rangfolgen Ohne Trumpf. In diesem Falle sind die Joker wertlos, denn sie können keinen Stich machen. Sie können in einen Stich gegeben werden, wenn man die Farbe nicht bedienen kann. In dem ungewöhnlichen Fall, dass ein Spieler einen Joker ausspielt, kann der nächste Spieler eine beliebige Karte spielen, und die erste Karte, die gespielt wird und kein Joker ist, bestimmt die Farbe, die bei diesem Stich bedient werden muss. Die höchste Karte, die in dieser Farbe gespielt wurde, gewinnt den Stich.
Bedienfehler: Wenn jemand eine Farbe nicht bedient, obgleich er eine Karte dieser Farbe in der Hand hält, ist das ein Bedienfehler. In diesem Fall muss das Team, das diesen Bedienfehler gemacht hat, nach dem Spiel dem anderen Team 3 Stiche abgeben. Wenn das Team, das den Bedienfehler gemacht hat, weniger als 3 Stiche macht, zählt es für das andere Team so, als ob es 13 Stiche gemacht hätte.
Die Anschrift
Jedes Team beginnt mit Null Punkten. Das Team, das erfolgreich gereizt hat, gewinnt oder verliert am Schluss einer jeden Hand Punkte. Eine Partie endet, wenn ein Team gewinnt, weil es insgesamt 7 oder mehr Pluspunkte erzielt hat oder wenn ein Team 7 oder mehr Minuspunkte bekommen hat.
Nachdem eine Hand gespielt ist, werden die Stiche gezählt. Es sind insgesamt 13, was den 12 Karten, die jeder Spieler gespielt hat, entspricht plus dem Skat von 6 Karten, die für das Team, das erfolgreich gereizt hat, wie ein gewonnener Stich zählt. Jeder Stich über dem sechsten Stich zählt einen Punkt. Um zu gewinnen, muss das Team, das erfolgreich gereizt hat, mindestens so viele Punkte machen, wie es gereizt hat.
Wenn das Team mindestens so viele Punkte macht, wie es gereizt hat, dann bekommt es für jeden Stich über 6 einen Punkt. Wenn es verliert, weil es weniger Stiche als gereizt gemacht hat, bekommt es überhaupt keine Punkte. Stattdessen werden die Punkte, die es gereizt hat, von ihrem Punktestand abgezogen. In beiden Fällen verliert oder gewinnt das gegnerische Team keine Punkte.
Beispiel: Wenn mein Team „5 aufwärts“ gereizt hat und nur 4 Punkte macht (den Skat und 9 andere Stiche), haben wir verloren und verlieren 5 Punkte. Wenn wir aber 6 Stiche machen (den Skat und noch 11 weitere Stiche) bei unserem Gebot von 5 Stichen, dann gewinnen wir 6 Punkte für diese Hand.
Wenn die Reizung ein Gebot mit Ohne Trumpf ist, dann wird die Punktzahl für diese Hand doppelt gezählt. Zum Beispiel: Wenn man sein Gebot von 4 Ohne Trumpf mit 11 Stichen gewinnt, dann bekommt man 10 Punkte (was die Partie gewinnt, es sei denn, man hat diese Hand mit einem negativen Punktestand begonnen); wenn man nur 8 Stiche macht, dann verliert man 8 Punkte.
Varianten
Oft wird so gespielt, dass die Joker in einem Ohne Trumpf Spiel in den Skat gelegt werden müssen. (Sie spielen also nicht mit) Wenn man die Reizung mit einem Ohne Trumpf Gebot gewinnt, dann müssen irgendwelche Joker, die sich im Skat befinden, dort liegen bleiben, - und man muss ebenfalls irgendwelche Joker, die man in der ausgeteilten Hand hat, in den Skat legen. Nachdem man den Skat gelegt hat (in dem sich irgendwelche Joker neben den anderen abgelegten Karten befinden), müssen auch die anderen Spieler, die Joker in der Hand haben, diese ablegen und für diese Joker Karten vom Skat ziehen.
