Schieber Jass

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Inhalt

Einführung

Schieber Jass ist ein Partnerschaftsspiel für vier Spieler, das mit einem Jass-Kartenspiel gespielt wird. Die Spieler sitzen ihren Partnern jeweils gegenüber. Informationen zu den allgemeinen Regeln für Jass finden Sie auf der Seite für Schweizer Jass.

Das Kartenspiel hat 36 Karten. Es gibt vier Farben: Eicheln, Schilder, Blumen und Schellen. In jeder Farbe gibt es neun Karten: Ass, König, Ober, Unter, Banner, 9, 8, 7, 6. Wenn Sie kein solches Kartenspiel zur Verfügung haben, können Sie ein Bridge- oder Pokerspiel nehmen, die Damen als Ober, die Buben als Unter und die Zehnen als Banner verwenden und alle Karten unterhalb der Sechsen entfernen.

Die Reihenfolge der Karten (mit den Punktwerten in Klammern) innerhalb der einzelnen Farben ist wie folgt: Ass (11), König (4), Ober (3), Unter (2), Banner (10), 9 (0), 8 (0), 7 (0), 6 (0). In derTrumpffarbe ändert sich die Reihenfolge wie folgt: Unter (20), 9 (14), Ass (11), König (4), Ober (3), Banner (10), 8 (0), 7 (0), 6 (0). Die Werte der Karten in allen Stichen, die ein Team gewinnt, zählen für dieses Team. Ausserdem erhält das Team, das den letzten Stich gewinnt, einen Bonus von 5 Punkte. Das Kartenspiel enthält also die Gesamtsumme von 157 Punkten.

Das Austeilen und Ausspielen der Karten erfolgt gegen den Uhrzeigersinn. Der Geber teilt alle Karten aus, je drei auf einmal, beginnend mit dem Spieler rechts von ihm. Das erste Blatt kann von irgendeinem der Spieler gegeben werden. Der Spieler mit der Blumen Sieben ist Vorhand, beginnt mit dem Ansagen, spielt den ersten Stich aus und teilt das zweite Blatt aus. Bei den zweiten und den folgenden Blättern ist der Spieler rechts vom Geber die Vorhand. Das Austeilen rotiert nach jedem Blatt nach rechts. Die Sitzung wird so lange fortgesetzt, bis ein Team mindestens 3000 Punkte erzielt hat: In der Regel werden hierfür ungefähr 12 Blätter benötigt.

Die Tafel


Für die Notierung der Punkte wird traditionell eine Tafel wie die hier gezeigte verwendet. In der Schweiz, in der Schieber Jass vor allem gespielt wird, können Tafeln wie die hier gezeigte gekauft werden. Ohne diese Tafeln können Sie entweder Ihre eigenen Zs zeichnen, auf einer Tafel oder auf einem Blatt Papier, oder auch ohne die Zs auskommen.

Jede Partnerschaft benennt einen Partner, der die Punkte notiert. Die Tafel wird zwischen diesen beiden Spielern platziert, und die beiden Spieler verwenden das Z, das ihnen jeweils am Nächsten ist, um die Punkte des Teams zu notieren.

Hunderter werden auf der oberen Linie des Z notiert. Sie werden in Fünfergruppen angeordnet. Fünfziger werden entlang der abwärts gerichteten Linie des Z notiert und in Paaren angeordnet. Zwanziger werden auf der unteren Linie des Z notiert und in Fünfergruppen angeordnet. Kleinere Zahlen werden einfach auf die Tafel geschrieben. Die Details der Notierung sind dem Spieler überlassen, der die Punkte notiert. Eine Punktzahl von 257 kann beispielsweise durch zwei 100er auf der oberen Z-Linie, einer 50 entlang der abwärts gerichteten Linie und einer "7" notiert werden. Sie kann auch durch zwei 100er auf der oberen Linie, drei 20er auf der unteren Linie und die Löschung einer bereits notierten "3" notiert werden. Eine andere Möglichkeit ist die Notierung von zwei 100ern auf der oberen Linie, von drei 20ern auf der unteren Linie und von "-3".