Es wird auch so gespielt, dass bei einer Reizung Ohne Trumpf ein Joker jederzeit gespielt werden kann, selbst dann, wenn man eine Karte in der ausgespielten Farbe hat. Aber der Joker kann nie einen Stich gewinnen. Wenn man diese Variante spielt, kann man manchmal einen Joker sehr gut dazu benutzen, um eine Farbe zu verlängern.
Manchmal wird als geringstes Gebot 4 gespielt, d. h. dass 3 nicht erlaubt ist.
Oft wird so gespielt, dass ein Gebot mit einer Trumpffarbe abwärts ein Gebot mit der Trumpffarbe aufwärts schlagen kann. Zum Beispiel, wenn ein Spieler 4 aufwärts reizt, kann es der nächste Spieler mit dem Gebot 4 abwärts überbieten. Es kann aber auch ausgemacht werden, dass alle Reizungen mit der gleichen Zahl gleichwertig sind – das heißt also, wenn man ein Gebot von 4 überbieten will, muss man ein Gebot von 5 oder höher abgeben.
Oft wird so gespielt, dass der Skat nach einer erfolgreichen Reizung mit einer Trumpffarbe gezeigt werden muss. Das bedeutet, dass der Spieler, der die Reizung gewonnen hat, den Skat aufdecken muss, so dass alle ihn sehen können, bevor er die Karten in seine Hand einordnet.
Es kann auch mit nur einem Joker gespielt werden; dann sind nur fünf Karten im Skat.
Beim Spiel mit nur einem Joker, wird oft die Pik 2 als ständiger zweithöchster Trumpf im Spiel benutzt. Es liegen dann nur fünf Karten im Skat, und die Pikfarbe ist kürzer als die anderen Farben, weil die zwei eine Karte der Trumpffarbe ist. Bei Geboten Ohne Trumpf reiht sich die Pik 2 normal in die Pikfarbe ein.
Es gibt auch die Variante, dass mit beiden Jokern gespielt wird und die Pik 2 der dritthöchste Trumpf im Spiel ist. Dann enthält der Skat wieder sechs Karten.
Manche Spieler geben den Spielern, die den Kontrakt zu Fall gebracht haben, 1 Punkt für jeden Stich über 6 in einem Trumpfspiel, in einem Spiel Ohne Trumpf bekommen sie 2 Punkte für jeden Stich über sechs Stichen.
Ein Gebot von Sieben (Aufwärts, Abwärts oder Ohne Trumpf) wird auch Boston genannt. Häufig werden dafür Extrapunkte gegeben – theoretisch werden die vierfachen Punkte (28) gegeben. In der Praxis bedeutet das, dass die ganze Partie auf dem Spiel steht: das Team, das 7 gereizt hat, wird die Partie gewinnen, wenn es alle Stiche macht, und die Gegner werden die Partie gewinnen, wenn sie überhaupt einen Stich machen.
Bid Whist mit 52 Karten
Howard Ship und Rob Simons beschreiben eine Variante von Bid Whist, die im Nordosten der USA gespielt wird: 52 Karten und keine Joker, der Skat enthält dann nur vier Karten.
Wie üblich, wird bei der Reizung die Anzahl der Stiche über sechs genannt, die das Team erzielen will; aber in dieser Variante wird nur eine Zahl angegeben, von 1 bis 7. Man beachte, dass auch Reizungen von 1 und 2 möglich sind. Wie bei dem Spiel mit Jokern hat jeder Spieler nur eine Gelegenheit zu reizen – er muss entweder passen oder eine Zahl reizen. Für die ersten drei Spieler muss das Gebot höher sein als das vorangegangene Gebot, wenn es ein Gebot gegeben hat. Der Geber kann das Gebot von dem Spieler, der am höchsten gereizt hat, übernehmen. Der Geber kann auf diese Weise sogar das Gebot seines Partners übernehmen. Wenn die ersten drei Spieler passen, kann der Geber entweder 1 reizen, oder er sammelt die Karten ein, mischt erneut und gibt noch einmal.