Diese Abbildung zeigt eine Tafel mit Notierungen. Das Team, das auf der näheren Seite die Punkte notiert, hat 19 100er, 4 50er, 18 20er und 8 einzelne Punkte erzielt. Dies ergibt insgesamt 2518 Punkte. Das andere Team hat 8 100er, 6 50er, 12 20er und 7 einzelne Punkte erzielt. Dies ergibt insgesamt 1347 Punkte. Beachten Sie, dass die Spieler, die Punkte notieren, diese jeweils spiegelverkehrt notieren, da sich die 100er Linie in der Mitte der Tafel und die 20er aussen befindet.

Die gleiche Notierungsmethode kann auf einer leeren Tafel verwendet werden, auf die kein Z gezeichnet ist. Die 100er, 50er und 20er werden in drei Zeilen notiert, ungefähr in den gleichen relativen Positionen, als ob das Z gezeichnet wäre.

Wenn Sie sich damit nicht abmühen möchten, können Sie die Punkte statt dessen auch auf einem Blatt Papier notieren und addieren. Sie verlieren dabei nichts außer der Authentizität.

Ansagen

Nach dem Austeilen wählt die Vorhand (in der Regel der Spieler rechts vom Geber, beim ersten Blatt jedoch der Besitzer der Blumen Sieben) den Kontrakt oder "schiebt". Wenn die Vorhand schiebt, muss der Partner den Kontrakt wählen. Mögliche Kontrakte sind:

Eicheln        zählen einfach
Blumen       zählen einfach
Schilder       zählen zweifach
Schellen         zählen zweifach
Obenabe       zählen dreifach
Undenufe      zählen vierfach
  • Eicheln, Schilder, Blumen und Schellen: spielen mit der angesagten Farbe als Trumpf. Wenn Ihr Kartenspiel aus Herz, Karo, Kreuz und Pik statt der Schweizer Farben besteht, dann zählen die schwarzen Farben einfach und die roten Farben zweifach.
  • Obenabe: Wird ohne Trümpfe gespielt. Damit das Kartenspiel die üblichen 157 Punkte umfasst, zählen die Achten jeweils acht Punkte.
  • Undenufe: Wird ohne Trümpfe gespielt, und die Reihenfolge der Farben ist umgekehrt. Die Rangfolge der Karten von oben nach unten ist somit 6, 7, 8, 9, Banner, Unter, Ober, König, Ass. Wie in Obenabe zählen die Achten jeweils acht Punkte. Bei der Aussprache von Undenufe bleiben das d und das f stumm.

Die einfachen, doppelten, dreifachen und vierfachen Punkte gelten für alle Punkte, die mit dem Blatt erzielt werden: Stiche, Wies und Stöck.

Regeln des Spiels

Das Spiel ist ein Stichspiel. Vorhand spielt beim ersten Stick zuerst aus (beim ersten Blatt ist dies der Besitzer der Blumen Sieben, in den folgenden Blättern ist dies der Spieler rechts vom Geber). Der Gewinner des Stichs spielt zum nächsten Stich aus.

Wenn ohne Trümpfe gespielt wird, müssen die anderen Spieler die Farbe bedienen, wenn möglich. Spieler, die die Farbe nicht bedienen können, können eine beliebige Karte spielen. Ein Stich wird von der höchsten Karte der ausgespielten Farbe gewonnen.

In einem Trumpfspiel muss ein Spieler, der Karten in der auspespielten Farbe hält, entweder bedienen oder einen Trumpf spielen. Ein Spieler, der die Farbe nicht bedienen kann, darf eine beliebige Karte spielen, vorausgesetzt, er folgt den unten beschriebenen Einschränkungen beim Untertrumpfen. Ein Stich wird vom höchsten Trumpf in ihm gewonnen. Wenn kein Trumpf im Stich liegt, gewinnt die höchste Karte der ausgespielten Farbe.

Wenn eine Karte in einer Nebenfarbe ausgespielt wird und ein anderer Spieler bereits einen Trumpf auf den Stich gespielt hat, dürfen die nachfolgenden Spieler nicht untertrumpfen, es sei denn, sie haben nur noch Karten in der Trumpffarbe im Blatt. Wenn Sie die ausgespielte Nebenfarbe bedienen können, müssen Sie entweder die Farbe bedienen oder eine Trumpfkarte spielen, die höher als die bisher im Stich gespielten Trümpfe ist. Wenn Sie die ausgespielte Farbe jedoch nicht bedienen können, können Sie jede Karte außer einer Trumpfkarte spielen, die den Wert der bisher höchsten Trumpfkarte im Stich nicht sticht, es sei denn, Sie haben nur noch Trümpfe auf der Hand.

Ein Spieler ist niemals gezwungen, den Trumpf-Unter zu spielen (den so genannten Puur). Wenn Trümpfe ausgespielt werden und ein Spieler keine andere Trumpfkarte als den Puur hat, muss er diese nicht ausspielen, sondern kann eine beliebige andere Karte spielen.

Wies and Stöck

Spieler melden ihren Wies, während sie zum ersten Stich ausspielen. Eine Erklärung des Wies finden Sie im Abschnitt für die allgemeinen Jass-Regeln. Die Partnerschaft mit dem besten einzelnen Wies erzielt Punkte für alle Wies. Die andere Partnerschaft erhält keine Punkte für einen Wies, den sie möglicherweise hat. Ein Wies wird sofort auf der Tafel notiert. Dabei wird dieser mit dem Faktor für den Kontrakt multipliziert. Beispielsweise ist der Kontrakt Obenabe, und ein Spieler meldet vier Ober an. Der Partner meldet eine Folge von Drei an. Der Obenabe ist die dreifache Punktzahl wert: 3-mal (100 plus 20) ist 360. Dies kann als drei Striche auf der oberen Linie der Tafel und drei Striche auf der unteren Linie notiert werden.

Ein Spieler, der sowohl den König als auch den Ober in der Trumpffarbe besitzt, kann "Stöck" anmelden, wenn er den Ober spielt. Dies ist 20 Punkte wert. Diese 20 wird mit dem Faktor für den Kontrakt multipliziert und auf der Tafel notiert, wenn sie angemeldet wird.

Wertung

Am Ende der einzelnen Spiele addiert jedes Team die gewonnenen Stichpunkte, inclusive der zusätzlichen 5 Punkte für den letzten Stich. Die Punktzahlen der beiden Teams sollten zusammen 157 ergeben. Wenn ein Team alle neun Stiche gewonnen hat, erhält es einen Bonus im Wert von 100 Punkten für "Match" und erhält somit insgesamt 257 Punkte. Jedes Team multipliziert anschließend die Gesamtzahl der Augenpunkte in den gewonnenen Stichen mit dem Faktor für das Blatt und notiert diese auf der Tafel.

Gewinnen des Spiels

Das Team, das zuerst 3000 Punkte erzielt, hat das Spiel gewonnen. Dies kann mitten in einem Blatt passieren. Wenn das verlierende Team zu diesem Zeitpunkt noch keine 1500 Punkte erzielt hat, heißt dies Schneider, und das gewinnende Team gewinnt zwei Spiele.

Aufgrund der Methode für die Wertung, und da die Spieler den Wert der Stiche zählen können, die während des Blatts bereits erzielt wurden (ohne diese aufdecken und betrachten zu können), ist es möglicherweise nicht offensichtlich, wann diese Gesamtpunktzahl erreicht wurde. Alle Spieler können daher jederzeit behaupten, das Spiel gewonnen zu haben. Wenn eine solche Behauptung geäußert wurde, wird das Spiel unterbrochen. Ein Spieler, der zu Beginn des Blatts den König und den Ober in der Trumpffarbe besessen hast, kann Stöck anmelden und hierfür Punkte erhalten. Die Stiche der Partnerschaft, die behauptet, gewonnen zu haben, werden gezählt und bewertet. Anschließend werden die Punktzahlen auf der Tafel für diese Partnerschaft addiert. Wenn diese mindestens 3000 beträgt, hat das Team gewonnen. Andernfalls hat es verloren.

Wenn eine Partnerschaft behauptet, während des ersten Stichs eines Blatts gewonnen zu haben, behauptet dies das andere Team möglicherweise ebenfalls. Die Frage ist nun, welches Team zuerst gewonnen hat. In Fällen, in denen beide diesen Anspruch erheben, wird die Frage anhand der Regel Stöck-Wies-Stich geklärt. Zunächst wird der Stöck bewertet (das Blatt ist beendet, daher kann dieser von jedem Spieler angemeldet werden, der ihn besessen hat). Wenn eine Partnerschaft hierdurch mindestens 3000 Punkte erzielt, hat sie gewonnen. Anschließend wird der Wies bewertet. Auch hier gilt: Wenn eine Partnerschaft hierdurch mindestens 3000 Punkte erzielt, hat sie gewonnen. Schließlich wird der Stich bewertet, indem die Punkte im gespielten Stich addiert werden. Die Partnerschaft, die dann mindestens 3000 Punkte erzielt hat, hat gewonnen.