Ausnahmsweise kann ein Spieler, auch der Geber, verlangen, dass noch einmal gegeben wird, wenn er keine Bildkarten in seiner Hand hat, (das sind Könige, Damen und Buben – Asse sind keine Bildkarten). Wenn der Spieler an der Reihe ist zu reizen, braucht er nicht zu reizen, sondern kann stattdessen verlangen, dass neu gegeben wird. Die Karten werden dann gemischt und vom selben Geber wieder ausgeteilt. Ein Spieler, der schon gereizt oder gepasst hat, kann nicht mehr verlangen, dass neu gegeben wird.
Der Gewinner der Reizung nennt einer Trumpffarbe oder sagt Ohne Trumpf an und wählt eine der drei Möglichkeiten für die Rangfolge der Karten:
- Aufwärts, dann ist die Rangfolge in allen Farben von hoch nach niedrig: A, K, D, B, 10, 9, 8, 7, 6, 5, 4 , 3, 2.
- Abwärts, mit Assen hoch, dann ist die Rangfolge in allen Farben von hoch nach niedrig: A, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9, 10, B, D, K.
- Abwärts, mit Assen niedrig, dann ist die Rangfolge in allen Farben: 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9, 10, B, D, K, A.
Nachdem der Gewinner der Reizung Trumpf und Rangfolge angesagt hat, nimmt er die vier Karten des Skats auf und drückt vier Karten. Der abgelegte Skat gehört nicht dem Gewinner der Reizung, sondern dem Gewinner des ersten Stiches. Der erste Stich ist also zwei Stiche wert.
Es gibt keine negativen Anschriften:
- Wenn ein Team seinen Kontrakt erfüllt, dann bekommt es die Anzahl der Stiche minus 6 angeschrieben. Wenn man 11 Stiche macht bei einer Reizung von vier, bekommt man 5 Punkte.
- Wenn das Team, das den Kontrakt angesagt hat, verliert, dann bekommen die Gegner die gereizte Anzahl. Wenn 4 gereizt wurde, dann brauchen die Gegner nur 4 Stiche zu machen, um den Kontrakt zu Fall zu bringen (denn das andere Team kann dann nur 9 Stiche machen, und es verfehlt damit sein Ziel von 10 Stichen).
Ein Spiel Ohne Trumpf zählt genauso viel wie ein normales Trumpfspiel – in dieser Variante werden keine Punkte verdoppelt.
Es gewinnt das erste Team, das 21 oder mehr Punkte gewinnt.
Die beiden niedrigsten Gebote 1 und 2 sind sehr leicht zu gewinnen; deshalb wird meist ein Reizgebot von 3 oder mehr erreicht. Es ist daher eine übliche Konvention, dass die ersten beiden Spieler die niedrigen Gebote als Signale nutzen:
- 1 für eine gemischte Hand, d. h. einige hohe und einige niedrige Karten.
- 2 für eine Hand, mit der sich „Abwärts“ spielen lässt, d. h. viele niedrige Karten.
- 3 für eine Hand, mit der sich „Aufwärts“ spielen lässt, d. h. viele hohe Karten.