Varianten

Die Regel Stöck-Wies-Stich ist variabel. Manchmal ist die Hausregel Stöck-Stich-Wies oder eine andere Reihenfolge. In einigen Schweizer Cafés befinden sich Hinweistafel, auf der "Stöck-Wies-Stich" oder eine andere Regel notiert ist. Dies ist dann die Hausregel. Die Hinweistafel wurde angebracht, um Streitigkeiten zwischen Kunden zu vermeiden.

In einigen Varianten sind Obenabe und Undenufe nicht erlaubt.

Ziel des Spiels ist es, zuerst 3000 Punkte zu erzielen. In einigen Varianten gilt das Erreichen von 1500 Punkten als erstes Team als ein untergeordnetes Ziel. Diese Regel ist als Bergpreis bekannt: Die Partnerschaft, die als erste 1500 Punkte erzielt, hat als erste den Gipfel des Bergs erreicht. Das primäre Ziel besteht darin, als erstes Team den Abstieg zu schaffen. Dies stammt möglicherweise aus der Radrennterminologie.

Schieber Jass kann von sechs Spielern in zwei Partnerschaften mit jeweils drei Spielern gespielt werden, die abwechselnd am Tisch sitzen. Die Vorhand kann an den Partner schieben, der zwei Plätze rechts von ihr sitzt. Dieser kann an den dritten Partner schieben. Bei Verwendung des normalen Jass-Kartenspiels erhält jeder Spieler 6 Karten. Es kann jedoch auch mit einem doppelten Kartenspiel gespielt werden, aus dem die Karten unterhalb der 9 entfernt wurden, sodass es 48 Karten gibt. Jeder Spieler erhält dann 8 Karten. Beim Spiel mit einem doppelten Kartenspiel sticht die zweite von zwei gespielten ranggleichen Karten die erste Karte.

Die meisten Spieler wenden heute die Regel an, dass in Undenufe die Asse 0 Punkte und die Sechsen 11 Punkte wert sind. Nach meiner Ansicht ist dies schade, da das Spiel so weniger interessant ist. Einige Spieler (in der Regel die gleichen) lassen in Undenufe vier Sechsen als einen Wies zu. Dies ersetzt die vier Asse.

Einige Spieler lassen vier Neunen als Wies zu, der dann 150 Punkte wert ist. Die meisten Spieler lassen dies jedoch nicht zu.

Einige Spieler lassen alle vier Karten des gleichen Rangs als Wies zu, der dann 100 Punkte wert ist (außer im Fall von vier Untern, was 200 Punkte wert ist, und vier Neunen, was 150 Punkte wert ist).

Einige Spieler spielen mit dem "großen Wies", in dem eine Folge von mehr als fünf Karten zusätzliche Punkte erzielt (20 oder 50 zusätzliche Punkte pro Karte). Eine Karte kann gleichzeitig als Teil eines Vierlings und als Folge verwendet werden.

Einige Spieler erlauben das Zurückschieben, bei dem nach dem Schieben durch die Vorhand der Partner zurückschieben kann. Dann ist die Vorhand gezwungen, den Kontrakt zu wählen.

Es gibt zahlreiche Varianten dafür, wie die einzelnen Farben, Obenabe und Undenufe multipliziert werden. Einige Spieler bewerten alle Kontrakte einfach. In diesem Fall ist die Gesamtpunktzahl, die für das Gewinnen des Spiels benötigt wird, auf 1000 reduziert. Das Ziel für den Bergpreis sowie die Mindestpunktzahl, die erzielt werden muss, um den Schneider zu vermeiden, ist 500.

Coiffeur Schieber ist eine moderne Variante, in der die einzelnen Kontrakte von jedem Team (oder Spieler) einmal während der Sitzung gespielt werden müssen. Weitere Informationen finden Sie auf der Seite für Coiffeur Schieber. Die zusätzlichen Kontrakte in Coiffeur Schieber – Slalom, Gusti und TUO – können auch im normalen Schieber verwendet werden.

Rat zum gekonnten Spielen

Die Vorhand sollte keine "Pflanzenfarben" (Eicheln oder Blumen) als Trumpffarbe wählen, es sei denn, es besteht Aussicht auf Match (das Team gewinnt alle Stiche). Wenn Vorhand einen Kontrakt mit einem niedrigen Wert wählt, verhindert er möglicherweise, dass sein Partner einen viel profitableren Kontrakt ansagt.

Wenn der Partner Ihnen den Kontrakt zuschiebt, und Ihr Blatt nutzlos ist, sollten Sie einen Kontrakt mit einem niedrigen Wert wählen, sodass Ihr Team nicht zu hoch verliert.

Wenn Sie schieben, und Ihr Partner eine Trumpffarbe nennt, sollten Sie eine Trumpfkarte ausspielen.

Fünf Karten oder vier Karten einschließlich des Unters in der gleichen Farbe sind normalerweise gut genug, um einen Kontrakt mit dieser Farbe als Trumpf zu spielen.

Wenn Sie Aussicht auf Match haben (alle Stiche zu gewinnen), sollten Sie so spielen, dass Sie dies auch durchführen können, selbst wenn es dadurch wahrscheinlicher wird, dass Sie einen Stich unnötigerweise verlieren.

Sie sollten niemals einen Kontrakt wählen, für den Sie keinen einzigen Stich garantieren können: Ihre Gegner könnten möglicherweise Match gegen Sie machen.

Denken Sie bei der Wahl des Kontrakts an den Wies. Wenn Ihnen beispielsweise die folgenden Karten ausgeteilt wurden:

   Eicheln   U 6
   Schilder  U 9 7
   Blumen  A U
   Schellen    U 8

sollten Sie an das Bieten von Undenufe denken. Das Spiel wird wahrscheinlich nicht sehr gut für Sie verlaufen (Schilder wären besser). Ihnen ist jedoch ein Stich sicher, sodass Ihre Gegner nicht Match gegen Sie machen können, und der Wies im Wert von 200 Punkten für die vier Unter wird mit vier multipliziert werden. Sie werden also mindestens 800 Punkte erzielen. Sie sollten natürlich berücksichtigen, wie viele Punkte die einzelnen Partnerschaften benötigen, bevor Sie sich entschließen, dies umzusetzen.

Denken Sie bei der Wahl des Kontrakts an den Punktestand. Wenn Sie weit zurückliegen, sollten Sie eher bereit sein, Risiken einzugehen und Kontrakte mit hohen Werten zu wählen, um aufholen zu können.

Der Punktestand kann auch die Art Ihres Spiels beeinflussen. Der Wert der oben gegebenen Ratschläge wird möglicherweise durch den Punktestand beeinflusst.

Wenn Sie einen Farbkontrakt spielen, und ein Gegner das Ass einer Farbe ausspielt, in der Sie den König besitzen, können Sie das Ass trumpfen und anschließend den König ausspielen, um einen weiteren Stich zu gewinnen. Dies ist in Jass-Spielen aufgrund der Trumpfregel möglich, die sich von der entsprechenden Regel im Whist oder Bridge unterscheidet.

Weitere Websites und Software

Auf der französischsprachigen Website Chibre.ch können Sie Chibre (Schieber) online gegen Live-Gegner spielen.

Mit dem Jass!!-Programm von Michael Gasser können Sie Schieber Jass und einige andere Schweizer Jass-Spiele spielen.

Mit dem Cyberjass-Programm können können Sie über ein Netzwerk gegen Computer oder Live-Gegner spielen.

Ein sehr intelligentes Schieber Jass-Programm namens Stöck Wyys Stich ist auf CD von der Optobyte AG erhältlich. Es läuft auf Windows oder Macintosh und enthält zahlreiche Optionen, mit denen Sie die von Ihnen gewünschte Variante wählen können. Sie können sogar den Schweizer Dialekt wählen, den die einzelnen Computerspieler sprechen sollen. Das Spiel kann auch über ein Netzwerk gespielt werden.

Yves Kirschmann hat die Software jassMaster2k entwickelt, mit der Jass-Turniere organisiert und Punkte gezählt werden können.

Verantwortlich für die englischsprachige Version dieser Website: John McLeod (john@pagat.com)
Die deutschsprachige Übersetzung entstand mit freundlicher Unterstützung von PokerStars. © John McLeod, 1995, 2003. Version aktualisiert am: 1. August 2011

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