Varianten für Bid Whist mit 52 Karten
Daniel Parr aus Oregon beschreibt eine Variante, die in Boston gespielt wird. Es gibt keinen Skat. Die Reizung wird mit Zahlen durchgeführt, die die Anzahl der Stiche über 6 angibt, die ein Team gewinnen will. Die Reizung beginnt mit 1, und jedes Gebot muss höher sein als das vorangegangene Gebot. Die Reizung geht solange weiter, bis drei Spieler gepasst haben. Ein Spieler, der einmal gepasst hat, darf nicht mehr an der Reizung teilnehmen. Wenn die ersten drei Spieler passen, dann ist der Geber gezwungen, ein Gebot von Eins zu „fressen“ (also 1 zu reizen). Der Spieler, der die Reizung gewinnt (und das kann auch der Geber sein, der 1 gereizt hat), bestimmt die Trumpffarbe mit seinem ersten Ausspiel. Ohne Trumpf kann auch angesagt werden. Es gibt kein „Abwärts“ Spiel. Wenn das Team, das die Reizung gewonnen hat, seinen Kontrakt erfüllt, dann gewinnt es so viele Punkte, wie es Stiche über sechs gemacht hat. (In dieser Variante werden die Stiche nicht „Bücher“ genannt, sondern die ersten sechs Stiche werden wie im klassischen Whist „Buch“ genannt.) Wenn das Team verliert, bekommt es so viele Minuspunkte, wie es Stiche gereizt hat. Wenn das Team, das die Reizung verloren hat, einige Stich macht, dann zählt jeder Stich einen Pluspunkt. Das erste Team, das 11 Pluspunkte erreicht, gewinnt die Partie. Wenn beide Teams gleichzeitig 11 Punkte erreichen oder überschreiten, dann gewinnt das Team, das den letzten Kontrakt gewonnen hat. Bei dieser Variante werden häufig Robber gespielt; ein Team erzielt einen Robber, wenn es zwei Partien gewonnen hat.
Tom W beschreibt eine Variante ohne Skat, die in Cincinnati, Ohio gespielt wird. Jeder bekommt 13 Karten. „Abwärts“ Gebote werden „Spezialgebote“ genannt, und beim Reizen wird angesagt, ob man ein normales Spiel (Aufwärts), ein spezielles Spiel (Abwärts) oder Ohne Trumpf spielen will. Ein spezielles Spiel ist höher als ein normales Spiel mit der gleichen Stichzahl, und Ohne Trumpf ist am höchsten. Die Gebote in aufsteigender Folge sind also: 1, 1 Spezial, 1 Ohne Trumpf, 2, 2 Spezial, 2 Ohne Trumpf und so weiter.
Chevee Todd beschreibt eine Variante, die auf Hawai gespielt wird und Trumpf genannt wird. Es wird mit einem Skat von vier Karten gespielt, aber es gibt keine Möglichkeit, Abwärts zu spielen. Die Gebote gehen von 3 bis 7, und der Gewinner der Reizung sagt die Trumpffarbe an oder ob er Ohne Trumpf spielen will. Die Bedeutung der Zahlen ist wie üblich, aber sie wird anders erklärt: Man ziehe von der gereizten Zahl 8 ab, um so die Zahl der Stiche zu bekommen, die die Gegenspieler brauchen, um den Kontrakt zu Fall zu bringen. Anscheinend gewinnt ein Team mit 1 Punkt, wenn es erfolgreich ist; wenn es verliert, bekommt des gegnerische Team 2 Punkte. Ein Team gewinnt, bei 7 zu 0 Punkten, oder wenn es 11 Punkte mehr hat als das gegnerische Team, oder wenn es mindestens 21 Punkte hat und dabei das gegnerische Team mindestens 2 Punkte weniger hat. Diese Regel führt zu sehr langen Partien – meistens müssen 20 bis 30 Hände gespielt werden. Wir würden gern weitere Einzelheiten von dieser Variante erfahren.
Literatur
Das Buch von Butch Thomas Bid Whist Road Map bringt die Geschichte, die Kultur und das soziale Umfeld des Spiels. Er erzählt interessante Anekdoten und Beispiele von Redensarten, die von den Spielern benutzt werden.
Das Buch The Complete Win At Whist von Joe Andrews nähert sich dem Thema mit einer genaueren Analyse. Er untersucht das Spiel mit dem Blick eines Bridgespielers und vergleicht es mit anderen Whistvarianten.
Andere Bid Whist WWW Seiten und Software
Die Bid Whist Homepage enthält weitere Informationen und Software.
Die Programme Ultimate Bid Whist und Internet Bid Whist findet man bei Unique Games.
Neural Play hat ein Programm für Bid Whist for Android.
Case´s Ladder hat ein Online Spiel gegen Computer oder andere Spieler, automatische Online Ligen und ein Bewertungssystem für Online Turniere.